Геймификация не способна повлиять на прибыль в сложной нише? Вот доказательство обратного: проект «Монополия» от Т-Банк увеличил средние чеки потребителей на 30%. Я покажу вам в $$$, насколько эффективны такие решения для вашего бизнеса.
Геймификация по серьезке: e-commerce, финтех, блокчейн
Геймификация — очередной модный тренд, придуманный стартапами для хайпа? Геймификация не способна повлиять на прибыль крупной компании в сложной узкоспециализированной нише?
Если вы так думаете, то ошибаетесь.
Вот аргумент. Проект «Монополия» от Т-Банк (aka Тинькофф) привлек ~654 000 пользователей, которые тратили на покупки в супермаркетах на 30% больше. Простой счет: вместо 1 рубля — 1.3 рубля. А теперь в масштабе: вместо 654 000 рублей — 850 200 рублей. Ощутимо? А профиты более глобальных решений исчисляются миллионами долларов.
И другие не отстают: банки разрабатывают Копилки и соревнуются в Кэшбэках, родители идут в конкретный магазин и покупают на конкретные суммы ради очередной коллекционной игрушки для ребенка. В геймификации нет сейчас только ленивых — и то, даже те начинают внедрять системы баллов.
Я — CEO агентства разработки и эмоционального дизайна Ninen. И сегодня покажу примеры проектов в сложных тематиках — финтех, e-commerce и блокчейн — с очень сильным фокусом на геймификацию, которые разрабатывала моя команда. Чтобы и вы понимали, как трансформировать игровые механики в цифры профита. Говорить буду от лица своей команды. Если хотите поговорить непосредственно со мной как с CEO по вашему проекту — пишите.
Моя команда (вы уже их видели) — счастливые💛
Краткий исторический экскурс, чтобы закрыть возражение о мимолетности геймификации: тренд перешел в маркетинг в 2010-х годах из индустрии видеоигр. Умные маркетологи заметили, что видеоигры часто становятся одной из важнейших сфер в жизни людей, вплоть до зависимости от джойстика. Кто в Мортал Комбат гонял, а кто три в ряд собирал — зависимость коснулась каждого. И решили адаптировать элементы и механики: уровни, награды, квесты — под реальный мир рекламы и продаж. Итого: геймификации уже примерно 14 лет. Не похоже на мимолетность и краткосрочность, да?
Marsland — многостраничный сайт с личным кабинетом, построенный на интерактивном сторителлинге и нативной геймификации. Суть концепции, продуманной от пикселя до пикселя: пользователи должны погружаться в облачных майнинг с каждым скроллом и забывать о любых аналогах и конкурентах на рынке.
Блокбастер среди сервисов майнинга: многостраничный сайт с ЛК на базе интерактивного сторитела
Игровая механика оказалась ключевым драйвером для достижения цели разработки — увеличения числа регистраций. В атмосфере космического блокбастера пользователи чувствовали, что становятся частью чего-то большого и уникального, а не просто подписываются на очередной сервис.
Это и есть эмоциональное подключение к процессу, достигаемое через дизайн-инжиниринг. Благодаря этому подходу ключевые KPI по регистрациям увеличились кратно, а engagement rate пользователей вырос значительно выше средних метрик в индустрии.
Вывод: нестандартный подход к проектам кратно увеличивает измеримые, реальные показатели.
Здесь речь пойдет о проекте Dogs Kombat, но тоже не в классическом описании. Классическое мы сделали с командой для нашего сайта в разделе Кейсов. Вместо этого мы раскроем еще одну боль: объясним, как геймификация помогает продать до солд-аута даже самый нестандартный и неожиданный продукт.
Креативный прогревающий лендинг с кастомными иллюстрациями и геймдизайном для уникального криптопроекта Dogs Kombat
И сразу отвечу на ваш вопрос: почему все про майнинг и крипту? Потому что остальные продукты под NDA. Как только сможем, расскажем. Вы узнаете первыми.
Итак, задача: продать токены в рамках пресейла. Решение снова пришло через геймификацию и применение элементов геймдизайна.
Dogs Kombat объединил вселенную файтингов, а именно Mortal Kombat, с покупкой, обменом и прокачкой уникальных игровых персонажей в виде NFT. Это не бездумное впаривание нового токена. Каждый блок проекта насыщен интерактивом и дизайном, который вовлекает пользователей и вызывает желание стать частью игрового сообщества.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
12254 тендера
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Геймификация здесь не просто сделала продукт более привлекательным. Она помогла решить реальную проблему: как убедить людей вложиться в нестандартный продукт, который пока не имеет аналогов на рынке. А, соответственно, не имеет гарантий.
Кстати, расскажите в комментариях, как часто от вас требуют гарантии в вашей нише и что из этого выходит.
Мы такие (кто решил продавать через игры) далеко не первые. Платформа Binance разрабатывала квесты, за которые можно было получить эксклюзивные предложения. Ozon вообще использует геймификацию в приложении для продажи ограниченных коллекций.
Отдельно отметим гипер-крутую фичу: мы интегрировали саунд-дизайн — у каждого персонажа своя озвучка, голос, звуковые эффекты для повышения конверсии.
Вывод: геймификация помогает продавать даже самые неожиданные и нестандартные продукты.
Проект Click-man мы разрабатывали в условиях перенасыщенного и высококонкурентного рынка облачного майнинга, где стандартные предложения и маркетинговые подходы уже не работают, а аудитория становится все более избирательной и требует уникальных решений. Решением стало внедрение глубоких механик геймификации, которые сделали Click-man ярким исключением из множества похожих сервисов.
Концептуальный сервис клауд-майнинга с высоким коэффициентом удержания инвестиций в продукте
Геймифицированный криптосервис, где бизнес-интерес в высоком Investment Retention встречается с заспамленным рынком и избалованной аудиторией
Итак, мы внедрили систему из трех уровней лиг, вдохновленную классической игрой Pac-man:
Каждая со своими персонажами и механиками. Юзеры начинали с низшей лиги и должны были достигать определенных целей, чтобы переходить на следующий уровень. Это не только вовлекало пользователей в процесс, но и мотивировало их оставаться в системе дольше. Как Duolingo, только круче и без совы.
А еще на платформе использовались персонажи-привидения — риски облачного майнинга, например, «сгоревшее оборудование» и «регуляторные риски». Это придуманный командой на многочисленных брейнштормах подход к болям и возражениям аудитории. Привидения не только визуализировали возможные сложности, но и вовлекали пользователей в управление рисками, значительно повышая доверие и открытость к сервису.
Вывод: Click-man показывает, что даже в условиях перенасыщенного рынка инновационная геймификация способна стать ключевым фактором успеха.
Если вы хотите добавить немного геймификации, это не обязательно потребует больших ресурсов и времени. Вот вам несколько простых решений с минимальными затратами:
Конечно, мы понимаем, что все эти скидки и подарки за баллы и победы в квестах вы будете давать из своего бюджета.
Мы можем подобрать подходящие инструменты для вашего проекта, которые легко интегрируются без разрушения уже существующей системы и серьезного удара по распланированному бюджету. Если вам нужны более весомые аргументы: посадим нашего маркетолога за аналитику и оценим, какие именно результаты может принести геймификация. А выводы пришлем вам.
Финально: геймификация — это не просто тренд, а мощный инструмент, который при правильном применении может существенно повысить вовлеченность и прибыль. Даже если вы не готовы полностью перестроить свои бизнес-процессы, можно начать с простых решений, которые протестируют реакции аудитории — и в $$$ дадут вам понимание, насколько эффективны такие решения для вашего бизнеса. Ну что, начнем?