Все это время мы брали интервью у создателей сложных сервисов и даже спецпроектов. Но еще ни разу – у создателей мобильной игры. Что ж, мы исправились: пообщались с представителями игры Big 6: Hockey manager и студией разработки Seven Winds. Они заняли с продуктом первое место в нашей премии. Обсудили с призерами, что нужно для создания прибыльной игры, почему делать их тяжелее, чем сложные веб-сервисы, а также многое другое.
Ирина Завражная – владелец продукта (product owner) Big 6: Hockey manager.
Василий Королев – менеджер игровых проектов студии Seven Winds.
Егор Овчинников – исполнительный директор студии Seven Winds.
Приступим.
Ирина: Здравствуйте, по правде сказать, мы никогда не рассматривали такие конкурсы.
Когда узнали о победе, мы обрадовались, что приложение добилось признания не только у игроков, но и у профессионального сообщества.
Василий: Здравствуйте, большое спасибо за поздравления!
Мы действительно очень рады, что наша игра заняла первое место в этой номинации. Честно говоря, мы не могли точно предсказать такой результат, так как конкуренция в этой категории была очень высокой. Однако, мы всегда стремились к качеству и инновациям в наших проектах – это признание стало для нас приятным сюрпризом.
Это вдохновляет нашу команду продолжать работать над новыми идеями и проектами. Мы надеемся, что сможем удивить и порадовать наших пользователей и в будущем.

Big 6: Hockey manager – это симулятор менеджера хоккейной команды и хоккейного тренера. Пользователи могут покупать игроков в свою команду, управлять инфраструктурой своего клуба, влиять на тактики игры, а также многое другое. В создании игры принимал участие Игорь Ларионов – выдающийся игрок и тренер хоккея, который внес вклад в проработку тренерской составляющей
Ирина: Да, все правильно. Наша игра монетизируется только за счет встроенных покупок.
Ирина: В основном закупаем трафик на загрузку игры через разные рекламные площадки. Еще в последнее время активно работаем с MyTarget.
Ирина: Главное, чтобы был баланс.
Механики должны быть интересны, графика должна быть приятная, а маркетинговая часть не должна забываться, чтобы постоянно подпитывать новых игроков. Еще в продукте очень сильна сторона общения с игроками: мы стараемся быстро отвечать на вопросы игроков и сохраняем высокий уровень поддержки пользователей.
Ирина: К сожалению мы не можем поделиться с вами этой информацией. Ключевой фактор – хорошая игра и отличный маркетинг.
Ирина: Рынок России безусловно сильно меньше глобального. Поэтому, ограничиваясь только Россией, вы можете сильно ограничить возможности для заработка на подобной игре.
Ирина: От 1 млн установок на всех платформах.
Ирина: Первые тысячи игроков были с самого старта игры. Продукт уже ждало более 10 000 игроков, которых подогревали в течении 6 месяцев. Первый миллион случился через 2 года.

Игра находится в постоянной доработке, поэтому она сохраняет старых пользователей и прибавляет новых
Ирина: На нас – продуктовая аналитика и гипотезы развития продукта, а также продвижение. А ребята из студии воплощают наши идеи в жизнь.
Ирина: У нас проработано несколько планов на следующие продукты, но пока мы не готовы поделиться ими публично.
Василий: В 2018-19 гг, когда мы только начали разработку, на игру уходило не менее 400 часов в месяц. Всего на разработку первой версии ушло 14 месяцев. Сейчас мы продолжаем ее улучшать. В среднем, на доработки тратим около 60 часов в месяц.
Для нашей команды, Big 6: Hockey manager – средний по сложности продукт.
До запуска, основной сложностью было разработать затейливые игровые механики для управления командой и сбалансировать их. Но, благодаря опыту нашей команды, нам удалось справиться с задачами к запланированным срокам.
Василий: Так и есть. Регулярные обновления показывают, что продукт развивается, за счет чего пользователи получают новый контент или улучшения.
Мы стремимся выпускать обновления хотя бы раз в месяц. Это позволяет исправлять баги, улучшать баланс, добавлять новые функции и поддерживать высокий интерес аудитории. Однако важна не только частота, но и качество изменений. Если обновления будут частыми, но незначительными, это может вызвать негативную реакцию игроков и потерю позиций в выдаче аппстора.
Василий: Разработка игры для смартфонов, как и разработка других цифровых продуктов, проходит через несколько ключевых этапов.
Тут, как по учебникам: после создания идеи и концепции идет прототипирование, после – разработка и тестирование, а в самом конце – запуск и поддержка продукта. Различия в разработке игр и сервисов есть на каждом этапе. Они выражаются в методах, инструментах, а также подходах к постановке и выполнению задач.
К примеру, игры требуют тщательной проработки игрового процесса и балансировки механик. Это позволяет им долго удерживать интерес игроков. Сделать такое значительно сложнее, чем спроектировать интерфейс для сайта.
Тестирование игр также имеет свои особенности. QA-инженеры тестируют не только технические аспекты, но и игровой процесс. Мало убедиться, что продукт работает без багов: важно, чтобы игра была увлекательной. А каждый ее этап – понятным для пользователя.
Оптимизация игр – тоже не пустой звук. И да, в отличие от приложений, для разработки которых есть гайдлайны от Apple и Google, для игр таких гайдлайнов нет.
Василий: Сравнение действительно сложное, так как оба формата имеют уникальные вызовы. Однако, по нашему опыту, разработка игры с множеством механик может быть сложнее по нескольким причинам:
Интерактивность и реализация игрового процесса. В играх критически важна плавность и отзывчивость. Механики должны быть тщательно сбалансированы, а анимации – синхронизированы с действиями игрока. Игровые механики также требуют тестирования на множество сценариев, чтобы избежать багов, которые могут разрушить игровой опыт.
Графика и производительность. Игры с большим количеством механик обычно требуют высокой графической производительности и оптимизации. Нужно учитывать широкий спектр мобильных устройств с разными характеристиками. Это повышает планку сложности разработки в сравнении с веб-сервисами, где важнее сосредотачиваться на кроссбраузерности и скорости загрузки.
Эмоциональная вовлеченность. Игры должны не только «работать», но и доставлять удовольствие игрокам. Для этого нужно тщательно работать над дизайном, сюжетом и балансом игровых механик. Ошибка в любой из этих областей может разрушить впечатление от игры.
Мультиплатформенность. У веб-сервисов меньше багов, связанных с работой разных браузеров. Игры требуют отдельной адаптации для каждой платформы. Из-за этого увеличивается количество работ, связанных с тестированием и оптимизацией.
Но сложность разработки веб-сервисов тоже нельзя недооценивать. Особенно, если они включают многофункциональные системы, интеграцию с внешними API, а также обеспечение безопасности и производительности под высокой нагрузкой.
Игра и веб-сервис – это два разных подхода к разработке, и их вызовы часто зависят от конкретных требований и целей. Но работа над игрой может потребовать больше времени и усилий.
Василий: Мы активно участвуем в разработке логики игры, однако степень нашего участия зависит от конкретного продукта и вовлеченности его владельца. Есть два возможных сценария взаимодействия:
Владелец продукта самостоятельно описывает логику. В некоторых случаях владелец уже имеет четкое представление о том, как должна работать игра. Он предоставляет детализированное техническое задание (ТЗ), включая описание всех игровых механик, правил и сценариев. В этом случае наша задача — воплотить это видение в жизнь, предложив технические решения и оптимизации.
Совместная работа. Так мы делаем чаще. Мы можем предложить идеи, уточнить детали и совместно доработать игровые механики. Иногда у владельца продукта есть только общая концепция, а уже в процессе обсуждений с нашей командой создается детальная логика игры. Мы помогаем сбалансировать механику и сделать игру интересной, учитывая при этом технические возможности и ограничения.
Мы гибки в подходе и можем работать как с детализированным ТЗ, так и совместно разрабатывать логику игры.

Часть работы над внедрением турнира в игру
Василий: Да, мы выделили кросс-функциональную команду, которая работает над игрой.
В отличие от приложений, над играми мы работаем по каскадной методологии, но только до первого релиза. После набора критической массы игры, все дальнейшие изменения реализуем итерациями по скраму.
Василий: У нас всегда достаточно насыщенный бэклог, особенно после релиза игры, когда появляются запросы от пользователей на улучшения и исправления. Задачи варьируются от исправления багов до добавления новых функций, а также оптимизации и улучшения баланса игры.
Приоритизация задач происходит по нескольким критериям:
Критичность багов. Баги, которые влияют на игровой процесс, производительность или стабильность, всегда идут в приоритет. Чем сильнее ошибка мешает игрокам, тем быстрее мы ее исправляем. Например, если баг мешает пройти уровень или вызывает краш игры, он становится задачей номер один.
Пользовательские запросы. Обратная связь от игроков — важный источник задач. Мы анализируем, что пользователи чаще всего просят или обсуждают. Если какие-то изменения могут значительно улучшить впечатления от игры, они получают высокий приоритет.
Важные фичи и обновления. Разработка новых функций и контента для поддержания интереса к игре также важна. Мы стараемся выпускать обновления регулярно, поэтому такие задачи попадают в бэклог и приоритизируются с учетом общего плана развития игры.
Долгосрочные цели. У нас есть стратегические задачи, которые влияют на развитие игры в будущем, например, добавление новых режимов или функций, улучшающих монетизацию. Эти задачи могут быть сложными и потребовать больше времени, поэтому они планируются заранее.
Василий: В мобильных играх практически всегда отсутствует логическое завершение. Это безусловно влияет на жизненный цикл игры, который можно продлевать практически бесконечно.
Но чтобы игра оставалась популярной и имела активных пользователей на протяжении времени, ее нужно постоянно развивать.
Василий: В этом плане мобильные игры могут быть весьма эффективным инструментом. Они могут создавать положительные ассоциации с брендом и обеспечивать высокий уровень вовлеченности. При правильной реализации мобильная игра может стать мощным маркетинговым инструментом, способным привлечь внимание к продукту или бренду, а также поучаствовать в создании лояльного сообщества.
К примеру, давайте вспомним Монополию от McDonald's, впервые выпущенную в 1987 году. По оценкам, в период проведения акции квартальная выручка компании возрастает на 5-7%, что в масштабах сети весьма внушительно. Поэтому в 2013 году Монополия пришла и в Россию.
Еще один кейс отличной геймификации – Плюс Сити от Яндекс. Проект в игровой форме знакомит пользователей со всей экосистемой Яндекса и вовлекает в интерактивное взаимодействие с брендом. По данным Яндекса, на февраль 2024 года Плюс Сити скачали более 5 миллионов пользователей. В среднем они проводят в игре более 30 минут в день.
Василий: Можно выделить парочку трендов.
Например, пользователи в мобильных играх стали больше ценить возможность поболтать с другими игроками и обменяться реакциями. Поэтому разработчики стали чаще добавлять функции социального взаимодействия, такие как чаты. Это частично решает проблему, когда игрокам скучно играть в одиночестве. Некоторые идут еще дальше: например, интегрируют механику кланов, где игрокам предлагается объединяться в группы и участвовать в групповых соревнованиях.
Также более популярной становится кросс-платформенность с единым аккаунтом для всех устройств. За счет этого игроки могут проходить одну и ту же игру со смартфона, ПК и консоли без потери прогресса.
Что касается Angry Birds и Subway Surfers, игры сохраняют свою популярность за счет их постоянной поддержки.
Разработчики Angry Birds продолжают выпускать новые версии игры, а также спин-оффы. Сейчас насчитывается более 30 игр во вселенной злых птичек.
Subway Surfers тоже продолжает обновляться, обрастая новыми персонажами и локациями. Ее простота делает ее привлекательной для новой аудитории, даже спустя годы после релиза. Однако, и она сталкивается с конкуренцией от других бесконечных раннеров и мобильных игр с другой механикой.
Егор: У нашей студии нет собственных игр. Мы думали над разработкой своей игры, даже прикидывали, какие идеи можно реализовать. Но стоит помнить, что прибыльная игра – это бизнес, и подходить к созданию игры нужно с бизнесовой точки зрения.
Для нас это значит создать отдельный юнит и отращивать дополнительные компетенции по маркетингу и продвижению игр. Фактически – вести два параллельных бизнеса. Пока мы фокусируемся только на разработке клиентских продуктов.
Егор: Мы участвуем в WDA с первого сезона и не планируем нарушать традицию. Пожалуй, не буду раскрывать всех секретов, но у нас есть несколько проектов, достойных участия и победы в премии.
Очень интересно, что вы подготовите на этот раз :) Будет интереснее, если на Workspace Digital Awards 2025 будет больше игр и других развлекательных продуктов :)