Всем привет! На связи команда корпоративного мессенджера Compass.
В 2009 году трое друзей запустили сайт, который за первые сутки собрал ровно ноль долларов. Сегодня через Kickstarter прошло больше 7 миллиардов. Что произошло между этими двумя точками? И почему модель, от которой отказались десятки инвесторов, в итоге стала приносить создателям сотни миллионов на простых комиссиях?
Чтобы ответить на эти вопросы, нужно вернуться на несколько лет назад — в Нью-Йорк середины 2000-х, где музыкант без денег придумал идею, изменившую правила игры для изобретателей по всему миру.
Автор идеи Kickstarter — Перри Чен, художник и музыкант из Нового Орлеана. В 2002 году он хотел организовать концерт на джазовом фестивале, но не смог собрать необходимую сумму. Спонсоры не давали деньги без гарантий, а люди из аудитории были готовы заплатить, но не имели возможности скинуться вместе. Чен тогда подумал: а что, если создать сайт, где каждый, кто хочет помочь проекту, просто вносит свою часть? И если общая сумма не набирается — никто ничего не платит.
Эта идея казалась странной. В 2002 году интернет ещё не знал слова «краудфандинг». Люди покупали товары онлайн, но собирать деньги на чужие идеи? Звучало как утопия.
Чен отложил замысел на несколько лет. Но не забыл.
В 2005 году в Нью-Йорке Перри Чен познакомился с Янси Стриклером — журналистом, писавшим о музыке. Два года спустя к ним присоединился Чарльз Адлер, дизайнер и предприниматель. Втроём они начали работу над прототипом сайта.
Сделать платформу для сбора средств оказалось сложнее, чем придумать концепцию. Основатели стояли перед выбором, который мог убить проект ещё до запуска. Например, должна ли платформа принимать любой проект? Или нужна модерация? Должна ли быть минимальная цель сбора? Что делать с деньгами, если автор проекта не выполнит обещания?
Они потратили два года на поиск ответов. Версия сайта переписывалась несколько раз. Информация о ранних прототипах скудная, но известный факт: команда сознательно отказалась от модели «оставь себе сколько собрал». Правила Kickstarter требовали, чтобы проект достигал заявленной целей — иначе деньги возвращались пользователей. Эта политика «всё или ничего» стала фундаментом доверия.
28 апреля 2009 года сайт наконец открылся. Первые проекты были скромными: короткометражные фильмы, музыкальные альбомы, арт-инсталляции. Никаких миллионов долларов. Никаких новости в прессе. Но механика работала — люди действительно отдавали деньги незнакомцам ради идеи, в которую верили.
Интересные детали: ни один из трёх сооснователей не имел опыта в финансового секторе. Чен — художник, Стриклер — журналист, Адлер — дизайнер. В мире стартапов такая команда выглядела нетипично. Но именно это определило ДНК компании. Kickstarter изначально строился не как финансовый сервис, а как инструмент для творческих людей. Ссылка на культуру, а не на прибыль, задала тон всему, что произошло дальше.
В 2010 году стало ясно: краудфандинг работает. Количество проектов на Kickstarter росло, и среди них начали появляться первые по-настоящему успешных кампании. Но показать миру, что модель жизнеспособна, — это было ещё полдела. Оставался вопрос: как привлечь тех, кто не просто хочет поддержать чужую мечту, а готов собрать деньги на свою собственную? И как при этом зарабатывать самой платформе?
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13691 тендер
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Ответ на оба вопроса Kickstarter нашёл не сразу. Между идеей Перри Чена в 2001 году и запуском сайта прошло восемь лет проб, ошибок и отказов от инвесторов. Но 28 апреля 2009 года платформа всё-таки открылась для пользователей. Первая версия сайта выглядела скромно: несколько категорий проектов, простая форма заявки, минимум дизайна. Никакого ажиотажа в первые дни не случилось.
Основатели приняли два решения, которые отличали Kickstarter от любой другой попытки организовать сбор средств через интернет.
Первое — принцип «всё или ничего». Автор проекта устанавливает необходимую сумму и срок кампании. Если за это время люди не собирают нужные деньги, каждый бэкер получает возврат. Никто ничего не теряет. Эта механика звучит рискованно для создателей, но на практике она работает лучше мягкого сбора. Люди охотнее вкладываются, когда знают: их деньги не уйдут в проект, который недофинансирован и обречён. По данным самой компании, проекты с жёстким дедлайном собирают в среднем больше, чем аналогичные кампании на площадках без такого ограничения.
Второе решение — Kickstarter не продаёт доли в проектах. Бэкеры не становятся инвесторами. Они получают вознаграждения: ранний доступ к продукту, лимитированную версию, благодарность в титрах. Автор проекта сохраняет полный контроль над своей идеей. Для творческих людей, которых на платформе большинство, это принципиально. Человек хочет сделать настольную игру или снять фильм, а не разбираться в акционерных соглашениях.
Эти два правила задали новый формат финансирования, известный теперь как reward-based краудфандинг. В мире до Kickstarter собирать деньги на творческие идеи без связи с венчурным капиталом или банками казалось утопией.
Один из первых известных проектов на Kickstarter появился ещё в 2009 году. Музыкант из Нью-Йорка запустил кампанию сбора денег на запись альбома и собрал несколько тысяч долларов. По меркам 2009 года для независимой музыкальной группы это был прорыв. Информация о таких историях расходилась по социальным сетям, и количество проектов на сайте росло.
К 2012 году Kickstarter добрался до нового уровня. Проект Pebble — умные часы с экраном на электронных чернилах — поставил цель собрать 100 000 долларов. Итог: больше 10 миллионов долларов от 68 929 бэкеров за 37 дней. Эта кампания попала в новости по всему миру и показала: через Kickstarter можно привлечь не просто деньги на мечту, а реальный стартовый капитал для производства физического продукта.
За Pebble последовали другие громкие истории. Карточная игра Exploding Kittens собрала 8,7 миллионов долларов. Проекты настольных игр, инди-фильмов, 3D-принтеров — каждый успешный кейс притягивал на платформу новых авторов и новых бэкеров. Люди видели: если идея интересная и автор готов показать прототип, аудитория найдётся.
В России похожие модели пытались запустить Boomstarter и Planeta.ru, но масштабы оказались скромнее. В других странах появились свои аналоги сервиса. Но ни один из них не смог создать такую же плотность успешных проектов. Возможности Kickstarter определялись не только механикой сайта, а огромной англоязычной аудиторией и культурой раннего принятия новых идей в США. Время запуска тоже сыграло роль: в 2008 году, когда команда вела работы над платформой, традиционное финансового рода кредитование ужесточилось из-за кризиса. Людям нужен был новый способ найти деньги на свои проекты — и Kickstarter дал им этот инструмент.
Но за красивыми цифрами сборов скрывался вопрос, который волнует любого, кто хочет делать бизнес на платформенной модели: как именно зарабатывает сам Kickstarter? И сколько?
Ответ на этот вопрос прост и одновременно элегантен. Kickstarter работает на комиссионной модели: платформа забирает 5% от каждого успешного сбора средств. Если проект не собрал необходимую сумму, никто не платит ничего — ни автор, ни бэкеры, ни сам сервис. Эта схема кажется рискованной, но именно она стала двигателем роста.
28 апреля 2009 года сайт открылся для пользователей. Первые проекты на Kickstarter были скромными: музыкальные альбомы, короткометражные фильмы, арт-инсталляции. Суммы сборов редко превышали несколько тысяч долларов. Но уже в 2010 году количество проектов начало расти лавинообразно.
Переломный момент случился в 2012 года, когда на платформе появился проект часов Pebble. Автор идеи Эрик Мигиковски хотел собрать 100 тысяч долларов на создание «умных» часов с e-ink экраном. За 37 дней проект получил больше 10 миллионов. Эта история разлетелась по новостям и социальным сетям, и Kickstarter из нишевого сайта для творческих людей превратился в известный на весь мир инструмент сбора денег.
Дальше рекорды посыпались один за другим. Настольная карточная игра Exploding Kittens собрала 8,7 миллионов долларов за несколько дней. Каждый такой проект приносил платформе сотни тысяч чистой комиссии — и одновременно привлекал новых авторов и бэкеров.
Kickstarter мог бы брать деньги за размещение проекта на сайте — фиксированную плату, как делают другие площадки. Но тогда авторам с новыми идеями пришлось бы платить, даже если кампания провалится. Это отпугнуло бы тех, кто больше всего нуждается в помощи: людей без стартового капитала.
Правила платформы просты: автор должна поставить цель (сумму и срок), а кампания должна достичь этой целей, иначе деньги вернутся бэкерам. Такой подход дает два эффекта. Люди охотнее вкладывают деньги, потому что понимают: если проект не наберет достаточно, средства не уйдут в пустоту. А авторы проектов стараются делать интересные презентации и видеоматериалы, чтобы привлечь внимание — ведь от этого зависит, получат ли они хоть что-то.
В связи с этим модель Kickstarter напоминает Uber или Airbnb: компании не владеют активами (машинами, квартирами, изобретениями), но собирают комиссию с каждой успешной сделки. Разница в том, что краудфандинг-платформа берет процент один раз, а не с каждого заказа.
К 2024 году через платформу прошло более 7,5 миллиардов долларов общего объема сборов. 5% от этой суммы — около 375 миллионов долларов комиссионного дохода. И это без учета финансового дохода от процессинга платежей (Stripe, который обрабатывает транзакции, берет дополнительные 3-5%).
В 2015 году Kickstarter сделал необычный шаг: компания зарегистрировалась как Public Benefit Corporation. Это версия корпорации в США, которая обязана учитывать не только прибыль, но и общественное благо. Перри Чен объяснил это решение так: платформа существует для того, чтобы помочь людям создать то, что они хотят показать миру. Коммерческий успех — следствие, а не самоцель.
Информация о годовой выручке компании закрыта (Kickstarter не торгуется на бирже). Но по косвенным данным, в лучшие годы платформа собирает от 600 до 800 миллионов долларов ежегодно. Это приносит ей 30-40 миллионов чистой комиссии в год. Для компании из Нью-Йорк со штатом около 150 человек — результат более чем достойный.
Любой, кто хочет найти ссылку на успешные проекты, может зайти на сайт и увидеть: даже в России и других странах люди готовы собирать деньги через интернет-краудфандинг. Но именно Kickstarter задал правила, по которым работает вся индустрия.
Но правила Kickstarter — это одно, а реальные проекты — совсем другое. Именно конкретные кампании по сбору средств показали, на что способна платформа. Некоторые из них стали настолько известными, что вышли далеко за пределы сайта и попали в новости по всему мире.
В 2012 года на Kickstarter появился проект умных часов Pebble. Автор идеи Эрик Мигиковски хотел собрать 100 тысяч долларов. За 28 дней кампании люди принесли ему больше 10 миллионов. Это был первый проект на Kickstarter, который преодолел отметку в 10 миллионов долларов, и он доказал: краудфандинг работает не только для маленьких инициатив.
Pebble стал интересным прецедентом. Компании-гиганты вроде Apple и Samsung в то время даже не выпускали свои смарт-часы. Люди, которые скинулись на Pebble через интернет, фактически профинансировали новый продуктовый сегмент. Ссылка на этот проект до сих пор кочует по материалам о краудфандинге как пример того, что аудитория сайта готова вкладывать деньги в идеи, которых ещё нет на рынке.
Другие проекты тоже ставили рекорды. Карточная игра Exploding Kittens в 2015 году собрала необходимую сумму за первые восемь минут. Итог кампании — 8,7 миллионов от 219 тысяч пользователей. Автор проекта, известный иллюстратор Мэтью Инман (создатель комикса The Oatmeal), сумел привлечь аудиторию через социальные сети ещё до старта.
Категория настольных игр вообще стала одной из самых успешных на Kickstarter. Каждый год десятки проектов в этой нише собирают сумму, в несколько раз превышающую заявленную цель. Людям нравится получать новый продукт раньше всех и чувствовать причастность к его созданию.
Но было бы нечестно показать только истории успеха. Не каждый проект на Kickstarter достигает финансового результата. Около 60% кампаний не собирают необходимую сумму и не получают ничего — таковы правила платформы.
Например, проект игровой консоли Ouya собрал 8,5 миллионов в 2012 году, но после доставки разочаровал покупателей: слабое железо, мало игр, плохое качество сборки. Информация о провале быстро разлетелась по сети. Деньги люди отдали, а продукт не оправдал ожиданий. Этот случай напомнил: Kickstarter — площадка для сбора средств, а не магазин с гарантией. Кто хочет вложиться в чужую идею, должна понимать риски.
Два урока из этих историй лежат на поверхности. Первый: платформа может помочь найти финансирование для любой идеи, если автор умеет рассказать свою историю и показать прототип. Второй: без работы над продуктом после кампании деньги не спасут.
Для тех, кто хочет использовать возможности Kickstarter в России или других странах, стоит изучить правила сервиса и лучше подготовиться. Версия сайта на английском языке, и кампанию нужно вести на нём. Но примеры успешных проектов дают чёткий алгоритм: создать прототип, снять видео, объяснить идею простым языком, собрать аудиторию в социальных сетях до запуска. Шансы на успех растут, когда автор готов делать это последовательно, а не рассчитывает на удачу.
Kickstarter за последнее время помог десяткам тысяч людей собрать деньги на идеи, в которые не верил ни один инвестор из США или Нью-Йорка. Если есть идея, которая заслуживает финансирования, стоит начать с минимального прототипа. Эта платформа доказала: побеждают не те, у кого больше связи и капитал, а те, кто умеет сделать так, чтобы люди захотели поддержать проект своими деньгами.