Три кнопки, монохромный экран и форма яйца — так начиналась история тамагочи. В 90-е миллионы детей по всему миру носили в кармане виртуального питомца, который требовал внимания почти круглосуточно. Сегодня тамагочи — не просто ностальгия. Эта механика живёт в мобильный играх, маркетинговых кампаниях и даже образовательных проектах. В статье рассказываем, кто придумал тамагочи и что с ним сегодня.
Изначально тамагочи — электронная игрушка, имитирующая уход за виртуальным питомцем. По форме она напоминала яйцо, отсюда и название: tamago — «яйцо» и watch — «наблюдать». Первое устройство было оснащено простейшим монохромным дисплеем и несколькими кнопками управления.
Суть проста: вырастить существо от вылупления из яйца до взрослой особи. Для этого игроку нужно регулярно выполнять базовые действия: кормить питомца, убирать за ним, играть, лечить. Тамагочи живёт в реальном времени, растёт и меняется даже когда устройство выключено.
Механика основана на чувстве ответственности. Тамагочи может запищать в любой момент, требуя еды или внимания. Если игрок пропустил кормление, питомец может заболеть или даже «умереть». Эта особенность создаёт эмоциональную привязанность и захватывает внимание.
Первый тамагочи появился в 1996 году в Японии. Создателем игры считается Акихиро Ёкои, вдохновившийся роликом про мальчика, которому запретили взять в путешествие своё домашнее животное. Тогда Ёкои подумал о создании виртуального питомца, который всегда сможет быть рядом с хозяином. С этой идеей Акихиро пришёл в компанию Bandai, где когда-то сам работал, и вместе с маркетологом Аки Маита они довели концепцию до ума.
В итоге получился не просто цифровой брелок, а целая вселенная с сюжетом и персонажами. По легенде тамагочи были инопланетянами, прилетевшими на Землю, где их обнаружил профессор и поместил в защитные яйцеобразные оболочки. В игрушке были доступны восемь пунктов меню и три кнопки — переключение между элементами меню, «подтвердить» и «отменить».
Готовую игрушку Bandai презентовала в ноябре 1996 года в Японии и за полгода продала больше пяти миллионов экземпляров. Через год тамагочи появились в США и Европе. К концу 1997-го года количество проданных копий перевалило за 70 миллионов по всему миру — в основном, благодаря более выгодной цене относительно дорогих игровых консолей. В том же году Ёкои и Маите вручили Шнобелевскую премию за миллионы человеко-часов, потраченных на уход за виртуальными питомцами.
Позже интерес к тамагочи пошёл на спад. Бренд пережил несколько перезапусков: появлялись цветные экраны, новые поколения персонажей, мобильные версии. Игрушка стала частью поп-культуры 90-х и символом ранней цифровой эпохи, но это не спасло её от забвения.
В последние годы интерес к тамагочи стал снова расти на фоне ностальгического тренда. В июле 2025 года компания Bandai выпустила 37-ю версию игрушки — Tamagotchi Paradise. В ней пользователи могут подключать свои устройства друг к другу, а их персонажи — сражаться или размножаться. За первые восемь месяцев 2025-го было продано 10 миллионов тамагочи — около 10% от всех продаж за почти 30 лет существования игры. Парадокс, но в эпоху фотореалистичной графики люди снова готовы платить за пиксельного друга в пластиковом яйце.
При этом сама механика адаптировалась под современные реалии. Появились веб-версии и мобильные приложения, а формат «яйца с тремя кнопками» стал скорее ностальгическим символом, чем единственным носителем игры.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13332 тендера
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Тамагочи задействует несколько сильных триггеров: привязанность, страх потери, чувство ответственности и награду за работу. Пользователю кажется, что от его действий напрямую зависит жизнь персонажа. Так формируется привычка — ритуал заходить в приложение каждый день, чтобы проверить питомца. Ещё один фактор — персонализация. Даже при ограниченном наборе сценариев каждый воспринимает своего питомца как уникального. Всё это сделало тамагочи эффективным инструментом геймификации в маркетинге.
Принцип «цифрового питомца», требующего ухода, оказался универсальным. Сегодня механику используют в маркетинге, образовании и даже корпоративном обучении.
Например, в феврале 2025 года «Самокат» запустил Пандагочи — цифрового питомца в виде красной панды, которую нужно было кормить, наряжать и играть с ней. Развитие персонажа зависело от действий пользователя: чем больше заботы, тем быстрее взрослел тамагочи.
В игре также были ежедневные задания, которые помогали удерживать внимание пользователей. За выполнение заданий игроки получали виртуальные «монетки», которые можно было использовать для покупки еды, одежды и предметов интерьера. В свою очередь взрослые панды могли дарить реальные бонусы и промокоды.
В первые месяцы Пандагочи привлёк более миллиона пользователей, а их совокупное экранное время составило больше 50 лет. Забота о цифровом питомце стала частью повседневного взаимодействия с сервисом: пользователи чаще возвращались и ждали обновлений. Также внутри приложения увеличилось число заказов.
Ещё один пример использования механики — «Бьюти-тамагочи» от «Золотого яблока». Здесь персонажем выступал эльф, которому можно было чистить зубы, делать бьюти-процедуры, менять наряды и интерьер его дома. Также пользователи могли играть в мини-игры и выполнять различные задания — всё это влияло на уровень персонажа.
За 11 недель «Бьюти-тамагочи» собрал 1,6 миллионов пользователей. За это время они более 24 миллионов раз сыграли в мини-игры, провели 23 миллиона бьюти-процедур и добавили 600 тысяч других игроков в друзья. Механика стала вовлекающим инструментом и увеличила частоту контактов с брендом.
С момента создания тамагочи прошёл долгий путь от пиксельного виртуального питомца до сложной интерактивной игрушки. Для многих он стал символом эпохи 90-х. При этом сегодня механика не теряет актуальности, а тренд на ностальгию и вовсе вдохнул в неё вторую жизнь.