Размышления Unity-разработчика после нескольких мобильных проектов.
Как не заведу разговор в офисе про монетизацию, то диалог все сводится к интерфейсу: “Где показать рекламу?”, “Как оформить окно оффера?”, ”Как не раздражать игрока?”.
А мне то хочется обсудить, что реально влияет на ROI – это архитектура игровых приложений. То, как устроена игра внутри, определяет, сможешь ли ты быстро реагировать на данные, тестировать гипотезы и сохранять баланс между прибылью и уважением к игроку.
Работая со своими молодыми коллегами, часто слышу про привязку монетизации к интерфейсу, где каждая кнопка вызывает рекламу напрямую, SDK подключен прямо в сценах, а аналитика где-то сбоку. Это неплохая сборка только до момента, где надо внести сильные изменения.
Вот, пример простого кода, который подойдет для чернового варианта приложения:'
Но только стоит добавить в эту кучу новую точку показа (placement) и код превращается в каскад бесконечных правок. И тогда разработчики будут копаться уже в кучу кода, не понимая, как сюда их завела судьба.
Вот пример из жизни: В начале своей карьеры я копался в одном одном merge-проекте, куда вместе с коллегами мы встроили рекламу в двенадцать экранов. Каждый жил своей жизнью, и когда мы поняли, что нам пора выделять самые эффективные запуски, казалось, что измерить просто нечего.
После мы создали сервис MonetizationManager. Он фильтровал игровые события и сам решал, что и когда показать. Мы поменяли логику взаимодействия и сделали монетизацию реакцией на состояние игры, что важно, если у вас в релизе большое количество игровых проектов. После изменений дышать сразу стало легче, да аналитика составлялась быстро и без особых проблем.
По опыту скажу, что лучше сразу создавать сервисы, которые будут “сами” решать, что и когда показывать.
Монетизация без контекстной архитектуры – это агрессивный прием, которые не принимает больше половины юзеров. Если система не знает, что игрок только начал сессию или уже купил “No Ads”, и покажет баннер в самый неподходящий момент, то все, считайте, что приложение стало “красным флагом” для пользователя и после нескольких таких показов оно будет удалено.
Контекстная архитектура работает иначе. Она видит состояние игрока: уровень, прогресс, количество поражений, время в сессии и решает, нужно ли сейчас вмешиваться. Вот примерчик контекстной архитектуры в одной из наших игр:
Несколько строчек кода, и интеграции рекламы в приложении постепенно перестают быть настолько надоедливыми :)
Монетизация и аналитика – это две стороны одной системы. Если события проходят через единый слой сигналов, всё становится прозрачным. Так, например, можно построить структуру монетизации простого матч-3 приложения:
Каждое событие фиксируется одинаково: просмотр рекламы, отказ, покупка, выход из сессии. Плюс такой структуры – это ее масштабируемость и способность подключиться к любой аналитике без кучи дополнительных изменений.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13260 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Советую на страте сразу выделить пул метрик который вы будете отслеживать в дальнейшем. Мы в компании анализируем:
Резюмируя: обязательно делайте прослойку между аналитикой и рекламой – лучше слоем событий, добавляйте метрики ДО подключения монетизации и фиксируйте все изменения в отдельных отчетах, чтобы можно было увидеть динамику и заранее предпринять нужные действия.
Гибкая архитектура – это скорость реакции. В проектах с хорошей структурой можно за день протестировать новую точку монетизации, отключить неэффективный оффер или изменить награду через Remote Config.
Опять история из реальной жизни: в одном проекте мы вынесли всю монетизацию в отдельный слой, управляемый из облака и через месяц retention остался прежним, а доход вырос почти на 20%! Мы перестали бояться экспериментировать и стали идти на риски, что в итоге помогло дойти до такого значения.
Просто посмотрите, где отсутствие гибкой архитектуры может убить проект:
- Тест ux-гипотез: Без гибкой архитектуры нельзя провести быстрый тест, что влечет за собой хардкорные показатели и потери.
- Смешение логики и SDK: Если SDK вызывается напрямую из UI, аналитика перестаёт видеть целостную картину
- Отсутствие централизованной конфигурации: Без Remote Config или таблицы параметров монетизация перестает быть управляемой.
- Неполный поток данных: Часто собирают только показы, но не отслеживают, что было после — это ломает баланс анализа.
Повторюсь, хорошая архитектура делает монетизацию управляемой и эффективной. И баланс также будет в порядке, если структура чистая, события связаны и решения основаны на данных.
И что в конце?
Все просто: воспринимайте приложение, как экосистему, где каждый элемент влияет на итоговый результат – желание игрока вернуться в приложение.