Хороший дизайн должен быть не только удобным и приятным в использовании. Очень желательно, чтобы он был еще и технически реализуемым. Как этого достичь — об этом наша новая совместная публикация с Utopia.
В этой публикации мы объединили два экспертных взгляда. Один от Сергея Галана — дизайнера и автора курсов для специалистов креативных индустрий. Второй — от проектного менеджера «Софториума» — Елены Рнае (Загайновой).
Один — про коммуникацию и системность, другой — про техническую точность и реализуемость. Вместе они дают полную картину командной работы, где результат — не просто красивая картинка, а работающий продукт.
Utopia — цифровые продукты с фокусом на геймификациюАвтор — Сергей Галан, руководитель проектов
Одной из главных причин, по которой проекты в Digital теряют эффективность, является не отсутствие таланта у дизайнеров, а сбой в коммуникации. Постановщик задачи говорит на языке результата, дизайнер слышит свободу интерпретации, а бизнес получает то, что не решает проблему. Итерации множатся, сроки расползаются, растет напряжение.
Эта статья предлагает наш комментарий к системному подходу: от формулировки задачи до валидации результата. В основе — ясность постановки, прозрачность ожиданий и структурированная обратная связь.
Любая работа начинается с понимания уровня дизайнера. Джун нуждается в подробном маршруте и частых синках, миддл — в контрольных точках и периодической калибровке, сеньор — в доверии и цели без микроменеджмента, а лид — в партнёрской работе над системой и стратегией.
Мы иногда подмечаем, как неопытные менеджеры перегружают senior-дизайнера контролем на уровне пиксель хантинга или, наоборот, бросают джунов без опоры. В обоих случаях проект буксует. Ключ в том, чтобы подстраивать модель коммуникации под реальный уровень автономности исполнителя.РМО
Слабый бриф оборачивается десятками итераций. Хороший бриф включает цель бизнеса, проблемное поле, пользовательский контекст, ограничения, чёткие deliverables, сроки, референсы с пояснениями и визуальные комментарии. Унифицированный шаблон помогает всей команде говорить на одном языке.
Расхожая шутка, когда клиент однажды присылает ТЗ в духе «красиво, как у Эпл». Но и тут быстро выяснится, что работы начались, а под словом «как у Эпл» он понимает что-то совершенно субъективное. Короче, требуйте расшифровку референсов — что именно берём и зачем.PMO
Даже при хорошем брифе ожидания могут разойтись. Для одних «готово» — это прототип, для других — детализированный макет, для третьих — уже свёрстанная страница. Чтобы избежать конфликтов, фиксируются артефакт, критерии готовности, общее рабочее пространство и формат синков.
Мы сталкивались с ситуацией, когда менеджер считал, что дизайнер сдаёт только макеты, а заказчик ждал готовую страницу с микроанимациями. Разрыв ожиданий вызвал риски на проекте. Чёткое определение deliverable на старте спасает от таких катастроф.PMO
Контроль строится не на вкусовщине, а на критическом мышлении. Обратная связь делится на must-fix и nice-to-have. Ответственность разделена: постановщик за контекст, дизайнер за решения.
Самая дорогая ошибка — когда менеджер начинает диктовать, как именно рисовать. В итоге дизайнер перестаёт думать, а бизнес-контекст теряется. Мы всегда напоминаем: менеджер фасилитирует, а не рисует чужими руками.РМО
Принятие результата опирается не на субъективное «нравится», а на соответствие исходной цели. Проверяется: решена ли задача, подтверждена ли гипотеза, пройдены ли тесты (коридорки, скрининг, интервью). Важно договориться о достаточности: когда можно остановить итерации и переходить дальше.
Часто проект буксует, потому что кто-то всегда хочет «ещё один вариант. Мы используем decision log и фиксируем точку достаточности. Это снимает бесконечные споры и позволяет двигаться вперёд.РМО
Чтобы процесс был управляемым:
Документируйте решения в decision log.
Этот чеклист кажется очевидным, но 80% проблем в проектах рождаются именно из-за его нарушения. Каждое «давайте главное быстрее» в начале — превращается в дорогостоящий конфликт в конце.РМО
Эффективное взаимодействие с дизайнером строится не на художественном вкусе и не на харизме менеджера, а на системной методологии. Когда постановка прозрачна, ожидания синхронизированы, а обратная связь структурирована, дизайн превращается из декоративного слоя в активный инструмент достижения бизнес-целей.
Дизайн по-настоящему работает только там, где коммуникация выстроена как управляемый процесс. Именно здесь проявляется зрелость команды и продукта.РМО
Софториум — разработка сложного программного обеспеченияАвтор — Елена Рнае (Загайнова), менеджер проектов
Работа с UI/UX-дизайнерами — это не просто передача макетов, а тонко выстроенное взаимодействие между дизайном, архитектурой, аналитикой и разработкой. Если на старте упустить важные детали — продукт получится красивым, но нефункциональным либо наоборот — рабочим, но непривлекательным.
Эта статья — практический гайд, в котором собраны ключевые этапы, принципы и рекомендации по эффективной работе с дизайнерами интерфейсов. Мы не просто рассказываем, что должен уметь дизайнер, но и объясняем, как построить процесс, чтобы результат был удобен для пользователя и реалистичен для команды.
UI/UX-дизайнер — это специалист, который проектирует интерфейсы цифровых продуктов: мобильных приложений, веб-сервисов, сайтов, внутренних систем. Он отвечает за то, чтобы взаимодействие пользователя с продуктом было понятным, удобным и визуально приятным.
UI (User Interface) — оформление интерфейса: кнопки, поля, отступы, цвета, иконки, шрифты.UX (User Experience) — логика и сценарии использования: путь пользователя, поведение элементов, навигация.
Основная зона ответственности UI/UX-дизайнера — интерфейсы и пользовательский опыт. Однако в зависимости от команды и проекта дизайнер может выполнять и смежные задачи:
1. Понимание UI (User Interface)
UI — это внешний вид и интерактивные элементы интерфейса.
Хороший дизайнер:
2. Понимание UX (User Experience)
UX — это логика взаимодействия, путь пользователя, удобство и эффективность работы с интерфейсом.
Компетентный дизайнер:
3. Работа с UI kit и дизайн-система
UI kit (Стайлгайд) — это набор правил и элементов, описывающих визуальный язык продукта. Он помогает сохранить единый стиль и ускоряет разработку.
4. Базовое понимание архитектурных подходов
Дизайнеру важно понимать, какие технические ограничения существуют, чтобы:
Пример: если система не использует сокеты, нельзя рисовать чат с «онлайн-статусами в реальном времени» — нужно продумать, как обновлять данные (кнопка «обновить», таймер, индикатор загрузки и т. д.).
5. Компонентный подход
Современный дизайн строится из компонент — переиспользуемых элементов интерфейса (например, кнопка, карточка, форма).
Пример плохой работы с компонентами:
Макет интерфейса одной страницы в разных состояниях: нейтральная и скролл.
Это макет интерфейса одной страницы в разных состояниях:
Компонент хэдера и навигации реализован кардинально в разных подходах.
Разработчик в данном случае будет вынужден либо:
В будущем это приведет к дорогому обслуживанию, багам, увеличит время на разработку и затраты.
Пример хорошей работы с компонентами:
Все элементы интерфейсов вынесены в блок «Управление компонентами» (UI kit).
Что это дает:
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13201 тендер
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
1. Discovery / UX-исследований
Этап выполняет ПМ/ аналитик/ маркетолог. Дизайнер может принимать участие или только ознакомиться с результатами.
Это самый первый этап, на котором уже можно подключить дизайнера.
Вот несколько базовых инструментов для данного этапа:
User Research — быстрые интервью и опросы для понимания целей пользователей.
Personas — фиксация портретов основных сегментов целевой аудитории.
Анализ конкурентов — сбор лучших (и худших) практик рынка.
Формирование гипотез — что реализуем, улучшаем и как будем измерять результат.
Работа с UX-метриками. Тут расскажу подробнее. Важно еще на этапе исследований договориться, как будет измеряться удобство продукта, — время до первого осмысленного действия, конверсия ключевых шагов, NPS (лояльность пользователей).
Сразу же фиксируются целевые значения (например — «TFFA ≤ 15 с», «конверсия оплаты ≥ 75 %») и настраиваются события в аналитике (Amplitude, GA4, Mixpanel). Это позволяет позже сравнить показатели до и после редизайна или новой фичи. Если показатели просели, можно быстро понять, что править — текст, логику или визуальное решение.
Живой пример: в одном из наших проектов — IPTV-сервисе — 70 % пользователей не находили функционал редактирования плейлиста. При редизайне пункт «Плейлисты» вынесли в главное меню — время поиска сократилось, доля редактирований и NPS выросла.
2. Сбор требований
Пользовательские сценарии (User Scenario Map) — это список действий пользователя и путей к их выполнению.
USM позволяет:
User Flow — диаграммы с маршрутами, которые пользователь проходит для достижения цели.
3. Подружите дизайн и архитектуру
Этап должен быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером и архитектором совместно.
Зачем дизайнеру понимать архитектуру, мы описали выше.
Но есть еще один вопрос...
Зачем архитектору видеть дизайн?
Архитектору важно понимать, как должен работать интерфейс, чтобы:
Что делать на практике:
4. Прототипирование (wireframes)
5. Дизайн интерфейсов
6. Демонстрация и тестирование интерфейсов
На этом этапе должны присутствовать: заказчик или представитель бизнеса, разработчики, архитектор, тестировщики.
Что происходит на демонстрации:
- Пошаговое прохождение интерфейса по пользовательским сценариям (в формате презентации или с помощью кликабельного прототипа).
- Согласование визуала и полноты бизнес-логики.
- Проверка UI kit и состояния всех элементов.
- Обсуждение логики взаимодействия: как работает поиск, фильтры, ошибки, подтверждения действий и пр.
- Проверка соответствия архитектурным ограничениям.
- Ответы на вопросы команды: разработчиков, тестировщиков, архитектора.
Важно — после каждой демонстрации фиксируем правки и заходим в следующий итерационный цикл до согласования.
1. Полный набор экранов
Включая все возможные состояния:
2. Отображение всех пользовательских сценариев (USM)
3. Поддержка CRUD-функциональности (если применимо)
Создание, просмотр, редактирование, удаление объектов — каждый из этих шагов должен быть визуально реализован.
4. UI kit и компоненты
5. Работающий интерактивный прототип (по необходимости)
6. Маркировка интерактивных элементов
7. Подробные спецификации (по необходимости)
8. Адаптивные макеты
После передачи первого варианта макета — важно заложить один-два круга правок по результатам просмотра командой или заказчиком.
Спасибо, что дочитали до конца! Мы искренне верим: лучшие продукты рождаются там, где дизайнеры и разработчики работают как одна команда — с уважением, пониманием и общими целями. Если вам близка эта философия — добро пожаловать на наш сайт и в наш канал. Там мы делимся не только знаниями, но и опытом, ошибками и решениями, которые работают в реальной жизни.