Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 декабря по льготной цене, успейте принять участие!
Назад
Дизайн

Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами

636 
 

Хороший дизайн должен быть не только удобным и приятным в использовании. Очень желательно, чтобы он был еще и технически реализуемым. Как этого достичь — об этом наша новая совместная публикация с Utopia.

Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами

В этой публикации мы объединили два экспертных взгляда. Один от Сергея Галана — дизайнера и автора курсов для специалистов креативных индустрий. Второй — от проектного менеджера «Софториума» — Елены Рнае (Загайновой).

Один — про коммуникацию и системность, другой — про техническую точность и реализуемость. Вместе они дают полную картину командной работы, где результат — не просто красивая картинка, а работающий продукт.

Методология эффективного взаимодействия с дизайнерами: от ТЗ до результативной валидации

Utopia — цифровые продукты с фокусом на геймификациюАвтор — Сергей Галан, руководитель проектов

Одной из главных причин, по которой проекты в Digital теряют эффективность, является не отсутствие таланта у дизайнеров, а сбой в коммуникации. Постановщик задачи говорит на языке результата, дизайнер слышит свободу интерпретации, а бизнес получает то, что не решает проблему. Итерации множатся, сроки расползаются, растет напряжение.

Эта статья предлагает наш комментарий к системному подходу: от формулировки задачи до валидации результата. В основе — ясность постановки, прозрачность ожиданий и структурированная обратная связь.

Оценка уровня исполнителя и выбор модели взаимодействия

Любая работа начинается с понимания уровня дизайнера. Джун нуждается в подробном маршруте и частых синках, миддл — в контрольных точках и периодической калибровке, сеньор — в доверии и цели без микроменеджмента, а лид — в партнёрской работе над системой и стратегией.

Мы иногда подмечаем, как неопытные менеджеры перегружают senior-дизайнера контролем на уровне пиксель хантинга или, наоборот, бросают джунов без опоры. В обоих случаях проект буксует. Ключ в том, чтобы подстраивать модель коммуникации под реальный уровень автономности исполнителя.РМО

Формализация задачи: структура эффективного брифа

Слабый бриф оборачивается десятками итераций. Хороший бриф включает цель бизнеса, проблемное поле, пользовательский контекст, ограничения, чёткие deliverables, сроки, референсы с пояснениями и визуальные комментарии. Унифицированный шаблон помогает всей команде говорить на одном языке.

Расхожая шутка, когда клиент однажды присылает ТЗ в духе «красиво, как у Эпл». Но и тут быстро выяснится, что работы начались, а под словом «как у Эпл» он понимает что-то совершенно субъективное. Короче, требуйте расшифровку референсов — что именно берём и зачем.PMO

Прозрачность ожиданий: договорённости на старте

Даже при хорошем брифе ожидания могут разойтись. Для одних «готово» — это прототип, для других — детализированный макет, для третьих — уже свёрстанная страница. Чтобы избежать конфликтов, фиксируются артефакт, критерии готовности, общее рабочее пространство и формат синков.

Мы сталкивались с ситуацией, когда менеджер считал, что дизайнер сдаёт только макеты, а заказчик ждал готовую страницу с микроанимациями. Разрыв ожиданий вызвал риски на проекте. Чёткое определение deliverable на старте спасает от таких катастроф.PMO

Контроль и управление

Контроль строится не на вкусовщине, а на критическом мышлении. Обратная связь делится на must-fix и nice-to-have. Ответственность разделена: постановщик за контекст, дизайнер за решения.

Самая дорогая ошибка — когда менеджер начинает диктовать, как именно рисовать. В итоге дизайнер перестаёт думать, а бизнес-контекст теряется. Мы всегда напоминаем: менеджер фасилитирует, а не рисует чужими руками.РМО

Валидация и принятие результата

Принятие результата опирается не на субъективное «нравится», а на соответствие исходной цели. Проверяется: решена ли задача, подтверждена ли гипотеза, пройдены ли тесты (коридорки, скрининг, интервью). Важно договориться о достаточности: когда можно остановить итерации и переходить дальше.

Часто проект буксует, потому что кто-то всегда хочет «ещё один вариант. Мы используем decision log и фиксируем точку достаточности. Это снимает бесконечные споры и позволяет двигаться вперёд.РМО

Чек-лист взаимодействия

Чтобы процесс был управляемым:

  1. Определите грейд дизайнера и настройте коммуникацию под уровень автономности.
  2. Используйте структурированный бриф: цель, контекст, deliverables, сроки.
  3. Зафиксируйте критерии готовности и рабочие инструменты.
  4. Давайте обратную связь через вопросы и аргументы, а не вкусовые суждения.
  5. Разделите ответственность: бизнес-контекст у постановщика, решения — у дизайнера.
  6. Валидируйте результат тестами и соотнесением с бизнес-целью.

Документируйте решения в decision log.

Этот чеклист кажется очевидным, но 80% проблем в проектах рождаются именно из-за его нарушения. Каждое «давайте главное быстрее» в начале — превращается в дорогостоящий конфликт в конце.РМО

Заключение

Эффективное взаимодействие с дизайнером строится не на художественном вкусе и не на харизме менеджера, а на системной методологии. Когда постановка прозрачна, ожидания синхронизированы, а обратная связь структурирована, дизайн превращается из декоративного слоя в активный инструмент достижения бизнес-целей.

Дизайн по-настоящему работает только там, где коммуникация выстроена как управляемый процесс. Именно здесь проявляется зрелость команды и продукта.РМО

Работа с UI/UX-дизайнерами

Софториум — разработка сложного программного обеспеченияАвтор — Елена Рнае (Загайнова), менеджер проектов

Работа с UI/UX-дизайнерами — это не просто передача макетов, а тонко выстроенное взаимодействие между дизайном, архитектурой, аналитикой и разработкой. Если на старте упустить важные детали — продукт получится красивым, но нефункциональным либо наоборот — рабочим, но непривлекательным.

Эта статья — практический гайд, в котором собраны ключевые этапы, принципы и рекомендации по эффективной работе с дизайнерами интерфейсов. Мы не просто рассказываем, что должен уметь дизайнер, но и объясняем, как построить процесс, чтобы результат был удобен для пользователя и реалистичен для команды.

Кому будет полезно:

  • PM и продактам, чтобы понимать, как правильно ставить задачи и принимать дизайн;
  • дизайнерам, чтобы выстроить процесс без лишних итераций и конфликтов с разработкой;
  • тестировщикам, чтобы понимать, какие состояния стоит закладывать в тест-кейсы.
  • разработчикам и архитекторам, чтобы влиять на проектирование интерфейсов и избегать технического долга;
  • аналитикам, чтобы учитывать UX при построении сценариев;

Что вы узнаете:

  • чем занимается UI/UX-дизайнер и как он взаимодействует с другими ролями;
  • как выбрать дизайнера, если вы его нанимаете;
  • какие этапы включает работа над интерфейсом;
  • как архитектура влияет на дизайн, и наоборот;
  • почему важно проводить демонстрацию с участием всей команды;
  • что именно дизайнер должен передать в разработку, чтобы не возникло «слепых зон».

Кто такой UI/UX-дизайнер и чем он отличается от «других дизайнеров»

UI/UX-дизайнер — это специалист, который проектирует интерфейсы цифровых продуктов: мобильных приложений, веб-сервисов, сайтов, внутренних систем. Он отвечает за то, чтобы взаимодействие пользователя с продуктом было понятным, удобным и визуально приятным.

UI (User Interface) — оформление интерфейса: кнопки, поля, отступы, цвета, иконки, шрифты.UX (User Experience) — логика и сценарии использования: путь пользователя, поведение элементов, навигация.

Основная зона ответственности UI/UX-дизайнера — интерфейсы и пользовательский опыт. Однако в зависимости от команды и проекта дизайнер может выполнять и смежные задачи:

  • Создавать баннеры, иконки и обложки — как графический дизайнер.
  • Придумывать анимации интерфейсов — как motion-дизайнер (например, анимации загрузки, переходов и пр.).
  • Или даже заниматься сбором и формализацией требований вместе с PM/BA: интервью с заказчиком, уточнение бизнес-целей, анализ ЦА, формирование гипотез и пр.

На что обратить внимание при выборе дизайнера

1. Понимание UI (User Interface)

UI — это внешний вид и интерактивные элементы интерфейса.

Хороший дизайнер:

  • Знает гайдлайны платформ (iOS, Android, Web).
  • Умеет выстраивать визуальную иерархию (что видно первым, что второстепенно).
  • Уделяет внимание доступности: контраст, читаемость, размер кликабельных элементов, фокус-стейты, поддержка скринридеров и проверка WCAG 2.1 AA.
  • Понимает принципы адаптивности, умеет работать с разными размерными сетками.
  • Работает в компонентах, упрощая передачу в разработку.

2. Понимание UX (User Experience)

UX — это логика взаимодействия, путь пользователя, удобство и эффективность работы с интерфейсом.

Компетентный дизайнер:

  • Понимает потребности и сценарии поведения конечного пользователя.
  • Изучает целевую аудиторию, понимает «пользовательские привычки» и предпочтения.
  • Создает понятные и интуитивные пути выполнения задач.
  • Проверяет прототипы на удобство (с помощью юзабилити-тестов).

3. Работа с UI kit и дизайн-система

UI kit (Стайлгайд) — это набор правил и элементов, описывающих визуальный язык продукта. Он помогает сохранить единый стиль и ускоряет разработку.

  • Формирует единый визуальный язык: цвета, шрифты, отступы, кнопки, поля, иконки и т. д.
  • Создает типографику: заголовки, текстовые блоки, абзацы, списки.
  • Определяет состояния компонентов: по умолчанию, hover, active, disabled, загрузка, ошибка и т. п.
  • Работает с дизайн-системой (например, в Figma: компоненты, варианты, авто layout).
  • Делает UI масштабируемым: добавление новых экранов не ломает логику и стиль.
  • Обеспечивает поддержку светлой и темной тем (если требуется).

4. Базовое понимание архитектурных подходов

Дизайнеру важно понимать, какие технические ограничения существуют, чтобы:

  • не проектировать сценарии, которые невозможно реализовать;
  • закладывать корректные ожидания пользователя (например, где будет задержка, а где мгновенный отклик);
  • учитывать формат работы API, наличие очередей, асинхронность, кеши, ограничения на хранение и передачу данных;
  • делать интерфейс реалистичным, не только красивым.

Пример: если система не использует сокеты, нельзя рисовать чат с «онлайн-статусами в реальном времени» — нужно продумать, как обновлять данные (кнопка «обновить», таймер, индикатор загрузки и т. д.).

Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами

5. Компонентный подход

Современный дизайн строится из компонент — переиспользуемых элементов интерфейса (например, кнопка, карточка, форма).

Пример плохой работы с компонентами:

Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами
Как не сломать продукт красивым дизайном: подробный гайд по работе с UI/UX-дизайнерами

Макет интерфейса одной страницы в разных состояниях: нейтральная и скролл. 

Это макет интерфейса одной страницы в разных состояниях:

  • нейтральная
  • скролл

Компонент хэдера и навигации реализован кардинально в разных подходах.

Разработчик в данном случае будет вынужден либо:

  • принимать решения самостоятельно и выдумывать костыльные решения
  • либо на каждой странице будет реализовывать отдельный вариант

В будущем это приведет к дорогому обслуживанию, багам, увеличит время на разработку и затраты.

Пример хорошей работы с компонентами:

Фрагменты интерфейсов для роли «Исполнитель» (ТЕБ) 
Фрагменты интерфейсов для роли «Исполнитель» (ТЕБ) 
Фрагменты блоков компонент для элементов интерфейса роли исполнитель (ТЕБ)
Фрагменты блоков компонент для элементов интерфейса роли исполнитель (ТЕБ)

Все элементы интерфейсов вынесены в блок «Управление компонентами» (UI kit).

Что это дает:

  • Упрощает верстку и поддержку.
  • Позволяет быстро обновлять стиль или логику во всех местах использования.
  • Снижает количество ошибок и дублирования.

Этапы работы и основные требования


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 13201 тендер
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


1. Discovery / UX-исследований

Этап выполняет ПМ/ аналитик/ маркетолог. Дизайнер может принимать участие или только ознакомиться с результатами.

Это самый первый этап, на котором уже можно подключить дизайнера.

Вот несколько базовых инструментов для данного этапа:

User Research — быстрые интервью и опросы для понимания целей пользователей.

Personas — фиксация портретов основных сегментов целевой аудитории.

Анализ конкурентов — сбор лучших (и худших) практик рынка.

Формирование гипотез — что реализуем, улучшаем и как будем измерять результат.

Работа с UX-метриками. Тут расскажу подробнее. Важно еще на этапе исследований договориться, как будет измеряться удобство продукта, — время до первого осмысленного действия, конверсия ключевых шагов, NPS (лояльность пользователей).

Сразу же фиксируются целевые значения (например — «TFFA ≤ 15 с», «конверсия оплаты ≥ 75 %») и настраиваются события в аналитике (Amplitude, GA4, Mixpanel). Это позволяет позже сравнить показатели до и после редизайна или новой фичи. Если показатели просели, можно быстро понять, что править — текст, логику или визуальное решение.

Живой пример: в одном из наших проектов — IPTV-сервисе — 70 % пользователей не находили функционал редактирования плейлиста. При редизайне пункт «Плейлисты» вынесли в главное меню — время поиска сократилось, доля редактирований и NPS выросла.

2. Сбор требований

  • Разбор целей продукта.
  • Выявление ролей пользователей и задач.
  • Этап может быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером или совместно.

Пользовательские сценарии (User Scenario Map) — это список действий пользователя и путей к их выполнению.

USM позволяет:

  • Убедиться, что все шаги можно совершить через интерфейс.
  • Отразить ключевые сценарии в макетах.
  • Протестировать и согласовать все кейсы: от базовых до пограничных.
Фрагмент USM (для роли «Исполнитель», ТЕБ) 
Фрагмент USM (для роли «Исполнитель», ТЕБ) 

User Flow — диаграммы с маршрутами, которые пользователь проходит для достижения цели.

3. Подружите дизайн и архитектуру

Этап должен быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером и архитектором совместно.

Зачем дизайнеру понимать архитектуру, мы описали выше.

Но есть еще один вопрос...

Зачем архитектору видеть дизайн?

Архитектору важно понимать, как должен работать интерфейс, чтобы:

  • заложить нужные методы и структуру данных;
  • предусмотреть фоновые процессы, подписки на события, очереди, если сценарии предполагают «живое» обновление;
  • избежать ситуации, когда для одного экрана нужны десять запросов или нестабильные обходные решения;
  • упростить реализацию за счет правильной архитектуры под задачи пользователя.

Что делать на практике:

  • Согласовывать ключевые сценарии до отрисовки — на уровне USM или wireframes.
  • Обсуждать с разработкой, как реализуются специфические элементы.
  • Проверять каждую критичную фичу: реально ли она работает так, как задумано?

4. Прототипирование (wireframes)

  • Схемы будущего интерфейса.
  • Проверка логики навигации и сценариев.
  • Этап может быть выполнен ПМ/аналитиком, дизайнером или совместно.
Прототипы интерфейсов для роли «Исполнитель» (ТЕБ)
Прототипы интерфейсов для роли «Исполнитель» (ТЕБ)

5. Дизайн интерфейсов

  • Отрисовка всех экранов в полном визуальном виде.
  • Использование дизайн-системы или формирование компонентов.
Готовые интерфейсы (ТЕБ)
Готовые интерфейсы (ТЕБ)

6. Демонстрация и тестирование интерфейсов

  • знакомит с макетами интерфейсов по ключевым сценариям,
  • помогает выявить потенциальные проблемы до начала разработки.

На этом этапе должны присутствовать: заказчик или представитель бизнеса, разработчики, архитектор, тестировщики.

Что происходит на демонстрации:

- Пошаговое прохождение интерфейса по пользовательским сценариям (в формате презентации или с помощью кликабельного прототипа).

- Согласование визуала и полноты бизнес-логики.

- Проверка UI kit и состояния всех элементов.

- Обсуждение логики взаимодействия: как работает поиск, фильтры, ошибки, подтверждения действий и пр.

- Проверка соответствия архитектурным ограничениям.

- Ответы на вопросы команды: разработчиков, тестировщиков, архитектора.

Важно — после каждой демонстрации фиксируем правки и заходим в следующий итерационный цикл до согласования.

Что дизайнер должен передать команде после завершения работы

1. Полный набор экранов

Включая все возможные состояния:

  • пустое (нет данных),
  • заполненное,
  • ошибка,
  • загрузка,
  • успех,
  • подтверждение действий.

2. Отображение всех пользовательских сценариев (USM)

  • Каждый шаг пользователя должен быть визуализирован.
  • Не должно быть «слепых зон» — все действия и переходы должны быть продуманы и отрисованы.

3. Поддержка CRUD-функциональности (если применимо)

Создание, просмотр, редактирование, удаление объектов — каждый из этих шагов должен быть визуально реализован.

4. UI kit и компоненты

  • Цвета, шрифты, размеры, отступы, иконки — все оформлено в едином стиле.
  • Компоненты сделаны через авто-layout и варианты, удобно переиспользуются.
  • Состояния компонентов: default, hover, active, disabled и др.

5. Работающий интерактивный прототип (по необходимости)

  • Позволяет пройтись по основным сценариям без разработки.
  • Особенно полезен для согласования с заказчиком или тестирования UX.

6. Маркировка интерактивных элементов

  • Очевидно, что кликабельно, что является полем ввода, что вызывает модальное окно и т. д.
  • Motion-гайд — набор базовых анимаций: скорость, длительность, функции кривых, правила появления/скрытия элементов и пр.
  • Аннотации или поясняющие комментарии.

7. Подробные спецификации (по необходимости)

  • Design tokens / Figma Dev Mode — экспорт переменных цвета, шрифтов, радиусов — все, что нужно для точной верстки.
  • Motion-гайд — набор базовых анимаций: скорость, длительность, функции кривых, правила появления/скрытия элементов и пр.
  • Аннотации или поясняющие комментарии.

8. Адаптивные макеты

  • Макеты для ключевых разрешений (мобилка, планшет, средний/большой десктоп).
  • Учет поведения элементов при сжатии/расширении, скрытие/перестройка блоков.
  • ВАЖНО для мобильных экранов — учесть скрытие/открытие клавиатуры.

После передачи первого варианта макета — важно заложить один-два круга правок по результатам просмотра командой или заказчиком.

  Спасибо, что дочитали до конца! Мы искренне верим: лучшие продукты рождаются там, где дизайнеры и разработчики работают как одна команда — с уважением, пониманием и общими целями. Если вам близка эта философия — добро пожаловать на наш сайт и в наш канал. Там мы делимся не только знаниями, но и опытом, ошибками и решениями, которые работают в реальной жизни.  

Номинанты премии Workspace Digital Awards
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.




636

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0
Лайки за кейсы:  19 Подписчики:  4