В начале года традиционно принято строить прогнозы о развитии геймификации и смежных направлений. Мы решили отступить от этой традиции и сосредоточиться не на том, что будет модно, а на том, что представляет системную угрозу для нашего основного продукта — продуктовой геймификации (а возможно, и для всей отрасли в целом).
В этой статье мы обозначим ключевые проблемы российской геймификации 2026 года, основанные на наших наблюдениях и анализе рынка.
В публичном поле представлено множество материалов, демонстрирующих успешные кейсы: как были созданы впечатляющие игры и интерактивы, привлечены миллионы пользователей и достигнуты значительные финансовые результаты.
Однако кейсы по своей природе склонны к приукрашиванию реальности — они редко включают информацию о неудачах, ошибках и факапах. Эта ценная информация либо остается внутренним знанием подрядчика или бренда, либо полностью забывается, что лишает отрасль возможности учиться на ошибках.
В публичном пространстве практически отсутствуют качественные исследования геймификации как инструмента. Специалисты вынуждены опираться на общие фразы из микро-публикаций мегабрендов (например, «86% людей положительно относятся к внедрению геймификации на работе») или обращаться к западным исследованиям, которые, хотя и содержат больше цифр, часто обладают сопоставимой информативностью. Так и живём: дефицит знаний приходится восстанавливать за счёт книг про бизнес, психологию и мотивацию людей, а иногда идём на ощупь, выстраивая свои теории.
Мы живём в эпоху тотальной геймификации. Кажется, что каждый второй бренд считает своим долгом предложить нам «сыграть в игру». Игры появляются везде: в банковских приложениях, магазинах косметики, сервисах доставки еды и даже на сайтах по продаже окон. Логика бизнеса понятна: геймификация — модный тренд. Созданные игровые механики используются снова и снова, превращаясь в универсальный шаблон вовлечения.
Но что происходит с пользователем? Его цифровой путь превращается в бесконечную череду игровых предложений.
Итог предсказуем: нас ждёт игровая слепота и игра как рутина.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13285 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Несмотря на популярность геймификации, под неё не создаются отдельные стратегии, как для тех же рекламных кампаний. То есть не ищутся инсайты, не исследуются конкуренты, не выводится портрет пользователя. Иногда часть из вышеперечисленного в той или иной степени присутствует в отдельных проектах, но глобально стратегия заменена креативом и референсами «хомяка» (шутим).
Важно понимать: креатор не равен стратегу. Первый отвечает за то, как донести смыслы, второй — за создание этих смыслов и определение стратегических направлений.
Глобальный тренд 2025 года — раздача материальных плюшек: скидок, денежных вознаграждений, промокодов, бесплатных периодов подписки и т.д. Однако это «поезд в один конец»: чем дальше, тем больше придётся давать. Игнорируя поиск других мотивов, мы извращаем саму суть геймификации — вместо извлечения и применения игровых элементов, делающих игры увлекательными, мы скатываемся к примитивной функции раздачи призов. На длинной дистанции и для определённых сегментов ЦА этот подход не работает.
Первые три проблемы требуют глобальной перестройки российского геймификационного и маркетингового ландшафта, что в ближайшее время вряд ли произойдёт. Однако последние два пункта — это именно то, о чём стоит задуматься прямо сейчас и что можно начать менять на местах.
Всем удачи и свершений.