Союзмультфильм и Рики (Смешарики)
1 000 000
Культура и исскусство
Россия, Москва
Август 2025
С задачей к нам обратились сразу два флагмана российской анимации — «Союзмультфильм» и группа компаний «Рики». Создатели «Ну, погоди!» и «Смешариков» решили объединиться для совместного проекта. Креативная идея коллаборации уже существовала. Нашей студии предстояло доработать концепцию, подготовить дизайн и разработать саму игру.
Главной целью проекта было увеличение количества подписчиков в официальных Телеграм-каналах обоих брендов. Дополнительно нужно было познакомить аудитории мультсериалов друг с другом, а также анонсировать выход нового сезона «Ну, погоди!».
Целевая аудитория проекта — дети и подростки 8–14 лет. С точки зрения геймификации это довольно мало изученный сегмент, поэтому часть решений строилась как гипотеза. Мы предложили свои механики и протестировали их вместе с заказчиками — фактически разработка и запуск стали экспериментами.
Проект представлял собой игру в формате мини-приложения в Телеграме, где в поединке сталкивались робо-версии персонажей двух мультвселенных: Робо-Заяц из «Ну, погоди!» и Железная Няня из «Смешариков». Файтинги редко используются в маркетинговых проектах, так как бренды их побаиваются. Боевая механика требует времени на освоение управления и понимания комбинаций и воспринимается довольно агрессивно.
Однако в этом проекте заказчики сознательно решили выйти за рамки привычных решений и попробовать более сложный и увлекательный ход.
Идея использовать боевую механику нам сразу показалась смелой. Чтобы добавить игре больше разнообразия, мы вместе с клиентом решили не ограничиваться одним персонажем с каждой стороны. В итоге в игре появилось четыре героя — по два из каждой вселенной и из разных эпох мультфильмов. У каждого были свои способности и стиль атаки.

Классический Робо-Заяц из «Ну, погоди!» дерётся кулаками, вытягивает руки и может выстрелить из водяного пистолета. Робо-Заяц из новых серий действует чуть технологичнее: стреляет лазером и атакует головой, которая выстреливает вперёд на пружине.

Со стороны «Смешариков» в бой вступает Железная Няня. В классической версии она использует всё, что попадётся под руку — от тарелки с кашей до сосок и подгузников. В новой версии персонаж сохраняет те же способности, но отличается по внешнему виду.
Чтобы добавить игре вариативности, мы сделали четыре разные арены. Комбинации персонажей и локаций создают множество игровых ситуаций, поэтому каждый бой складывается чуть иначе.
После согласования механики мы начали собирать прототип. Именно на этом этапе появилось одно из ключевых решений — сделать игру горизонтальной.

Обычно мы избегаем такого формата. Горизонтальный режим требует от пользователя перевернуть телефон, а любое лишнее действие может увеличить количество отказов. Но здесь мы работали с поколением Альфа — детьми, для которых мобильные игры являются привычной средой. Для них горизонтальный формат воспринимается как более «настоящая» игра, поэтому мы решили рискнуть.

В прототипе мы также добавили управление кнопками. В проектах для миллениалов и зумеров мы почти не используем такую механику, но предположили, что дети справятся с ней без проблем.
Для команд клиента было важно сохранить точность персонажей — они должны выглядеть так, как зрители привыкли видеть их в мультфильмах. Поэтому работа над дизайном шла в тесном контакте с режиссёрами и художниками со стороны клиента.
Клиенты передали нам исходные материалы персонажей, включая 3D-модель нового Зайца из современных серий «Ну, погоди!». Её нужно было адаптировать в 2D для игры и при этом сохранить узнаваемость героя.
После этого дизайнер подготовил ключевые позы персонажей: бездействие, ходьбу, прыжок и атаки. Когда база была готова, аниматор приступил к покадровой анимации. Для каждого героя нужно было собрать полный набор движений — от перемещений до боевых действий.

Отдельной задачей стало объединение двух визуальных миров. «Смешарики» построены на мягких округлых формах, а «Ну, погоди!» использует более угловатую графику. Мы подобрали общий стиль, который позволил соединить персонажей из двух вселенных и при этом сохранить их узнаваемость.
После утверждения дизайна и анимаций мы приступили к разработке игры. Проект реализовали в формате мини-приложения внутри Телеграма. Для разработки использовали игровой фреймворк Phaser, работающий поверх WebGL. Он позволил реализовать игровую сцену, анимации персонажей и систему столкновений прямо внутри браузерной среды мессенджера.

Основная работа сосредоточилась вокруг боевой механики: нужно было прописать систему коллизий, обработку столкновений персонажей, расчёт силы ударов и реакцию героев на попадания. Отдельной задачей стала настройка поведения игрового бота. В первой версии он оказался слишком простым — игроки быстро находили способ его побеждать. Мы пересмотрели алгоритм поведения и добавили больше вариантов атак.

Параллельно разрабатывалась серверная часть игры, которая отвечала за обработку действий игроков, логику матчей и сохранение результатов. По сути, внутри Телеграма получилась полноценная игровая система с собственной физикой и логикой боя.
После завершения разработки мы провели серию тестов, чтобы проверить работу игры и настроить баланс механик.
Часть тестирования проходила с фокус-группой из детей — именно на них была рассчитана игра. Мы смотрели, насколько быстро они разбираются в управлении и комфортно ли чувствуют себя в процессе игры. Именно на этом этапе подтвердилась одна из ключевых гипотез проекта — горизонтальный формат. Дети без проблем переворачивали телефон и быстро адаптировались к такому режиму.

Параллельно мы корректировали баланс персонажей и сложность противников, чтобы игра оставалась понятной, но не становилась слишком простой.
Игру запустили вместе с анонсом нового сезона «Ну, погоди!».
Бот запустили 9698 пользователей, из них 5106 перешли в игру и провели 79 153 игровых матча. В среднем на одного игрока пришлось около 16 игр, что показывает высокий уровень вовлечённости аудитории. При этом у игры не было отдельного рекламного продвижения — пользователи приходили органически через Телеграм-каналы брендов.
Проект также помог увеличить аудиторию официальных каналов: количество подписчиков выросло на 28%.
Оказалось, что детям не нужен маркетинг. Им нужна игра.
![]()
Светлана Фёдорова
Директор департамента по диджитал стратегии
Для нас это был первый опыт создания геймификации внутри Telegram. Команда TRIBE доработала и прекрасно реализовала нашу идею как технически, так и визуально, объединив два визуальных мира в едином проекте.
Спасибо, что не побоялись вместе с нами пойти в эксперимент и сделали игру, в которую нам самим было интересно играть. Такие партнёры — настоящая находка. Давайте обязательно делать ещё проекты!