Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
ТРАЙБ
«Смешарики» против «Ну, погоди!»: игра, которую никто не ожидал
ТРАЙБ
WDA
2026
#Разработка игры под ключ#Разработка чат-ботов и Mini Apps

«Смешарики» против «Ну, погоди!»: игра, которую никто не ожидал

6829 
ТРАЙБ Россия, Ярославль
Поделиться: 0 0 0
«Смешарики» против «Ну, погоди!»: игра, которую никто не ожидал
Клиент

Союзмультфильм и Рики (Смешарики)

Бюджет

1 000 000

Сфера

Культура и исскусство

Регион

Россия, Москва

Сдано

Август 2025

Задача

С задачей к нам обратились сразу два флагмана российской анимации — «Союзмультфильм» и группа компаний «Рики». Создатели «Ну, погоди!» и «Смешариков» решили объединиться для совместного проекта. Креативная идея коллаборации уже существовала. Нашей студии предстояло доработать концепцию, подготовить дизайн и разработать саму игру.

Главной целью проекта было увеличение количества подписчиков в официальных Телеграм-каналах обоих брендов. Дополнительно нужно было познакомить аудитории мультсериалов друг с другом, а также анонсировать выход нового сезона «Ну, погоди!».

Целевая аудитория проекта — дети и подростки 8–14 лет. С точки зрения геймификации это довольно мало изученный сегмент, поэтому часть решений строилась как гипотеза. Мы предложили свои механики и протестировали их вместе с заказчиками — фактически разработка и запуск стали экспериментами.

Решение

Проект представлял собой игру в формате мини-приложения в Телеграме, где в поединке сталкивались робо-версии персонажей двух мультвселенных: Робо-Заяц из «Ну, погоди!» и Железная Няня из «Смешариков». Файтинги редко используются в маркетинговых проектах, так как бренды их побаиваются. Боевая механика требует времени на освоение управления и понимания комбинаций и воспринимается довольно агрессивно.

Однако в этом проекте заказчики сознательно решили выйти за рамки привычных решений и попробовать более сложный и увлекательный ход.

1Механика и персонажи

Идея использовать боевую механику нам сразу показалась смелой. Чтобы добавить игре больше разнообразия, мы вместе с клиентом решили не ограничиваться одним персонажем с каждой стороны. В итоге в игре появилось четыре героя — по два из каждой вселенной и из разных эпох мультфильмов. У каждого были свои способности и стиль атаки.

Классический Робо-Заяц из «Ну, погоди!» дерётся кулаками, вытягивает руки и может выстрелить из водяного пистолета. Робо-Заяц из новых серий действует чуть технологичнее: стреляет лазером и атакует головой, которая выстреливает вперёд на пружине.

Со стороны «Смешариков» в бой вступает Железная Няня. В классической версии она использует всё, что попадётся под руку — от тарелки с кашей до сосок и подгузников. В новой версии персонаж сохраняет те же способности, но отличается по внешнему виду.

Чтобы добавить игре вариативности, мы сделали четыре разные арены. Комбинации персонажей и локаций создают множество игровых ситуаций, поэтому каждый бой складывается чуть иначе.

2Прототипирование

После согласования механики мы начали собирать прототип. Именно на этом этапе появилось одно из ключевых решений — сделать игру горизонтальной.

Обычно мы избегаем такого формата. Горизонтальный режим требует от пользователя перевернуть телефон, а любое лишнее действие может увеличить количество отказов. Но здесь мы работали с поколением Альфа — детьми, для которых мобильные игры являются привычной средой. Для них горизонтальный формат воспринимается как более «настоящая» игра, поэтому мы решили рискнуть.

В прототипе мы также добавили управление кнопками. В проектах для миллениалов и зумеров мы почти не используем такую механику, но предположили, что дети справятся с ней без проблем.

3Дизайн и анимация

Для команд клиента было важно сохранить точность персонажей — они должны выглядеть так, как зрители привыкли видеть их в мультфильмах. Поэтому работа над дизайном шла в тесном контакте с режиссёрами и художниками со стороны клиента.

Клиенты передали нам исходные материалы персонажей, включая 3D-модель нового Зайца из современных серий «Ну, погоди!». Её нужно было адаптировать в 2D для игры и при этом сохранить узнаваемость героя.

После этого дизайнер подготовил ключевые позы персонажей: бездействие, ходьбу, прыжок и атаки. Когда база была готова, аниматор приступил к покадровой анимации. Для каждого героя нужно было собрать полный набор движений — от перемещений до боевых действий.

Отдельной задачей стало объединение двух визуальных миров. «Смешарики» построены на мягких округлых формах, а «Ну, погоди!» использует более угловатую графику. Мы подобрали общий стиль, который позволил соединить персонажей из двух вселенных и при этом сохранить их узнаваемость.

4Разработка

После утверждения дизайна и анимаций мы приступили к разработке игры. Проект реализовали в формате мини-приложения внутри Телеграма. Для разработки использовали игровой фреймворк Phaser, работающий поверх WebGL. Он позволил реализовать игровую сцену, анимации персонажей и систему столкновений прямо внутри браузерной среды мессенджера.

Основная работа сосредоточилась вокруг боевой механики: нужно было прописать систему коллизий, обработку столкновений персонажей, расчёт силы ударов и реакцию героев на попадания. Отдельной задачей стала настройка поведения игрового бота. В первой версии он оказался слишком простым — игроки быстро находили способ его побеждать. Мы пересмотрели алгоритм поведения и добавили больше вариантов атак.

Параллельно разрабатывалась серверная часть игры, которая отвечала за обработку действий игроков, логику матчей и сохранение результатов. По сути, внутри Телеграма получилась полноценная игровая система с собственной физикой и логикой боя. 

5Тестирование и балансировка

После завершения разработки мы провели серию тестов, чтобы проверить работу игры и настроить баланс механик.

Часть тестирования проходила с фокус-группой из детей — именно на них была рассчитана игра. Мы смотрели, насколько быстро они разбираются в управлении и комфортно ли чувствуют себя в процессе игры. Именно на этом этапе подтвердилась одна из ключевых гипотез проекта — горизонтальный формат. Дети без проблем переворачивали телефон и быстро адаптировались к такому режиму.

Параллельно мы корректировали баланс персонажей и сложность противников, чтобы игра оставалась понятной, но не становилась слишком простой.

Результат

Игру запустили вместе с анонсом нового сезона «Ну, погоди!».

Бот запустили 9698 пользователей, из них 5106 перешли в игру и провели 79 153 игровых матча. В среднем на одного игрока пришлось около 16 игр, что показывает высокий уровень вовлечённости аудитории. При этом у игры не было отдельного рекламного продвижения — пользователи приходили органически через Телеграм-каналы брендов.

Проект также помог увеличить аудиторию официальных каналов: количество подписчиков выросло на 28%.

Оказалось, что детям не нужен маркетинг. Им нужна игра.

Отзыв клиента

Светлана Фёдорова
Светлана Фёдорова

Директор департамента по диджитал стратегии

Для нас это был первый опыт создания геймификации внутри Telegram. Команда TRIBE доработала и прекрасно реализовала нашу идею как технически, так и визуально, объединив два визуальных мира в едином проекте.

Спасибо, что не побоялись вместе с нами пойти в эксперимент и сделали игру, в которую нам самим было интересно играть. Такие партнёры — настоящая находка. Давайте обязательно делать ещё проекты!

https://backend-off-629.hosting.production-dev.ru/

Стек технологий

  • CSS CSS Язык программирования
  • JavaScript JavaScript Язык программирования
  • PHP PHP Язык программирования

Над проектом работали:


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

ТРАЙБ с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку