AlpacaDev Studio
500 000
Развлечения
Россия, Барнаул
IOS
Декабрь 2014
В начале нашей деятельности мы нуждались с ярком проекте с хорошим рейтингом и нестандартным функционалом — таком, который смог бы сформировать хорошую базу для портфолио.
Illogical Alex — интерактивная головоломка
Команда и технологии
Над проектом трудилось 7 человек, 5 из которых — члены нашей команды, которые работают в студии по настоящий момент. Роли распределили следующим образом:
2 iOS-разработчика;
1 менеджер проекта и верстальщик — нынешний руководитель студии;
1 менеджер по общению с инвестором, также отвечал за маркетинг;
1 дизайнер-иллюстратор;
Еще мы привлекли 2-х креативщиков, причем не из индустрии. Ранее ребята занимались созданием квестов, с digital-продуктами работали по касательной. Они помогли нам придумать уровни: спрашивали, что технически можно реализовать, и корректировали уровни.
Используемые технологии: ObjectiveC
В 2013 году мы только начинали заниматься разработкой, поэтому нуждались в ярком проекте для портфолио. Мы проанализировали рынок мобильных приложений и выяснили, что в ТОП-ах оказываются игры, в которых пользователю даются последовательные задачи на сообразительность и логику. Такие игры проигрывают казуальным по популярности, однако, не так быстро надоедают за счет различных уровней и непредсказуемых задач. Удерживая внимание пользователя, можно было придумать дополнительный способ монетизации. Сразу было принято решение делать игру платной — оптимально для начинающих разработчиков. Для бесплатных продуктов важен опыт в построении бизнес-модели, серьезной аналитике и закупке трафика, чего у нас не было.
Далее мы сфокусировались на целевой аудитории. Головоломка — игровой жанр, который предполагает значительное количество свободного времени, умственное напряжение и азарт. Мы исключили женщин средней возрастной группы, которые нередко прибегают к мобильной игре, чтобы отвлечься. Основной упор делали на подростков 13-18 лет. Дети этой возрастной группы быстро вовлекаются в мобильные игры, для них важна мотивация в виде достижений. Формат головоломки для детского мозга, не обремененного сложными бытовыми задачами, является оптимальным. Причем мы делали упор на Америку, поскольку данная возрастная категория в Америке является платежеспособной — подростки с легкостью тратят карманные деньги на игры. Впоследствии мы обнаружили, что игра оказалась популярной также среди взрослых — до 40-летнего возраста.
За основу своего приложения мы взяли довольно известные игры, такие как «The Moron Test», «The Impossible Test», «What's My IQ» — формат нам понравился. При этом разработка казалась недорогой, а графика — посредственной. Мы решили разработать свою игру с лучшей графикой, чем у конкурентов. Еще стоял вопрос, какой разработки придерживаться: нативной или кроссплатформенной. Выбрали нативную и под iOS. На тот момент у нас уже имелся опыт с этой платформой, а также мы предположили, что у пользователей iOS больше денег)
Аналитический этап занял у нас 2 месяца.
Мы уделили достаточно времени разработке концепции игры и нашли под нее инвестора. Инвестиции привлекли в размере 13 000 $ Игра состояла из последовательных коротких вопросов. В бесплатной версии игры их было 20, в платной — более 100. Сложность уровней возрастала по мере прохождения. Это удерживало продолжительный интерес пользователя. Вместе с тем, мы сгруппировали вопросы по уровням и предусмотрели возможность менять уровни местами. Мы предположили, что в процессе тестирования можем обнаружить неверно выбранную последовательность. Так и произошло. Чтобы менять уровни, мы использовали фабричный метод проектирования. Фабрика инкапсулирует логику определения уровней и задает порядок.
Суммарно работа над проектом заняла у нас около года. После аналитического этапа и общей концепции мы сформировали техническое задание дизайнеру-иллюстратору. В большей степени оно включало образ персонажа и деталировку экранов. Приведем ключевые моменты.
Персонаж. Во время игры персонаж будет фигурировать на экране загрузки, в меню, на экранах чекпоинта, /* во вступительной инструкции, в некоторых уровнях игры */.
Характеристика. Персонаж игры— это ребенок-гений. По типу Стью Гриффина. Он хитрый и злой. У него наибольший айкью среди всех представителей человеческого рода. Цель игры: побить его рекорд, доказав, что он не самый умный.
Главное меню. Пришли к тому, что стилистка игры будет школьная. А главное меню – интерьер класса.
Описание активных элементов:
1. Персонаж, учитывая его характеристику, написанную выше.
2. Кнопка «Share» в виде глобуса, как это приведено на картинке. По скипу в области этой кнопки «Facebook» меняется на «Twitter».
3. Индикатор IQ в левом верхнем углу – показывает текущий айкью пользователя.
4. Кнопка настроек (у нас изображена в виде шестеренке в правом нижнем углу)
5. Кнопка «Shop» - прикрепленный на кнопку листочек с надписью «Shop» и, возможно, тематическим рисунком.
6. Кнопка «Other games» - символ нашей компании – кот породы Манул, его тоже стоит использовать.
7. Кнопка «About» , как и две предыдущие кнопки – прикрепленный листик.
Доска:
1. Сверху надпись – название приложения «BEST IQ TEST».
2. Ниже кнопка «Play» для перехода непосредственно в геймплей.
3. Кнопка «GO PRO» - предложение купить платную версию. Листочек, прикрепленный клейкой лентой к доске с соответствующей надписью.
Чтобы пройти игру, требовалось максимальное напряжение ума и использование функций устройства — попадалось большое количество вопросов с подвохом. Иногда приходилось прибегнуть к интерактиву, чтобы ответить: потрясти, перевернуть мобильное устройство, подуть или сказать слово в микрофон, чего не встречалось на предыдущих этапах. Такое применение функций телефона в ту пору было не распространено. Мы решили сделать это киллер-фичей нашей игры.
Пример задания:
Уложите ребенка спать. Для того, чтобы это сделать, нужно ребенка убаюкать, то есть физически покачать телефон.
Для большего вовлечения пользователей мы реализовали списки достижений. В качестве мотивации игрок набирал баллы SQ (Savvy Quotient — коэффициент смекалки) за каждый уровень. Игра содержала подсказки, которые можно было купить за внутри-игровую валюту — триксы.
Мы предусмотрели облачное сохранение, а также интеграцию с Facebook: можно было отправить приглашение друзьям прямо из игры, что отражалось на ее популярности. Под сложную графику проекта необходимо было выбрать оптимальный графический движок. Мы остановились на Cocos2d — одном из самых популярных для iOS.
Illogical Alex — более позднее название проекта. Изначально игра вышла под названием Best IQ Test: это название хорошо звучало, но отражало суть игры не лучшим образом. Тем не менее, мы осознанно сделали такой выбор, предполагая популярность поискового запроса в AppStore. И не прогадали) Однако позднее получили критику в отзывах и решили игру переименовать. В тот момент была популярная игра — AmazingAlex. Это натолкнуло нас на идею использовать одноименного персонажа в новом названии: IllogicalAlex.
Бесплатная версия игры с 20 уровнями принесла нам 4108 $ на встроенных покупках. В игре были подсказки. После 5 бесплатных подсказок можно было воспользоваться дополнительными. Платная версия игры принесла нам 12 589 $, из них 7 679 $ — прямые продажи, 4 910 $ — продажа подсказок. Таким образом, мы отбили инвестиции и немного заработали. Самое интересное, что большинство денег нам принесли именно российские пользователи, вопреки расчетам)
Комплекс решений позволил нам достичь желаемых результатов: игра вошла в ТОП-ы: 1 место среди лучших игр AppStore в России в течение трех недель; 3 место среди лучших игр и приложений в России в течение двух недель. TOP-20 лучших игр и приложений в USA AppStore в течение двух недель. В дальнейшем мы адаптировали игру под iPad.
Alpaca Dev с удовольствием обсудит вашу задачу