Образование, наука, работа
Февраль 2026
Клиент: Университет Юниверс
Задача: Разработать дизайн приложения для студентов и преподавателей
Этапы работ для решения текущих задач:
1. Исследование и анализ
Изучение целевой аудитории: студенты, преподаватели, абитуриенты, администрация — их потребности, привычки, сценарии использования приложения.
Анализ конкурентов: обзор мобильных приложений других вузов — выявление удачных решений и ошибок.
Аудит существующего бренда: изучение фирменного стиля университета (логотип, цвета, шрифты, tone of voice).
Сбор требований от заказчика: обсуждение целей приложения, ключевых функций, приоритетов.
Формирование пользовательских персон (например: «первокурсник», «преподаватель», «абитуриент»).
2. Проектирование UX (пользовательского опыта)
Определение основных сценариев (user flow): путь пользователя для выполнения ключевых задач (просмотр расписания, доступ к учебным материалам, подача заявки и т. д.).
Создание карты экранов: схема всех разделов и переходов между ними.
Разработка wireframes (каркасов): низкодетализированные схемы экранов с расположением блоков, кнопок, полей ввода — без цвета и графики. Акцент на логике и удобстве взаимодействия.
3. Разработка визуального стиля (UI)
Подбор референсов и создание мудборда: сбор визуальных примеров, отражающих настроение и стиль будущего приложения.
Проработка дизайн‑системы:
выбор цветовой палитры (с учётом фирменного стиля вуза);
подбор шрифтов (для заголовков, основного текста, подписей);
определение стилей кнопок, полей ввода, карточек, иконок;
разработка системы отступов и сетки.
Дизайн ключевых экранов: оформление 2–3 основных экранов (например, главный экран, расписание, профиль) для утверждения общего стиля.
4. Дизайн всех экранов
Оформление всех экранов приложения в едином стиле (расписание, новости, учебные материалы, карта кампуса, личный кабинет, чат и т. д.).
Адаптация под платформы
Работа с интерактивными элементами: состояния кнопок (активное, неактивное, нажатое), анимации переходов, индикаторы загрузки.
Проработка состояний: экраны «пустых» данных, ошибки подключения, уведомления.
5. Создание интерактивного прототипа
Сборка кликабельного прототипа в Figma, Protopie или другом инструменте.
Добавление анимаций и переходов между экранами для реалистичного ощущения работы приложения.
Тестирование прототипа:
юзабилити‑тесты с представителями целевой аудитории (студентами, преподавателями);
выявление и устранение проблем с навигацией и пониманием интерфейса.
Внесение правок на основе обратной связи.
Результат работ:
понятная навигация и структура — пользователь быстро находит нужные функции;
проработанные user flow для ключевых сценариев (просмотр расписания, доступ к материалам, подача заявок и т. д.);
единый визуальный стиль, соответствующий фирменному стилю университета;
![]()
Даниил Иванов
Frontend-разработчик
Реализован дизайн для приложения, в фокусе — удобство и скорость доступа к ключевым функциям: расписанию, учебным материалам, карте кампуса и сервисам подачи заявок.
Итоги:
проработали user flow для разных ролей пользователей;
создали интуитивно понятную навигацию;
разработали адаптивный интерфейс по гайдлайнам Material Design и HIG;
обеспечили доступность (достаточная контрастность, поддержка скринридеров).
Кликабельный прототип прошёл юзабилити‑тестирование с реальными студентами и преподавателями. Получили позитивные отзывы о простоте и логике интерфейса.