Пишете крутые статьи? Публикуйте их в авторитетном журнале Workspace.
We Wizards
Dragonbyte: на страже данных. Наш первый опыт коммерческой разработки игр
We Wizards
#Разработка игры под ключ

Dragonbyte: на страже данных. Наш первый опыт коммерческой разработки игр

79 
We Wizards
We Wizards Россия, Сергиев Посад
Поделиться:
Клиент

GlowByte

Сфера

Развлечения

Регион

Россия, Москва

Сдано

Январь 2024

Задача

В конце 2023 года в We Wizards обратилась компания GlowByte – крупнейший поставщик решений BI и Big Data в России.

Нужно было разработать интерактивный проект, посвященный наступающему году дракона.

Уже на первых созвонах мы решили, что это будет игра-таймкиллер, которая должна:

- быть несложной в управлении;

- открываться на любых устройствах;

- отвечать стилистике праздника;

- быть связанной с деятельностью компании.

Решение

Мы предложили создать Endless-раннер (платформер наподобие Subway Surf или Nyan cat) в 8-битной стилистике с главным героем-драконом. Такие игры позволяют быстро отвлечься от рутины, заработать очки. Они нравятся всем и не очень сложны в разработке, а ретро-стиль вызывает теплую ностальгию у игроков любого возраста.

Дизайн-концепция должна была объединить символ года и атрибутику, связанную с деятельностью компании: это всякие элементы, связанные с данными (диски, диаграммы и прочее). При этом мы захотели оставить дракона в “классическом” для таких персонажей сеттинге: средневековые замки, темные леса и таинственные подземелья.

Эта идея понравилась заказчику и мы приступили к работе. Были сжатые сроки, поэтому все задачи и этапы осуществлялись параллельно.

1Создание персонажей, фонов, всего дизайна игры

Александра Ермилова, Game Design Lead

Пиксели люблю всей душой, так как я, как большинство миллениалов, выросла, играя в Sega/Dendy/Nintendo. Пару раз бралась за подобное ранее, в частности, рисовала фоны для какого-то платформера и уровни для игры типа “Сапер”. Получалось круто, душевно и как-то “само по себе”.

Вводные были абстрактные, но вполне исчерпывающие: работаем в стиле фэнтези. Пару-тройку раз собирались с ребятами, обсудили локации и наполнение, но конкретных требований ко мне не было, то есть, практически полная свобода действий в заданной стилистике.

Вдохновлялась всем подряд, что в пикселях, что нет. Что должно быть в фэнтези мире, где главный герой – дракон? Слизни, скелеты, големы, призраки и прочие волшебные ребята – классика! Но обыграть хотелось весело и задорно, не копируя Pinterest.

2Разработка геймплея и механик, интеграция ассетов и тестирование

Даниил Сарабьев, Game Lead Developer

Этот проект стал для меня глотком свежего воздуха в общей рутине. Любой разработчик так или иначе задумывался о создании игры, а тут появилась возможность поработать с художником и композитором. Подкупило и то, что игра планировалась в пиксель-арте и мы не были жестко связаны требованиями заказчика.

Так как у меня уже был скромный опыт в разработке игр, выбрали те же технологии, а именно фреймворк Phaser 3 для JavaScript и WordPress в качестве бэкенда. Последнее решение может показаться спорным, но для нашего проекта в нем были очевидные плюсы, которые позволили закрыть вопрос с бэкендом примерно на неделю:

- Rest API из коробки;

- готовая система пользователей;

- JWT auth (посредством плагина);

- легкая кастомизация админки.

Почти сразу после брифа с командой я сделал базовый прототип игры на бесплатных ассетах с itch.io, чтобы пощупать механику и иметь представление, с чем нужно будет работать. Так как геймплей подобных игр однообразный, мы с командой решили делать динамически меняющееся окружение, состоящее из нескольких биомов: подземелье, лес, замок и ледяная локация. На каждом биоме были разные враги, разный фон, разные платформы, ловушки и разрушаемые предметы.

3Создание саундтрека и звукового дизайна игры

Джон Бдоян, Sound Lead

Я специализируюсь на интерактивном звуке и мне интересно работать в этой области, поэтому я сразу согласился взять этот проект в работу. К тому же хотелось поспособствовать развитию подобных кейсов у товарищей – несмотря на то что это брендированный проект, он выглядит оригинально, и это радует.

Задача подразумевала создание саундтрека и звукового дизайна игры.

Для музыкального сопровождения я решил написать трек в духе чиптюна, не прибегая при этом к родному для него софту – так называемым трекерам. Для аранжировки использовались сэмплы из старых компьютерных чипов (например, Commodore 64) и различные синтезаторы, их имитирующие. При работе над музыкой и саунд-дизайном я решил не ограничиваться исключительно 8-битным звуком, поэтому помимо сэмплированных чипов тут также подмешиваются звуки огня, ломания ящиков и ударов.

Результат

Получилось создать атмосферную игру с простым управлением, объединив символ года (дракон, кстати, в фирменном цвете заказчика) и атрибуты, связанные с деятельностью компании. Ретро атмосфера игры и 8-битная стилистика вызывают теплую ностальгию у игроков. Заказчик остался доволен, а мы получили новый интересный опыт в сфере геймификации.

"Работа с проектом очень понравилась, наши ребята выложились на 200%, много элементов добавляли от себя, чтобы сделать игру более антуражной. Результат превзошел ожидания заказчика, не было ни одной серьезной правки. Опыт с Phaser был положительный, но для следующих наших проектов мы выберем более гибкий и функциональный движок (например, Unity)". Сергей Шилов, Lead Project Manager

https://dragonbyte.ru/

Стек технологий


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

We Wizards с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку