Spirit. Fitness
300 000
Развлечение и спорт
Россия
Июнь 2025
Сделали для Spirit. Fitness визуальную новеллу в формате телеграм-бота. Большая игровая история с ветвлением сюжета: 134 выбора и 22 параметра, которые приводят к одному из четырёх финалов.
Рассказываем, как строилась работа над ботом: написание и согласование сценария, разработка дизайна и игровой механики, и какие результаты он принёс заказчику.
Пройти игру: @orangesketch_bot
Нам предстояло запустить игру-бота, которая будет приводить заказчику подписчиков в Телеграм-канал и новых клиентов в фитнес-клуб. Чтобы решить эту задачу, игроков решили привлекать детективным сюжетом.
Такой выбор может показаться нестандартным: легче было бы написать вдохновляющую историю похудения, но тогда сюжет рисковал оказаться слишком рекламным. А нашей задачей было нативное продвижение преимуществ фитнес-клуба.

Основная идея возникла довольно быстро: в фитнес-клубе таинственным образом исчезает клиентка, а читатель играет за детектива и расследует её пропажу.
Изначально обсуждался сюжет о клиентке фитнес-клуба, которую нашли мёртвой с улыбкой на лице. Этот вариант позволял сделать более драматичную и интригующую историю. Так было бы больше интереса и обсуждений. Но идеей пришлось пожертвовать, чтобы не рисковать репутацией бренда. В итоге утвердили такой синопсис:

Пройти игру: @orangesketch_bot
Для удобства написали синопсис сценария: текст на 2 страницы с кратким описанием сюжета. А затем синопсис каждой серии — всего их три.
Бывали случаи, когда изначальный вариант текста оказывался довольно дерзким, и заказчик просил смягчить углы. Хоть это и снижает качество раскрытия персонажей, мы относились к таким правкам с пониманием: бренд просто заботится о своей репутации.

Чтобы сглаживание углов не сделало текст скучным, приходили к компромиссу. Например, переписывали острые шутки под менее острые, но такие же забавные и актуальные.
Чтобы игра была увлекательной и интерактивной, добавили статы, на которые влияют выборы игрока: тактика детектива, приближение и отдаление от разгадки и доверие с полицейским.
Как игровые механики удерживают читателей. Читатель играет, делает выбор, который влияет на ход сюжета, и получает об этом попап.

Попап «Вы на шаг ближе к разгадке ?» появляется, когда игрок приближается к разгадке, а «Кажется, вы отдалились от истины ?», когда отдаляется от неё.
Такие уведомления заинтересовывают читателя, он начинает размышлять над выборами более тщательно, пытаясь предугадать к чему приведёт его решение.
Каждая механика влияет на ветку, по которой продвигается игрок и на финал, к которому он приходит. Например, если читатель собирает больше девяти «пазлов», то приходит к хорошему финалу и успешно завершает расследование.

Этот попап показывает, какой тактики придерживается игрок:
? Детектив-хищник упрямо идёт к цели и использует любые средства, чтобы избавиться от препятствий, а ? Зайка-детектив умело пользуется вежливостью и обаянием, чтобы достичь цели.
Задания, которые побуждают читателя интересоваться продуктами заказчика. Мы обсудили с заказчиком, какие продукты они хотели бы продвинуть, и придумали задания:
– найти стоимость самого дешёвого абонемента фитнес-клуба на сайте → читатель знакомится со стоимостью и видами абонементов.
– найти название групповой тренировки с элементами боевых искусств → читатель узнаёт о групповых тренировках и знакомится с их разнообразием.
– подписаться на телеграм-канал фитнес-клуба → читатель подписывается на телеграм-канал клуба, без этого шага он не сможет играть дальше.
– оставить почту, чтобы подписаться на рассылку → читатель начинает получать письма от фитнес-клуба, открывается способ для дальнейших продаж.
– найти подсказку к расследованию в телеграм-канале фитнес-клуба → читатель ищет подсказку и заинтересовывается контентом канала.
Эти и другие задания были логически переплетены с сюжетом, поэтому не выглядели, как что-то инородное.

Чтобы читатели не пропускали задания, мы ввели игровую валюту — кубки «?». За кубки открываются эксклюзивные выборы. Эту валюту нельзя купить, но можно заработать в награду за правильные ответы на задания.
Также сделали мини-приложение, встроенное в бот, чтобы игрок мог в любое время выполнить задание и получить «?», даже если пропустил их по ходу игры.

Как развилки удерживают игрока, после завершения истории. Вариативность сюжета с множеством выборов и веток заставляет читателя переигрывать серии снова и снова, чтобы узнать куда могло привести расследование, если бы он делал другие выборы. Читатель не блокирует бота и видит рекламу, которую выставляет компания после завершения игры.
Для дизайна персонажей и локаций игры использовали нейросети, но над ними также работал дизайнер, чтобы игрок не наткнулся на страшилку из семи пальцев на руке главной героини или месива на заднем фоне.
Локации создавали по референсу реальных фотографий фитнес-клуба. Этот шаг решил две задачи:
1. Оставить пасхалки игрокам, которые уже занимаются в фитнес-клубе. Они знакомы с интерьером и видят, что он схож с игровым. Так возникает впечатление: «О, знакомые беговые дорожки!».
2. Дать представление потенциальным клиентам о том, как выглядит фитнес-клуб. Сочная картинка, современные тренажеры и красивый интерьер — часть нативной рекламы. Всё это создаёт атмосферу, в которую захочется окунуться в реальной жизни. А ещё на фоне мельком проскальзывает логотип фитнес-клуба и ненавязчиво остаётся в памяти игрока.

Референс одежды: реальная униформа работников с логотипом фитнес-клуба.
Весь процесс занял два месяца:
– Написание и согласование сценария. Текст — 11 рабочих дней вместе с редактурой. Срок согласования зависит от клиента: в среднем 2 недели на весь сценарий.
– Дизайн. После согласования текста первой серии, мы начали дизайнить персонажей и фоны, работа шла параллельно и заняла 1 неделю.
– Сборка и тестировка. Сборка трёх серий заняла 7 рабочих дней. Как только была собрана первая серия, команда начала тестировку: проверяли работают ли кнопки, правильно ли появляются попапы, все ли реплики на месте. Этот этап минимизирует проблемы с игрой у читателя.
1. 2728 игроков;
2. +654 почты для email-рассылки;
3. 29% прошли до конца все 3 серии (А это 1–1,5 часа времени);
4. 36% прошедших до конца прошли игру дважды и более раз.
У Spirit. Fitness — сильный бренд и активная аудитория, поэтому было интересно, как люди воспримут нашу детективную игру. Когда первый пост об игре опубликовали в телеграм-канале Spirit. Fitness, мы сразу же пошли проверять комменты. И выдохнули — игра быстро заинтересовала подписчиков:

Часть читателей сразу погрузилось в расследование и начали строить теории:

Другие делали мемы:

Пока играли, находили сходство с реальными тренерами и актёрами:

Переписывались с капитаном Клименко:

А потом очень ждали финальную серию:

И были рады, когда она вышла:

Некоторые так не хотели расставаться с игрой, что начали перепроходить серии:

Реакция читателей говорит сама за себя :) Посмотреть все комментарии можно в чате канала Spirit. Fitness — Spirit. Talk.
Приходите в агентство «Климент Контент», сделаем игру для вашего бизнеса:
– Длится 30–120 минут, вовлекает и продаёт.
– В простой игровой форме рассказывает о сложных продуктах.
– Приводит подписчиков и клиентов в 6–10 раз дешевле прямой рекламы.
– Сохраняет интерес у постоянных клиентов к продуктам бизнеса, развивает лояльность к бренду.
– Собирает базу для дальнейших продаж. Каждому игроку можно отправить сообщение с рекламой.