Лидеры года — новая категория на Workspace Digital Awards! Номинируйте вашу команду, продукты и проекты.
KTS
Игра для сервиса продажи товаров
KTS
WDA
2027
#Контент-маркетинг

Игра для сервиса продажи товаров

17 
KTS Россия, Москва
Поделиться: 0 0 0
Игра для сервиса продажи товаров
Сфера

Информационные технологии и интернет

Сдано

Сентябрь 2026

Задача

Разработать игровую механику внутри приложения, которая будет понятна широкой аудитории, подойдет для коротких игровых сессий и даст пользователям дополнительный повод регулярно возвращаться в сервис.

В качестве основы выбрали знакомую механику «3 в ряд». При этом важно было не просто перенести классическую головоломку в приложение, а адаптировать ее под продукт: связать визуальный язык игры с товарной тематикой, добавить собственную прогрессию, систему заданий и наград.

Решение

Взяли за основу понятную механику «3 в ряд»

В центре игры — поле с фишками, связанными с товарной тематикой.

Пользователь меняет соседние элементы местами и собирает комбинации из трех и более одинаковых фишек. Собранные элементы исчезают, на поле появляются новые, а игрок приближается к выполнению задания уровня.

Базовый принцип знаком многим пользователям, поэтому начать играть можно практически сразу. При этом за простым управлением скрывается пространство для тактики: игрок может планировать комбинации, создавать специальные элементы и запускать цепные реакции.

Сделали у каждого уровня свою цель

Чтобы прохождение не сводилось только к набору очков, добавили задания.

На одном уровне необходимо собрать определенное количество элементов, на другом — очистить отдельные участки поля, на третьем — выполнить несколько условий за ограниченное число ходов.

Игровой цикл выглядит так:

получить задание → собирать комбинации → выполнить цель за доступные ходы → получить награду → открыть следующий уровень.

По мере продвижения появляются новые условия и препятствия, поэтому знакомая базовая механика постепенно усложняется.

Добавили комбо и специальные фишки

Комбинации из четырех и более элементов создают специальные фишки.

Они позволяют очистить целый ряд, убрать сразу несколько элементов или запустить более масштабную реакцию на поле. А сочетание нескольких специальных фишек усиливает эффект.

Это добавляет второй уровень взаимодействия с игрой: пользователь не просто ищет ближайшие совпадения, а старается заранее собрать более выгодную комбинацию.

Цепочки успешных действий сопровождаются анимациями и визуальными эффектами, поэтому сильное комбо ощущается как отдельное игровое событие.

Связали игру с товарным контекстом

Вместо абстрактных кристаллов или фигур игровыми элементами стали стилизованные товары и связанные с покупками объекты.

Так связь с основным сервисом появляется непосредственно внутри геймплея, но игра при этом не превращается в каталог.

Товарные элементы получили единый иллюстративный стиль, чтобы они легко считывались на небольшом экране и визуально отличались друг от друга даже во время динамичных комбинаций.

Построили систему прогресса

Игру разделили на последовательность уровней.

Сначала пользователь знакомится с базовыми правилами, затем постепенно встречает новые типы заданий, препятствий и игровых объектов. Сложность растет вместе с опытом игрока.

За успешное прохождение пользователь получает игровую валюту и продвигается дальше.

Так каждая короткая партия становится частью общего прогресса: пользователь видит уже пройденный путь и следующие доступные этапы.

Добавили бустеры

Для сложных уровней предусмотрели дополнительные инструменты.

Бустеры позволяют убрать мешающий элемент, перемешать поле, получить преимущество в начале уровня или быстрее приблизиться к выполнению задания.

Часть усилений можно активировать до начала партии, другие — непосредственно во время прохождения.

Это дает пользователю возможность самостоятельно выбирать стратегию: продолжать искать решение или использовать накопленный игровой ресурс.

Продумали игровой баланс

Для «3 в ряд» особенно важно найти баланс между случайностью и возможностью пользователя влиять на результат.

Если уровень слишком простой, он быстро теряет интерес. Если результат слишком сильно зависит от случайного появления элементов, поражение воспринимается несправедливым.

Поэтому отдельно проработали параметры уровней: размеры поля, количество доступных ходов, цели, расположение препятствий и появление игровых элементов.

Сложность повышается постепенно, а новые механики вводятся последовательно, чтобы пользователь успевал освоить их до появления следующей.

Дали повод возвращаться

Игровой опыт не заканчивается прохождением одной партии.

Пользователь постепенно открывает новые уровни, накапливает игровую валюту и получает доступ к дополнительным возможностям.

Для поддержки регулярного взаимодействия игру можно развивать сезонами и тематическими обновлениями: добавлять новые уровни, визуальные темы, задания и игровые события, не меняя привычную базовую механику.

Таким образом, пользователю не нужно каждый раз изучать новые правила — меняется содержание игры, но ее основа остается знакомой.

Результат

Получился самостоятельный игровой сценарий с уровнями, постепенно возрастающей сложностью, специальными комбинациями, бустерами и системой прогресса.

Знакомая механика снижает порог входа: пользователю достаточно нескольких действий, чтобы разобраться в правилах. При этом разнообразие заданий, специальные фишки и усложнение уровней позволяют развивать игровой процесс дальше базового сопоставления элементов.

Товарную тематику встроили непосредственно в визуальный язык игры, а систему уровней и наград — в долгосрочный игровой цикл.

В результате внутри основного продукта появился игровой модуль, который можно развивать после запуска: добавлять новые уровни, механики, задания и тематические события без изменения базовых правил игры.


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

KTS с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку