Информационные технологии и интернет
Сентябрь 2026
Разработать игровую механику внутри приложения, которая будет понятна широкой аудитории, подойдет для коротких игровых сессий и даст пользователям дополнительный повод регулярно возвращаться в сервис.
В качестве основы выбрали знакомую механику «3 в ряд». При этом важно было не просто перенести классическую головоломку в приложение, а адаптировать ее под продукт: связать визуальный язык игры с товарной тематикой, добавить собственную прогрессию, систему заданий и наград.
В центре игры — поле с фишками, связанными с товарной тематикой.
Пользователь меняет соседние элементы местами и собирает комбинации из трех и более одинаковых фишек. Собранные элементы исчезают, на поле появляются новые, а игрок приближается к выполнению задания уровня.
Базовый принцип знаком многим пользователям, поэтому начать играть можно практически сразу. При этом за простым управлением скрывается пространство для тактики: игрок может планировать комбинации, создавать специальные элементы и запускать цепные реакции.
Чтобы прохождение не сводилось только к набору очков, добавили задания.
На одном уровне необходимо собрать определенное количество элементов, на другом — очистить отдельные участки поля, на третьем — выполнить несколько условий за ограниченное число ходов.
Игровой цикл выглядит так:
получить задание → собирать комбинации → выполнить цель за доступные ходы → получить награду → открыть следующий уровень.
По мере продвижения появляются новые условия и препятствия, поэтому знакомая базовая механика постепенно усложняется.
Комбинации из четырех и более элементов создают специальные фишки.
Они позволяют очистить целый ряд, убрать сразу несколько элементов или запустить более масштабную реакцию на поле. А сочетание нескольких специальных фишек усиливает эффект.
Это добавляет второй уровень взаимодействия с игрой: пользователь не просто ищет ближайшие совпадения, а старается заранее собрать более выгодную комбинацию.
Цепочки успешных действий сопровождаются анимациями и визуальными эффектами, поэтому сильное комбо ощущается как отдельное игровое событие.
Вместо абстрактных кристаллов или фигур игровыми элементами стали стилизованные товары и связанные с покупками объекты.
Так связь с основным сервисом появляется непосредственно внутри геймплея, но игра при этом не превращается в каталог.
Товарные элементы получили единый иллюстративный стиль, чтобы они легко считывались на небольшом экране и визуально отличались друг от друга даже во время динамичных комбинаций.

Игру разделили на последовательность уровней.
Сначала пользователь знакомится с базовыми правилами, затем постепенно встречает новые типы заданий, препятствий и игровых объектов. Сложность растет вместе с опытом игрока.
За успешное прохождение пользователь получает игровую валюту и продвигается дальше.
Так каждая короткая партия становится частью общего прогресса: пользователь видит уже пройденный путь и следующие доступные этапы.
Для сложных уровней предусмотрели дополнительные инструменты.
Бустеры позволяют убрать мешающий элемент, перемешать поле, получить преимущество в начале уровня или быстрее приблизиться к выполнению задания.
Часть усилений можно активировать до начала партии, другие — непосредственно во время прохождения.
Это дает пользователю возможность самостоятельно выбирать стратегию: продолжать искать решение или использовать накопленный игровой ресурс.
Для «3 в ряд» особенно важно найти баланс между случайностью и возможностью пользователя влиять на результат.
Если уровень слишком простой, он быстро теряет интерес. Если результат слишком сильно зависит от случайного появления элементов, поражение воспринимается несправедливым.
Поэтому отдельно проработали параметры уровней: размеры поля, количество доступных ходов, цели, расположение препятствий и появление игровых элементов.
Сложность повышается постепенно, а новые механики вводятся последовательно, чтобы пользователь успевал освоить их до появления следующей.

Игровой опыт не заканчивается прохождением одной партии.
Пользователь постепенно открывает новые уровни, накапливает игровую валюту и получает доступ к дополнительным возможностям.
Для поддержки регулярного взаимодействия игру можно развивать сезонами и тематическими обновлениями: добавлять новые уровни, визуальные темы, задания и игровые события, не меняя привычную базовую механику.
Таким образом, пользователю не нужно каждый раз изучать новые правила — меняется содержание игры, но ее основа остается знакомой.
Получился самостоятельный игровой сценарий с уровнями, постепенно возрастающей сложностью, специальными комбинациями, бустерами и системой прогресса.
Знакомая механика снижает порог входа: пользователю достаточно нескольких действий, чтобы разобраться в правилах. При этом разнообразие заданий, специальные фишки и усложнение уровней позволяют развивать игровой процесс дальше базового сопоставления элементов.
Товарную тематику встроили непосредственно в визуальный язык игры, а систему уровней и наград — в долгосрочный игровой цикл.
В результате внутри основного продукта появился игровой модуль, который можно развивать после запуска: добавлять новые уровни, механики, задания и тематические события без изменения базовых правил игры.