Пятница!
СМИ
Россия
Март 2025
Во втором сезоне шоу «Выживалити» телеканал «Пятница!» искал способ усилить промокампанию и вывести взаимодействие со зрителями за пределы телевизионного экрана. Формат проекта строится вокруг ярких испытаний, и задача заключалась в том, чтобы дать аудитории возможность проходить те же задания параллельно с эфиром — синхронно, азартно и с ощущением участия в происходящем. Требовалось создать цифровой продукт, точно связанный с сюжетами выпуска и мотивирующий зрителей возвращаться каждую неделю.
Формат Second Screen органично ложился на задачу: по данным Mediascope, 60–70% зрителей используют смартфон параллельно с просмотром ТВ*, а 74% россиян ежедневно заходят в Телеграм**. Поэтому именно Телеграм стал естественной площадкой для синхронного взаимодействия.
Реализация такого формата потребовала плотной координации между редакцией «Выживалити», эфирной командой телеканала, партнёром Ozon и нашей командой. Любые изменения на съёмках — например, внезапные погодные условия, влияющие на испытание, — оперативно адаптировались в игровой механике, чтобы сохранить ощущение живого присутствия и поддержать высокий интерес зрителей.
*Данные Mediascope, РФ, 16–35
**Данные Mediascope за декабрь 2023, РФ, 12+
В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» «Пятница!» и Ozon запустили игру в Телеграм. Она была синхронизирована с эфиром: во время показа шоу зрители могли проходить на своих смартфонах те же испытания, что и участники. Сотни тысяч человек участвовали в игре, выполняли задания и видели свои результаты на экране во время выпуска.
Игра расширила сюжет шоу и превратила просмотр в интерактивный опыт. Для зрителей это был не просто дополнительный контент, а возможность влиять на ход выпуска — видеть свои результаты на экране и соревноваться с другими в реальном времени.
Каждую пятницу выходил новый выпуск шоу. В тот же день в Телеграм открывалась игра, повторяющая механику показанных испытаний. Синхронность была не только сюжетной, но и технической. Благодаря тесной интеграции данные из игры в режиме реального времени передавались в эфир: зрители видели свои имена, результаты и список лидеров прямо на ТВ-экране.
Для зрителя это работало так: увидел QR-код на экране — открыл бот, прошел испытание, оказался в числе лидеров — увидел себя на ТВ.

Вместе с «Пятницей!» синхронизировали игровые тайминги с эфирной сеткой, адаптировали визуальные элементы под телепродукт и обеспечили стабильную связку между игрой и API телеканала.
Механики игр повторяли реальные задания из шоу. Это были не абстрактные мини-игры, а цифровые версии испытаний, которые проходили звездные участники в кадре. Такой подход обеспечил эффект «зеркала»: игроки буквально проживали тот же путь, что и герои на экране.
У пользователей в приложении было 10 попыток в день, чтобы пройти испытание и показать лучшее время.
Какие испытания проходили зрители
— Канатная дорога. Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — ее запустили более 1 миллиона раз.

— Канатная дорога 2.0. Во время испытания гору внезапно заволокло густым туманом, и съемку пришлось прервать. Это повлияло и на эфир, и на механику игры: испытание было разделено на две части. Как только команда «Пятницы!» сообщила об изменении, было принято решение по доработке механики — в игре появились облака, которые нужно было «разогнать» перед началом основного задания. Так сюжетная необходимость в шоу стала частью игрового процесса — естественно и вовлекающе для зрителей.

— Горящий автомобиль. Это испытание повторяло трюк из шоу: участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоем, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости и одновременно следить за температурой двигателя — перегрев означал провал. Испытание было на время, и пройти его с первого раза удавалось далеко не всем.

— Расхититель рудников. В этой игре пользователи оказывались в условиях, повторяющих одно из ночных испытаний шоу: участники в темноте искали мешки с ценностями на заброшенных рудниках и старались не попасть под свет прожекторов — иначе задание считалось проваленным. KTS перенесли эту механику в игру: нужно было собирать мешки, лавируя между движущимися лучами. Попадание под свет — и прогресс обнулялся.
Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру во время просмотра новых эпизодов шоу, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошел до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.
— Более 120 тысяч игроков в Телеграм.
— 3,5 миллиона запусков игровых механик.
— 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры.
— Более 100 тыс. сканирований QR-кодов с эфира.
![]()
Антон Федин
Креативный диджитал-директор телеканала «Пятница!»
На «Пятнице!» стираются границы между эфиром и телезрителями. В наших проектах аудитория может с легкостью высказывать свое мнение, голосовать за любимых участников, влиять на эфир или выбирать, как будет развиваться сюжет шоу. Теперь же зрители могут соревноваться друг с другом, а модерация игры будет происходить в эфире телеканала. Подобные интерактивные механики позволяют достаточно просто и бюджетно формировать дополнительную событийность для телеканала и укреплять lovemark бренда «Пятницы!».