Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 марта по льготной цене, успейте принять участие!
KTS
Как «Пятница!» сделала сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»
KTS
WDA
2026
#Разработка игры под ключ

Как «Пятница!» сделала сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»

780 
KTS Россия, Москва
Поделиться: 2 0 1
Как «Пятница!» сделала сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»
Клиент

Пятница!

Сфера

СМИ

Регион

Россия

Сдано

Март 2025

Задача

Во втором сезоне шоу «Выживалити» телеканал «Пятница!» искал способ усилить промокампанию и вывести взаимодействие со зрителями за пределы телевизионного экрана. Формат проекта строится вокруг ярких испытаний, и задача заключалась в том, чтобы дать аудитории возможность проходить те же задания параллельно с эфиром — синхронно, азартно и с ощущением участия в происходящем. Требовалось создать цифровой продукт, точно связанный с сюжетами выпуска и мотивирующий зрителей возвращаться каждую неделю.

Решение

Формат Second Screen органично ложился на задачу: по данным Mediascope, 60–70% зрителей используют смартфон параллельно с просмотром ТВ*, а 74% россиян ежедневно заходят в Телеграм**. Поэтому именно Телеграм стал естественной площадкой для синхронного взаимодействия.

Реализация такого формата потребовала плотной координации между редакцией «Выживалити», эфирной командой телеканала, партнёром Ozon и нашей командой. Любые изменения на съёмках — например, внезапные погодные условия, влияющие на испытание, — оперативно адаптировались в игровой механике, чтобы сохранить ощущение живого присутствия и поддержать высокий интерес зрителей.

В рамках промокампании второго сезона «Выживалити» «Пятница!» и Ozon запустили игру в Телеграм. Она была синхронизирована с эфиром: во время показа шоу зрители могли проходить на своих смартфонах те же испытания, что и участники. Сотни тысяч человек участвовали в игре, выполняли задания и видели свои результаты на экране во время выпуска.

Игра расширила сюжет шоу и превратила просмотр в интерактивный опыт. Для зрителей это был не просто дополнительный контент, а возможность влиять на ход выпуска — видеть свои результаты на экране и соревноваться с другими в реальном времени.

*Данные Mediascope, РФ, 16–35

**Данные Mediascope за декабрь 2023, РФ, 12+

1Эфир и игра: как работала синхронизация

Каждую пятницу выходил новый выпуск шоу. В тот же день в Телеграм открывалась игра, повторяющая механику показанных испытаний. Синхронность была не только сюжетной, но и технической. Благодаря тесной интеграции данные из игры в режиме реального времени передавались в эфир: зрители видели свои имена, результаты и список лидеров прямо на ТВ-экране.

Для зрителя это работало так: увидел QR-код на экране — открыл бот, прошел испытание, оказался в числе лидеров — увидел себя на ТВ.

Вместе с «Пятницей!» синхронизировали игровые тайминги с эфирной сеткой, адаптировали визуальные элементы под телепродукт и обеспечили стабильную связку между игрой и API телеканала.

2Игровой дизайн как максимальное погружение в испытания

Механики игр повторяли реальные задания из шоу. Это были не абстрактные мини-игры, а цифровые версии испытаний, которые проходили звездные участники в кадре. Такой подход обеспечил эффект «зеркала»: игроки буквально проживали тот же путь, что и герои на экране.

У пользователей в приложении было 10 попыток в день, чтобы пройти испытание и показать лучшее время.

Какие испытания проходили зрители

— Канатная дорога. Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — ее запустили более 1 миллиона раз.

— Канатная дорога 2.0. Во время испытания гору внезапно заволокло густым туманом, и съемку пришлось прервать. Это повлияло и на эфир, и на механику игры: испытание было разделено на две части. Как только команда «Пятницы!» сообщила об изменении, было принято решение по доработке механики — в игре появились облака, которые нужно было «разогнать» перед началом основного задания. Так сюжетная необходимость в шоу стала частью игрового процесса — естественно и вовлекающе для зрителей.

— Горящий автомобиль. Это испытание повторяло трюк из шоу: участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоем, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости и одновременно следить за температурой двигателя — перегрев означал провал. Испытание было на время, и пройти его с первого раза удавалось далеко не всем.

— Расхититель рудников. В этой игре пользователи оказывались в условиях, повторяющих одно из ночных испытаний шоу: участники в темноте искали мешки с ценностями на заброшенных рудниках и старались не попасть под свет прожекторов — иначе задание считалось проваленным. KTS перенесли эту механику в игру: нужно было собирать мешки, лавируя между движущимися лучами. Попадание под свет — и прогресс обнулялся.

Результат

Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру во время просмотра новых эпизодов шоу, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошел до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.

— Более 120 тысяч игроков в Телеграм.

— 3,5 миллиона запусков игровых механик.

— 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры.

— Более 100 тыс. сканирований QR-кодов с эфира.

Комментарий агентства

Victoria Sinelnikova
Victoria Sinelnikova

Руководитель проекта

Вместе с «Пятницей!» мы создали полноценную геймифицированную диджитал-вселенную: игра была запущена в Telegram Mini Apps и стала одним из примеров плотной синхронизации эфира и мобильного взаимодействия — с общими таймингами, визуальной связкой и выводом данных игроков в телешоу.

Отзыв клиента

Антон Федин
Антон Федин

Креативный диджитал-директор телеканала «Пятница!»

На «Пятнице!» стираются границы между эфиром и телезрителями. В наших проектах аудитория может с легкостью высказывать свое мнение, голосовать за любимых участников, влиять на эфир или выбирать, как будет развиваться сюжет шоу. Теперь же зрители могут соревноваться друг с другом, а модерация игры будет происходить в эфире телеканала. Подобные интерактивные механики позволяют достаточно просто и бюджетно формировать дополнительную событийность для телеканала и укреплять lovemark бренда «Пятницы!».


Награды


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

KTS с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку