Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 декабря по льготной цене, успейте принять участие!
KTS
Как in-app-геймификация повысила активность пользователей
KTS
#Разработка игры под ключ

Как in-app-геймификация повысила активность пользователей

85 
KTS Россия, Москва
Поделиться: 0 0 0
Как in-app-геймификация повысила активность пользователей
Клиент

Самокат

Сфера

Электронная коммерция

Регион

Россия, Москва

Сдано

Апрель 2025

Задача

Главной задачей стало формирование эмоциональной привязки к бренду, чтобы повысить возвращаемость и вовлеченность пользователей и активизировать ежедневный контакт с приложением. В качестве конечной цели команда стремилась конвертировать активность юзеров в бизнес-показатели.

Решение

Геймификация была выбрана как инструмент, который помог бы сделать привычные покупки эмоциональными. В контексте коммуникаций был также важен технический аспект. Важным креативным инсайтом стал выбор главного героя игры. 

Самокат провел два исследования среди пользователей. Сначала — чтобы выбрать животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финал вышли енот и красная панда, но победила панда — более выразительная и запоминающаяся. Второе исследование подтвердило: из всех героев Самоката именно Панда — самый любимый персонаж.

Жанр «тамагочи» подходил как нельзя лучше. Полюбившаяся пользователям панда вовлекала в игру. Необходимость ухаживать за ней мотивировала пользоваться приложением ежедневно, а получаемые скидки способствовали заказам в Самокате.

Панда живет в отдельном разделе приложения: у нее есть настроение, потребности, дом, который можно обустраивать. Кроме того, она развивается от детёныша до взрослого питомца, при этом скорость взросления напрямую зависит от активности пользователя. Панду можно кормить, наряжать, ухаживать за ней, одновременно участвуя в мини-играх. 

1Пандагочи, первый релиз

1. Мини-игра «Куки-бум». Эта игра — адаптация механики 2048 с печеньками, которая оказалась очень вовлекающей: пользователи сыграли в нее более 2,5 млн раз, а суммарное экранное время превысило 50 лет. На Масленицу для пользователей запустили дополнительную мини-игру по приготовлению блинов.

2. Ежедневные задания и бонусы. Во втором сезоне за регулярную заботу о панде и выполнение задач игроки получали награды. Они отображались в разделе с достижениями.

3. Промокоды и награды. Взрослая панда может благодарить пользователя — выдавать бонусы и промокоды для покупок в «Самокате».

2Пандагочи, второй релиз

После успешного старта было принято решение развивать проект, учитывая обратную связь пользователей. Для этого механика должна была остаться живой — обновляться, меняться и реагировать на время года и поведение пользователя. Так у панды появились новые эмоции, например, если панде стало скучно, её можно отправить в путешествие — отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.

Полюбившаяся мини-игра первого релиза получила сезонное обновление с фруктами.

Результат

Уровень активности пользователей в Пандагочи оказался в 3 раза больше ожидаемого. Из более 1 млн новых пользователей 70% выполнили хотя бы одно задание, а 20% — больше 5 заданий. Ежедневно в игру заходили более 55 000 юзеров.

Интерес был и к мини-играм: в самой популярной из них, «Куки-бум», зафиксировали более 2,5 млн игровых сессий,  где совокупное экранное время всех участников составило более 50 лет. 

Кейс Пандагочи — пример, как эмоциональная привязка конвертируется в бизнес-показатели. Этот успех — не только цифры, но и заметный рост лояльности: увеличилось число заказов, были активированы тысячи промокодов, а эмоциональная привязка к Самокату стала еще крепче.


Награды


Над проектом работали:


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

KTS с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку