Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 декабря по льготной цене, успейте принять участие!
365 Media Group
Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса
365 Media Group
WDA
2026
#Приложение под ключ

Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса

422 
365 Media Group Россия, Москва
Поделиться: 0 0 0
Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса
Сфера

Развлечение и спорт

Регион

Россия, Москва

Мобильная платформа

iOS, Android

Сдано

Апрель 2025

Задача

На рассвете студии мы с трепетом ждали новых заказов и испытывали эйфорию от каждого проекта. Прошло 9 лет: мы научились делать сайты, разрабатывать кастомные интернет-магазины и поставили на рельсы всю разработку — от дизайна до бэкенда. Мы стали успешным, зрелым агентством.

И именно в этой точке, как и у многих компаний, которые чего-то достигли, у нас появилась новая амбиция. Нам захотелось создать свой продукт, принадлежащий нам от идеи до последней строчки кода.

Так начались наши творческие метания. Первый симптом экзистенциального кризиса дал о себе знать в потоке клиентских проектов — мы задавали себе вопрос: «Мы будем делать сайты до конца жизни?».

Решение

Мы любим то, что делаем, но застрять в одном амплуа на десятилетия мы не хотим. С таким чувством жить — прямой путь к выгоранию. Мы поняли, что нам нужен проект, который станет полной противоположностью нашему «дню сурка». Мы выделили для него три главных критерия:

1. Никаких клиентов. Только мы, наша идея и наше вдохновение как движущая сила.

2. Технологическая сложность, чтобы заставить нас учиться и расти.

3. Полезный продукт для людей (B2C), а не для бизнеса, который решит реальную проблему.

Мы искали тему, которая была бы антидотом от рутины и предсказуемости. Что это? Страсть, игра, отношения. Мы поняли, что если и делать что-то по-настоящему живое, то нужно идти в самую гущу — эмоции.

Так родилась идея: сделать не просто игру, а полезный инструмент с сексуальным подтекстом. Психологическую игру 18+ для пар. 

На этом пути наш руководитель пытался стать писателем-эротоманом, нейросети пришлось переступить через собственные моральные принципы под давлением разработчиков, а дизайнерам — придумать не вульгарную концепцию и отрисовать тысячу фреймов.

1Выбрать противоположное вашей экспертизе и тематике

Настоящий рост для зрелой компании начинается там, где заканчиваются ее компетенции. Это компас, который указывает на белые пятна, на неизведанные территории, где и зарыт ваш следующий уровень.

Для нас, веб-студии, этим неизведанным континентом стало нечто абсолютно противоположное всему, что мы делали раньше. Мы отказались от привычного мира веб-разработки и шагнули в новый для нас мир мобильных приложений. А еще мы заменили предсказуемую B2B-логику на иррациональное, тонкое — психологию и отношения.

Мы чувствовали, как в нашей работе угасает драйв. И мы поняли, что эта же проблема есть у миллионов людей в личной жизни. Так и родилась наша главная заповедь для этого проекта, наш внутренний манифест: мы делаем не вульгарную секс-игру, а создаем инструмент для диалога с сексуальным подтекстом.

2Ищите тех, кто сможет вам помочь

Когда вы что-то делаете, особенно, когда начинаете что-то новое — не стесняйтесь обращаться к людям. Нет, даже не так. Вы должны обращаться к людям и просить помощи. 

Наш руководитель сразу вышел на знакомого психолога и рассказал о задумке. Психолог в свою очередь дал пару советов и рассказал своим коллегам о будущем проекте. В итоге приложение разработано при помощи ведущих психологов и сексологов. 

Помните про свою команду тоже. Мы собрали всех сотрудников на мозговой штурм — сколько же ценных и основополагающих идей для приложения мы почерпнули из двухчасового созвонова. Поделились мнением все: и руководители отделов, и линейные сотрудники. Теперь мы знаем, что в нашей компании работают эксперты в своей области и разносторонние личности.  

3Идти напролом

Вся игра — вытягивание карточек, разумеется, онлайн. В уме все было складно и легко: делаем карточки с темами, которые можно разыграть в десятках разных мест. А еще использовать подручный реквизит — маска на глаза, перья, галстук, телефон, халат…

Когда мы перемножили количество сущностей — темы на локации и на комбинации реквизитов, цифра на калькуляторе стала астрономической. Для создания реально вариативной игры нужно не сто, не тысяча, а десятки тысяч уникальных сценариев.

Наш руководитель — человек с неиссякаемым энтузиазмом, решил, что напишет сценарии. Первые десять карточек написал легко, на сотой уже просто запарился. Когда счет пошел на вторую сотню, стало ясно: вручную эту контент-машину не накормить. 

Мы решили подключить нейросеть — пусть напишет возможные темы для истории. Первая же попытка отправить прямой запрос «Напиши эротическую ролевую игру» провалилась — нейросеть отказалась писать такое из-за политики безопасности AI.

Понимаем, но без нейросети мы бы не справились. Нашли решение в области промпт-инжиниринга. Вместо прямого запроса мы создали сложный промпт-конструктор, который давал нейросети творческую задачу.

Мы задали общую рамку: «Напиши историю для двоих, где герои исследуют свои отношения и чувства...». Внутрь промпта мы подставляли переменные из игры: «Ключевая тема: [Название темы]», «Место действия: [Место]», «В сюжете должны фигурировать: [Реквизит 1]». 

А еще добавили возможность влиять на стиль истории, передавая в запросе параметры вроде «уровень откровенности» и «рассказчик: мужчина/женщина». Этот подход сработал. Нейросеть начала генерировать уникальные и интригующие истории.

4Творчески подходить ко всему

Тема 18+ — это минное поле. Один неверный шаг — и твой продукт из стильного и соблазнительного превращается в пошлый и вульгарный, как обложка пиратского диска из девяностых. Нам нужно было создать продукт, который бы интриговал, выглядел «горячо», но при этом не был бы дешевым. А главное — он должен был выглядеть достаточно сдержанно, чтобы модераторы App Store не нажали кнопку «Отклонить» в первую же секунду.

АТМОСФЕРА, А НЕ ПРЯМОЛИНЕЙНОСТЬ

Мы сразу отказались от любых клише: никаких красных и розовых сердечек, кружев и фотографий моделей. Наша игра — это история про вечер, ночной город, тайну. Поэтому за основу взяли глубокие, темные тона: графитовый, насыщенный фиолетовый. А чтобы добавить энергии, использовали акцентные неоновые градиенты — розовые, голубые, сиреневые. Это создало ту самую атмосферу интимности и ночного города, которую мы искали.

UX, КОТОРЫЙ ЗАБОТИТСЯ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ

Визуал — это половина дела. Нам нужно было сделать так, чтобы сложным по своей сути приложением было интуитивно просто пользоваться.

У нас было несколько совершенно разных игровых режимов, и для каждого дизайнер продумал свой, понятный сценарий — от простого свайпа карточек до механики «удали 4 из 5».

Вместо скучного туториала на старте мы внедрили умный онбординг. Подсказки появляются только тогда, когда пользователь впервые сталкивается с новой функцией. Это не перегружает и обучает в процессе игры.

На общем созвоне мы поняли, что реквизит должен быть реальным. Если у пользователя под рукой ручка, плед, халат, а в карточке сказано использовать шелковую ленту или масло ши — мы разозлим и потеряем игрока. Поэтому в профиль добавили раздел, где можно заранее выбрать реквизит. Играть можно в те карточки, которые можно разыграть с этим набором.

5Важно, что внутри

Простая игра «тяни карточку» быстро бы надоела. Нужны были фичи, которые создадут глубину.

Мы уже говорили про то, что истории генерирует нейросеть. Истории генерируются в реальном времени, на ожидание генерации уходит 5-7 секунд, из-за чего азарт просто-напросто пропадет. 

Чтобы решить эту проблему, мы внедрили систему кэширования: как только AI впервые генерирует текст для уникальной связки параметров, мы сохраняем его в базу. Все последующие пользователи получают эту же историю мгновенно. 

Чтобы игра не стала «одноразовой», мы создали несколько режимов, каждый со своей механикой:

• «Горячие истории»: классическая игра на обсуждение и совместную историю.

• «Ролевые игры»: режим с использованием реквизитов и более сложными, глубокими сценариями.

• «Случайная карта»: пользователю выпадает 5 карт, 4 из которых он должен удалить, оставив самую интригующую. Элемент азарта и выбора.

• «Любимая игра»: случайная карта из личного списка «избранного». Идеально, когда хочется чего-то проверенного.

Мы хотели, чтобы каждый чувствовал, что это его игра. Для этого мы дали пользователям полный контроль над своим опытом:

• «Избранное»: Любимую карточку можно сохранить, чтобы вернуться к ней снова.

• Добавили «Черный список», чтобы скипнуть не понравившуюся тему навсегда.

В основе архитектуры лежит система профилей с авторизацией, которая отвечает за хранение и синхронизацию всех пользовательских данных.

Результат

Наше приложение вышло и в AppStore, и в RuStore и имеет стабильный рост установок, что подтверждает верный путь.

Мы уже работаем над продвижением приложения и придумали, что еще в него добавить: 

1. Систему донатов за безлимитную генерацию AI-историй за любое, даже самое маленькое пожертвование. 

2. Календарь с совместными заданиями, дедлайнами и призами.

3. Возможность связать аккаунты партнеров для совместной игры на расстоянии, оценки выполненных заданий и запроса «отсрочки».


Стек технологий


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

365 Media Group с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку