Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
365 Media Group
Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса
365 Media Group
WDA
2026
#Приложение под ключ

Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса

6989 
365 Media Group Россия, Москва
Поделиться: 0 1 0
Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса
Клиент

365 Media Group

Сфера

Развлечение и спорт

Регион

Россия, Москва

Мобильная платформа

iOS, Android

Сдано

Апрель 2025

Задача

На рассвете студии мы с трепетом ждали новых заказов и испытывали эйфорию от каждого проекта. Прошло 9 лет: мы научились делать сайты, разрабатывать кастомные интернет-магазины и поставили на рельсы всю разработку — от дизайна до бэкенда. Мы стали успешным, зрелым агентством.

И именно в этой точке, как и у многих компаний, которые чего-то достигли, у нас появилась новая амбиция. Нам захотелось создать свой продукт, принадлежащий нам от идеи до последней строчки кода.

Так начались наши творческие метания. Первый симптом экзистенциального кризиса дал о себе знать в потоке клиентских проектов — мы задавали себе вопрос: «Мы будем делать сайты до конца жизни?».

Решение

Мы любим то, что делаем, но застрять в одном амплуа на десятилетия мы не хотим. С таким чувством жить — прямой путь к выгоранию. Мы поняли, что нам нужен проект, который станет полной противоположностью нашему «дню сурка». Мы выделили для него три главных критерия:

1. Никаких клиентов. Только мы, наша идея и наше вдохновение как движущая сила.

2. Технологическая сложность, чтобы заставить нас учиться и расти.

3. Полезный продукт для людей (B2C), а не для бизнеса, который решит реальную проблему.

Мы искали тему, которая была бы антидотом от рутины и предсказуемости. Что это? Страсть, игра, отношения. Мы поняли, что если и делать что-то по-настоящему живое, то нужно идти в самую гущу — эмоции.

Так родилась идея: сделать не просто игру, а полезный инструмент с сексуальным подтекстом. Психологическую игру 18+ для пар. 

На этом пути наш руководитель пытался стать писателем-эротоманом, нейросети пришлось переступить через собственные моральные принципы под давлением разработчиков, а дизайнерам — придумать не вульгарную концепцию и отрисовать тысячу фреймов.

1Выбрать противоположное вашей экспертизе и тематике

Настоящий рост для зрелой компании начинается там, где заканчиваются ее компетенции. Это компас, который указывает на белые пятна, на неизведанные территории, где и зарыт ваш следующий уровень.

Для нас, веб-студии, этим неизведанным континентом стало нечто абсолютно противоположное всему, что мы делали раньше. Мы отказались от привычного мира веб-разработки и шагнули в новый для нас мир мобильных приложений. А еще мы заменили предсказуемую B2B-логику на иррациональное, тонкое — психологию и отношения.

Мы чувствовали, как в нашей работе угасает драйв. И мы поняли, что эта же проблема есть у миллионов людей в личной жизни. Так и родилась наша главная заповедь для этого проекта, наш внутренний манифест: мы делаем не вульгарную секс-игру, а создаем инструмент для диалога с сексуальным подтекстом.

2Ищите тех, кто сможет вам помочь

Когда вы что-то делаете, особенно, когда начинаете что-то новое — не стесняйтесь обращаться к людям. Нет, даже не так. Вы должны обращаться к людям и просить помощи. 

Наш руководитель сразу вышел на знакомого психолога и рассказал о задумке. Психолог в свою очередь дал пару советов и рассказал своим коллегам о будущем проекте. В итоге приложение разработано при помощи ведущих психологов и сексологов. 

Помните про свою команду тоже. Мы собрали всех сотрудников на мозговой штурм — сколько же ценных и основополагающих идей для приложения мы почерпнули из двухчасового созвонова. Поделились мнением все: и руководители отделов, и линейные сотрудники. Теперь мы знаем, что в нашей компании работают эксперты в своей области и разносторонние личности.  

3Идти напролом

«Необычные истории 18+» — это мобильная игра для пар, которая помогает партнерам исследовать близость через совместные игровые сценарии.

Это не чат-бот и не эротический каталог. Игра не предлагает готовых инструкций и не навязывает роли, а создает ситуации, где выбирают сами партнеры.

Главный враг в подобных играх — не конкуренты и не маркетинг, а скука. Большинство таких приложений живут один вечер. Пара скачивает игру, выполняет несколько заданий, смущается или смеется над ними и больше никогда к ней не возвращается.

Мы не хотели, чтобы наше приложение производило такой же эффект, поэтому решили сделать огромное количество игровых ситуаций. Наш ориентир — 5 000. Это должны быть сценарии, которые не повторяются, не выглядят шаблонно и не скатываются в вульгарность.

И этой идеей мы сами себя загнали в тупик.

Вариативность в 10 000 сценариев можно получить, если включить в сценарий несколько составляющих, у нас это — действие, место, реквизит.

Мы придумали больше десяти вариантов для каждой составляющей, получилось вот так:

Место — 20;

Действие — 51;

Реквизит — 29 предметов, доступных здесь и сейчас.

Сначала начали писать сценарии вручную. Порог в сто сценариев было преодолеть не так уж тяжело, но вот когда дошли до 200 — мы уперлись. Силы и фантазия быстро заканчиваются, ведь кроме этой необъятной задачи есть еще и другие, а еще клиенты, а еще дедлайны.

Подумали отдать эту задачу копирайтерам. Сели подсчитать, сколько времени и денег нужно — и лучше бы мы этого не делали.

Если перемножить все составляющие, то узнаем, сколько комбинаций сценариев у нас получится: 20 × 51 × 29 = 29 580. Круто! Вышло даже больше, чем планировали.

Представим, что мы все-таки готовы (после этой цифры уже были смятения) отдать задачу автору. Ищем автора, который пишет подобные тексты. Понимаем, что ниша специфическая, авторов в ней не так много. Нашли одного, он готов писать по 5 сценариев в день по 1000р за каждый.

Считаем.

29 580 : 5 = 5 916 — через столько дней наш автор закончит работать над задачей. В году 247 рабочих дней, итого автор будет писать нам тексты 24 года.

А заплатим мы ему за все это 29 миллионов 580 тысяч.

К этому моменту нейросети уже захватят мир, а приложение безнадежно покроется мхом.

Ну хорошо, может нанять 5 таких авторов? Сделаем акцент не на качестве, а на количестве — представим, что каждый пишет по 10 текстов в день и берет так же по 1000р за текст.

29 580 : (5 × 10) = 592. Делим эту цифру на рабочие дни, и получается, что проект вышел бы из стадии написания текстов только через 2 года 2 месяца. И даже эта цифра — смерть проекта еще на старте.

Что же делать?

Мы решили подключить нейросеть — пусть напишет возможные темы для истории. Первая же попытка отправить прямой запрос «Напиши эротическую ролевую игру» провалилась — нейросеть отказалась писать такое из-за политики безопасности AI.

Понимаем, но без нейросети мы бы не справились. Нашли решение в области промпт-инжиниринга. Вместо прямого запроса мы создали сложный промпт-конструктор, который давал нейросети творческую задачу.

Мы задали общую рамку: «Напиши историю для двоих, где герои исследуют свои отношения и чувства...». Внутрь промпта мы подставляли переменные из игры: «Ключевая тема: [Название темы]», «Место действия: [Место]», «В сюжете должны фигурировать: [Реквизит 1]».

А еще добавили возможность влиять на стиль истории, передавая в запросе параметры вроде «уровень откровенности» и «рассказчик: мужчина/женщина». Этот подход сработал. Нейросеть начала генерировать уникальные и интригующие истории.

4Творчески подходить ко всему

Тема 18+ — это минное поле. Один неверный шаг — и твой продукт из стильного и соблазнительного превращается в пошлый и вульгарный, как обложка пиратского диска из девяностых. Нам нужно было создать продукт, который бы интриговал, выглядел «горячо», но при этом не был бы дешевым. А главное — он должен был выглядеть достаточно сдержанно, чтобы модераторы App Store не нажали кнопку «Отклонить» в первую же секунду.

АТМОСФЕРА, А НЕ ПРЯМОЛИНЕЙНОСТЬ

Мы сразу отказались от любых клише: никаких красных и розовых сердечек, кружев и фотографий моделей. Наша игра — это история про вечер, ночной город, тайну. Поэтому за основу взяли глубокие, темные тона: графитовый, насыщенный фиолетовый. А чтобы добавить энергии, использовали акцентные неоновые градиенты — розовые, голубые, сиреневые. Это создало ту самую атмосферу интимности и ночного города, которую мы искали.

UX, КОТОРЫЙ ЗАБОТИТСЯ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЕ

Визуал — это половина дела. Нам нужно было сделать так, чтобы сложным по своей сути приложением было интуитивно просто пользоваться.

У нас было несколько совершенно разных игровых режимов, и для каждого дизайнер продумал свой, понятный сценарий — от простого свайпа карточек до механики «удали 4 из 5».

Вместо скучного туториала на старте мы внедрили умный онбординг. Подсказки появляются только тогда, когда пользователь впервые сталкивается с новой функцией. Это не перегружает и обучает в процессе игры.

На общем созвоне мы поняли, что реквизит должен быть реальным. Если у пользователя под рукой ручка, плед, халат, а в карточке сказано использовать шелковую ленту или масло ши — мы разозлим и потеряем игрока. Поэтому в профиль добавили раздел, где можно заранее выбрать реквизит. Играть можно в те карточки, которые можно разыграть с этим набором.

5Важно, что внутри

Простая игра «тяни карточку» быстро бы надоела. Нужны были фичи, которые создадут глубину.

Мы уже говорили про то, что истории генерирует нейросеть. Истории генерируются в реальном времени, на ожидание генерации уходит 5-7 секунд, из-за чего азарт просто-напросто пропадет. 

Чтобы решить эту проблему, мы внедрили систему кэширования: как только AI впервые генерирует текст для уникальной связки параметров, мы сохраняем его в базу. Все последующие пользователи получают эту же историю мгновенно. 

Чтобы игра не стала «одноразовой», мы создали несколько режимов, каждый со своей механикой:

• «Горячие истории»: классическая игра на обсуждение и совместную историю.

• «Ролевые игры»: режим с использованием реквизитов и более сложными, глубокими сценариями.

• «Случайная карта»: пользователю выпадает 5 карт, 4 из которых он должен удалить, оставив самую интригующую. Элемент азарта и выбора.

• «Любимая игра»: случайная карта из личного списка «избранного». Идеально, когда хочется чего-то проверенного.

Мы хотели, чтобы каждый чувствовал, что это его игра. Для этого мы дали пользователям полный контроль над своим опытом:

• «Избранное»: Любимую карточку можно сохранить, чтобы вернуться к ней снова.

• Добавили «Черный список», чтобы скипнуть не понравившуюся тему навсегда.

В основе архитектуры лежит система профилей с авторизацией, которая отвечает за хранение и синхронизацию всех пользовательских данных.

Мы поняли, что людей удерживает не сам текст на экране, а совместные договоренности и обещание, данное партнеру. Поэтому мы придумали интерактивный эвент-календарь — таск-менеджер для близости — надстройка над игрой, которая превращает разовые сценарии в длительный игровой сериал.

Это сложная система, завязанная на планировании и мягкой конкуренции друг с другом.

1. Инвайт-механика (Partner Bridge)

Игра перестает быть «одиночной» сразу после регистрации. Один из партнеров отправляет приглашение. Когда второй принимает его, система на бэкенде связывает их ID в единый «игровой кластер». Теперь все, что происходит в календаре у одного, мгновенно отражается у другого.

2. Совместное планирование

Пара не просто тянет карты. Они планируют свой отдых:

Выбор объема: Партнеры решают, сколько заданий они готовы выполнить (например, 15 за месяц).

Каждое задание можно выбрать по «градусу».

Сетка календаря: Задания распределяются по датам. В этот момент игра перестает быть абстрактной иконкой в телефоне и становится пунктом в расписании, которого оба ждут.

Чтобы добавить азарта, мы внедрили механику наград. В начале месяца пара выбирает приз. Это может быть что-то из нашего списка (например, билеты в кино или купоны на 10 желаний) или их личный, полностью кастомный вариант.

За каждое выполненное задание начисляются баллы. Система подстегивает партнеров быть активнее и немного посоревноваться. В конце месяца тот, кто набрал больше очков, забирает приз.

Когда один партнер отмечает в календаре дату или подтверждает, что задание выполнено, у второго телефон вибрирует в ту же секунду. Не нужно ничего обновлять, не нужно переспрашивать.

Результат

Наше приложение вышло в продакшн в той форме, в которой изначально задумывалось: без компромиссов по архитектуре, дизайну и контенту.

И самое важное — оно выжило в реальных условиях рынка.

Что мы получили на уровне продукта

● 0 банов и отклонений. Приложение успешно прошло модерацию и стабильно доступно в App Store и RuStore, несмотря на чувствительную тематику и использование AI-генерации контента.

● Контент, который масштабируется сам. База сценариев растет органически за счет действий пользователей. Добавление новой механики или сотни новых единиц реквизита занимает около 15 минут и реализуется через обновление на бэкенде — без изменений клиентского приложения.

● Стабильность в продакшене. Продукт показывает 99.9% crash-free rate, несмотря на сложную связку AI-сервисов, real-time синхронизации и серверной логики.

● 29 000 000 ₽ и 24 года работы — столько мы бы потратили на контент, если бы не AI.

● 10 000 установок за первые 2 месяца в сторах


Стек технологий


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

365 Media Group с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку