Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 декабря по льготной цене, успейте принять участие!
Mish Product Lab
Как привлечь 3 млн пользователей Мегамаркета поиграть в милого зайца
Mish Product Lab
WDA
2025
#Иллюстрации#3D моделирование#Дизайн интерфейсов для игр

Как привлечь 3 млн пользователей Мегамаркета поиграть в милого зайца

5288 
Mish Product Lab Россия, Москва
Поделиться: 0 0 0
Как привлечь 3 млн пользователей Мегамаркета поиграть в милого зайца
Клиент

Мегамаркет

Сфера

Торговля

Регион

Россия, Москва

Сдано

Июнь 2024

Задача

Команда маркетплейса Мегамаркет пришла в Mish за разработкой механики для игры на внутреннюю площадку. А кроме механики — за всем дизайном, иллюстрациями и дополнительными игровыми мирами. Игра решала сразу несколько задач:

- Увеличить GMV — совокупный торговый оборот маркетплейса.

- Увеличить AOV — средний чек заказа на маркетплейсе.

- Увеличить метрики посещаемости и пребывания пользователя внутри приложения.

- Увеличить Retention Rate — регулярно возвращать пользователя в приложение (количество попыток в игре ограничено в рамках промежутка времени).

- Укрепить эмоциональную связь с брендом.

- Сделать промоушн партнерских брендов. 

Решение

Суть приложения заключалась в стандартной механике настольной игры офлайн, только вместо игрового поля был экран гаджета. Пользователь кидает кубик и ходит на столько полей, сколько выпадает на костях. Попутно собирает монетки. Кроме обычных полей есть особые: некоторые из них отправляют героя на несколько шагов назад, другие — вперед. 

Главное отличие от физических игр с подобной механикой — формат башни. Последнее поле на каждом уровне похоже на батут, который переносит героя на следующий этаж.

1Работа с общим визуалом

Все игровые этажи оформили в общей стилистике, но разной тематике. Взяли для всех уровней общую цветовую гамму — пастельную. Раскрасили все элементы каждого этажа в близкие оттенки. В итоге получили изящный игровой интерьер в рамках конкретных уровней и красивую цельную картинку.

2Адаптация партнерских этажей

По сценарию игры у нас было несколько этажей: первые два уровня были базовыми, другие — партнерскими: «Лукойл», «СберПрайм», Tefal, Vivienne Sabó, Sokolov и другие. При этом сохранялась и механика, и образ маскота, и стилистика. Чтобы подчеркнуть переход между уровнями, все этажи мы оформили в разной тематике:  FMCG, Fashion, «Красота и уход», «Товары для дома», «Электроника», «Авто», «Товары для сада». Для каждого партнерского этажа создали подходящий визуал с деталями, отсылающими к партнерам и оформили комнаты в нужном сеттинге. Так, для Vivienne Sabó отрисовали бьюти-комнату, а для «Лукойл» — гараж и мастерскую. 

3Разработка внутренней мини-игры

По ходу игры заяц собирает игровую валюту, которую можно потратить на покупку специальных промокодов от Мегамаркета и партнеров. Для этого отрисовали для Мегамаркета внутренний маркет. На пути зайца встречаются алмазы. Это точки входа в мини-игру Сокобан — классическую двухмерную головоломку. Суть механики Сокобана состоит в том, чтобы расставить алмазы по нужным местам. Если игрок справляется с задачей, получает бонус. Команда задизайнила Сокобан так, чтобы двухмерный мир сохранял общую трехмерную стилистику — поэтому сохранила алмаз в 3D. Всего призовой фонд игры составлял больше 50 млн рублей с учетом всех промокодов, сертификатов и подарков.

Результат

Всего в нашу игру поиграли 2,7 млн игроков. Призовой фонд в общем составил 51 млн, среди пользователей определили 10 000 игроков. Для заказчика это был первый опыт работы с подобной интерактивной механикой, и мы должны были задать достаточно высокую планку. Это получилось, заказчик перевыполнил планы и готов через креативные механики заходить в будущем.

Комментарий агентства

Глеб Неижко
Глеб Неижко

Арт-директор

На нашей стороне от заказчика был дизайн и конструкция этажей, механика перемещений и темы тех этажей, которые не были отданы под размещение партнерского контента. Давно хотелось получить проект, где можно задействовать специалистов сразу из нескольких направлений: графический дизайн, иллюстрация и 3D. Было интересно не только выстроить процесс работы над таким проектом, но и провзаимодействовать с разными специалистами и включить в проект видение каждого из команды.

Когда мы рисовали этажи, самой сложной задачей было уместить игровые фишки, по которым двигается маскот, и пропсы, так как к верхнему этажу увеличивалось количество ходов и элементов. Иллюстраторам пришлось составлять самостоятельно траектории и располагать между ними ассеты, еще и таким образом, чтобы это было реализуемо в разработке при движении главного героя по этажу. В итоге, мы нашли три–четыре паттерна траекторий и смогли по ним расположить фишки с минимальными изменениями. 


Стек технологий


Награды


Над проектом работали:


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

Mish Product Lab с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку