Пых.конф'25 и TRIBE
600 000
Маркетинг, дизайн, реклама
Россия, Москва
Сентябрь 2025
В 2025 году наша студия выступила партнёром конференции, посвящённой PHP, Пых.конф’25. Мы не могли пройти мимо, так как сами используем этот язык для работы. Наш технический лид был приглашён выступить с докладом. На волне этого партнёрства мы решили создать коллаборацию и предложили организаторам разработку mini app в Телеграм с игрой.
Задача заключалась в том, чтобы придумать и реализовать игру, которая была бы тематически связана с конференцией. Для этого мы встретились с организаторами и обсудили реалии развития языка в текущее время и общую цель мероприятия – объединить и поддержать всех разработчиков на PHP. Для себя мы поставили цель – вовлечь в игру более 30% посетителей и получить контакты неравнодушных специалистов, которые мы впоследствии сможем использовать для расширения возможностей студии и пополнения базы аутсорсеров с нашим стеком.
Это была первая конференция, и её основателю, Валентину Удальцову, было важно внедрять современные и запоминающиеся “фишечки”, чтобы конкурировать с более известными IT-ивентами. Это был win-win: в результате коллаборации организатор получил крутую фишку, а мы - доступ к нашей аудитории.
Разработать Mini App в ТГ по мотивам классического игрового автомата «Ударь крота». Мы изменили легенду и визуал оригинала, чтобы вписаться в контекст мира PHP-разработки.Так нашими надоедливыми кротами стали другие языки программирования, а задача пользователя – защитить PHP от притязаний других языков.
Этапы проекта:
1. Брифинг и разработка креативной концепции
2. Финализация механики и прототип
3. Дизайн-концепция и создание визуала
4. Frontend и Backend-разработка
5. Участие в конференции
6. Подведение итогов и анализ
На встрече с организаторами мы погрузились в контекст: PHP – достаточно старый, но мощный язык, который в последние годы сталкивается с растущей конкуренцией со стороны более молодых языков, таких как Go, Python, JavaScript (Node.js) и других. Энтузиасты PHP борются за то, чтобы его популярность не угасала. Они считают, что это прекрасная, открытая платформа, на которой можно создавать удивительные вещи.
Мы уловили этот посыл – «защиту сообщества PHP». Это и стало главным смыслом нашей игры. Мы выбрали механику «Ударь крота» как самую динамичную и интуитивно понятную. Это классическая механика, где из нор вылезает крот, и нужно его оперативно ударить для того, чтобы заработать очки.
Чтобы докрутить механику, мы придумали целую легенду. Маскот PHP – слон. Мы создали вымышленную страну Пыхляндию, где живут прекрасные слоны, царит мир и стабильный код. Но однажды из соседних земель стали проникать коварные захватчики – маскоты языков-конкурентов: хитрые гоферы, злые питоны, колючие котики Kodee и даже дерзкие Дюки! Они попали в наш мир через порталы, стремясь вытеснить пыхарей и забрать всю славу себе. И только игрок может их остановить. Эта легенда – прозрачное отображение реальной ситуации на рынке.
Мы создали базовый прототип, чтобы проработать пользовательский путь. На этом этапе мы продумали ключевые условия:
Конференция длилась 8 часов, поэтому мы сделали 8 раундов по одному на каждый час. У каждого раунда был свой лидерборд.
Вместо ограничения попытками мы ввели шкалу «энергии» (100 единиц). Каждый промах (удар мимо врага) отнимал энергию – 5 единиц. Когда энергия заканчивалась, игрок не мог участвовать в текущем раунде. Это мотивировало на меткость, а не на бесконечный кликинг. Появление героев с каждой минутой становилось всё быстрее.
Очки начислялись за каждого «поверженного» врага-маскота.
В каждом раунде разыгрывались призы для трёх лучших игроков: боксёрские перчатки за 1 место и свитшоты с боевым слоном-маскотом PHP за 2 и 3 места.

По классике мы начали с мудборда и остановились на ярком, мультяшном стиле иллюстраций. Легенда про Пыхляндию определила палитру: зелёные луга, голубое небо, сочные цвета.
Главной задачей было объединить всех маскотов (слона, птичку Gopher от Go, змею Python и др.) в едином визуальном ключе. Мы выбрали округлые, упрощённые формы и яркие цвета, сохраняя при этом узнаваемость каждого оригинального маскота.
Мы сознательно пошли на эксперименты с интерфейсом, отходя от классических гейм-UI решений. Например:
- иконку звука мы сделали нестандартной
- урон маскотов отображался в виде синяков и плашек с комиксными звуками «БАЦ!», «БУМ!»
- на поле одновременно находилось много элементов: два логотипа (нашей студии и конференции), иконка музыки, счётчики и сами враги. Это могло запутать пользователя. Мы неоднократно переделывали главный экран, искали баланс в размерах элементов и их юзабельности. В итоге создали живой, весёлый и немного хаотичный вайб, соответствующий духу битвы.
В качестве игрового движка был выбран Phaser.js, для реализации UX/UI интерфейса и клиента серверной части был использован React. Всё взаимодействие между Phaser и React происходило через колбеки.
Нетривиальной задачей при сборке игры стала работа с энергией и очками, поскольку игра была соревновательная и нужно было обновлять данные моментально. В нашем случае было 2 варианта решения, первый – это объединить запросы в чанки на фронте, после чего отправлять, при этом пришлось бы при каждом перезапуске игры делать проверки на корректность данных. Второй – сделать общение через сокеты, что мы и выбрали. В результате это снизило нагрузку на сервер и уменьшило логику на фронте. Так мы получили лидерборд, который обновлялся в прямом эфире.
Много времени заняла балансировка сложности. В теории всё просто – существует линейная кривая сложности. Чем больше очков, тем больше врагов и тем быстрее они двигаются. Всё логично, но на практике игроки быстро адаптировались: враги шли по одинаковым траекториям, попадания составляли почти 100% и стало скучно.
Мы попробовали другие подходы:
Ступенчатая – чередование лёгких и сложных блоков. Даёт ощущение прогресса: сначала привыкаешь, потом челлендж. Но игроки слишком быстро входили в ритм, и эффект пропадал.
Пилообразная – пики и спады сложности. Даёт передышку после напряжённых моментов. Немного оживляло игру, но игроки всё равно предугадывали паттерны, скука возвращалась.
Идеальным оказался странный вариант – сломанная кривая. Игра внезапно давала слишком большой челлендж или резко упрощалась. Игрок не знал, чего ждать, приходилось быть настороже. И это сработало – игра снова стала “живой”.
Backend создан по классике подобных проектов:
Телеграм-бот: приветствовал пользователей и предоставлял ссылку на игру.
База данных: хранила данные всех пользователей, их счётчики очков и историю игр.
Никаких усложняющих воронку условий (вроде подписки) не было – задача была дать участникам просто поиграть и получить удовольствие, а нам – собрать контакты.
Как партнёры, мы организовали на конференции свою стойку. Мы оформили её в стиле игры, разместили QR-код для перехода, а на большом экране в реальном времени транслировали общий лидерборд. Это был уникальный для нас опыт – наблюдать взаимодействие со своей игрой вживую, как взрослые, серьёзные разработчики азартно хохотали, тыкая в экраны и сражаясь за мерч. Все, с кем мы общались, выражали свое восхищение.
Мы понимали, что имеем дело с технически подкованной аудиторией, способной найти уязвимости. Мы мысленно были готовы к попыткам фрода. Что и случилось: один из разработчиков написал кликер и выиграл один из раундов. Он честно подошёл к нам на стойку и показал программу. Мы не стали его дисквалифицировать и вручили приз, посчитав это не злобным хакерством в рамках IT-тусовки, а фичей. Других массовых нарушений выявлено не было. Также мы заметили, что свитшоты в качестве мерча зашли лучше, чем перчатки.
Участие в игре приняли 52% от общего числа посетителей конференции, что значительно превысило целевые 30%. Всего сыграло 158 человек из 304 участников. Стойка стала одним из центров притяжения, а игра отлично сплотила комьюнити, выполнив свою главную задачу.
![]()
Алексей Нечаев
Организатор Пых.конф'25
Работали с TRIBE Studio в рамках организации профессиональной PHP-конференции "Пых.конф'25". Ребята подготовили отличную казуальную игру "Легенды Пыхляндии" в стиле "Whac-A-Mole", где игроку предстояло защитить страну пыхов (маскотов языка PHP) от захватчиков, являющихся маскотами других языков программирования. Графика, геймплей и игровой баланс получились на высочайшем уровне, а сама игра очень понравилась участникам нашей конференции. Больше половины посетителей сразились между собой за лидерство в турнирной таблице, а мы, в свою очередь, остались очень довольны как самой игрой, так и процессом разработки и взаимодействия с командой TRIBE. Спасибо им большое!
Евгения Ситникова
Подписаться
Алексей Коряжкин
Подписаться
Елисей Баканов
Подписаться
Станислав Крассов
Подписаться