GRIMM TEAM
Культура и исскусство
Узбекистан
Промо-сайт
Июль 2026
Алекс Гримм — автор, инициатор проекта
В 2012 году я работал на заводе. Однажды мне в голову пришёл вопрос: зачем суд назначает человеку два, три, пять пожизненных сроков? У человека одна жизнь. Какой в этом смысл?
Ответом стала книга.

Двенадцать лет спустя у меня появилось то, чего не было в 2012-м: команда, инструменты и понимание, что эта история заслуживает большего, чем текст на странице. ИИ дал нам возможность создать визуальный язык, саундтрек и цифровой мир вокруг неё — и мы не упустили этот момент.
Так пет-проект превратился в медиавселенную: роман на Amazon, иллюстрации в духе концепт-артов Dishonored, два музыкальных альбома на всех стриминговых платформах, YouTube-канал с клипами на каждый трек — и сайт, который стал точкой входа во всё это.
Перед вами — история о том, как мы это сделали.

В 2012 году я взял месячный отпуск на заводе и за три недели написал первую версию романа. Отправил на литературную премию «Дебют» в номинации «Фантастика» — и вошёл в лонг-лист. Этого было достаточно, чтобы понять: история работает. Дальше она легла на жёсткий диск и пролежала там до 2024 года.
Когда я решил вернуться к ней, стало ясно: просто перевести текст книги — недостаточно. Русский язык 2012 года был слишком витиеватым для этой истории. Нью-Йорк, Иззи Голдмен, Греттенсхейм — всё это требовало другого регистра: чёткого, прямого, без поэтической шелухи.
Я разбил 40 глав на равные части, настроил собственный GPT с заданной стилистикой и ограничениями, и прогнал книгу через перевод. Дальше начался год настоящей работы — редактура каждой строки с уровнем английского, который я сам честно оцениваю как beginner. Именно в этом процессе я понял, насколько сильная история у меня получилась в двадцать с небольшим.
Английская версия вышла чище, целостнее и острее оригинала. Диалоги — прямее. Повествование — плотнее. Часть сцен я переписал заново. История наконец зазвучала так, как я слышал её внутри головы ещё в 2012-м.
⯈ Amazon Books


У писателя нет готового продукта, который можно пощупать руками — есть только воображение, в котором живут персонажи, сцены и мир. Мне всегда хотелось это изменить.
Точкой отсчёта стал Dishonored — игра с одним из лучших концепт-артов в индустрии. Именно этот стиль — мрачный, живописный, с характером — лёг в основу визуального языка вселенной Иззи Голдмена.

Мы определили несколько ключевых иллюстраций: все персонажи, все центральные сцены — побег из Греттенсхейма, океанариум, встреча в Центральном парке, винтокрыл над городом. Мы с командой подготовили базовые промпты, и итерировали их — от изображения к изображению, от версии к версии, пытаясь угадать, как именно эти сцены выглядят у меня в голове. В среднем — 20-40 итераций на одну финальную иллюстрацию. Суммарно это сотни вариантов ради небольшого колличества финальных иллюстраций.
Эти иллюстрации стали фундаментом всего: сайта, обложек альбомов, футажей на YouTube. И мы не остановились на достигнутом. Параллельно с основным паком мы начали создавать сцены, иллюстрирующие мир книги, — и затем анимировали их с помощью Higgsfield и Magnific. История, которая двенадцать лет существовала только в воображении, буквально ожила на наших глазах.
⯈ ArtStation




Есть правило, которому я следую в работе с талантливыми людьми: не мешать. Команда получила полный карт-бланш.
Мы проработали весь фирменный стиль вселенной — шрифты, палитру, элементы интерфейса — с нуля. Изначально мы закладывали механики Three.js для фестивального эффекта, но в диалоге с разработчиком нашли баланс между амбицией и реализацией. Результат — сайт, в котором технические приёмы работают на историю, а не ради самих себя.
Параллакс-слайдер с разбивкой каждой сцены на 3–4 слоя создаёт глубину и буквально разрывает плоскость экрана. Отзывы читателей уходят в горизонтальный скролл. В хедере — закреплённый плеер с главной темой Иззи Голдмена. Ниже — полноценный плеер обоих альбомов саундтрека. Всё это требовало серьёзной работы по оптимизации: иллюстрации, аудио и сложные механики в связке создают нагрузку, и мы решили её через прелоадер — брутальный, в той же типографике, что и весь сайт. Бесшовный вход в медиавселенную.
Вишенкой стал логотип. Внутри команды было замечено то, что я сам не формулировал явно: история Иззи вращается вокруг семёрки. Семь пожизненных сроков. Число, которое фигурирует от Библии до голливудского продакшена. Стилизованная семёрка стала главным элементом Hero Section — и задала тон всему, что идёт после.
Два ориентира держали нас на протяжении всей работы: сделать сайт, достойный Awwwards Site of the Day, и создать коммерческий инструмент, который гонит трафик на Amazon. Одно не противоречит другому — если сделано правильно.
⯈ Официальный сайт




Создавая иллюстрации, мы уже сделали смелый шаг — транслировали собственное видение книги, меняя читательский опыт. Следующий шаг был очевидным: облачить историю в звук.
Фундамент был готов. Насыщенная история, персонажи с собственными мотивами и бэкграундом, сцены с разным эмоциональным зарядом — драматические, пугающие, динамичные, дающие надежду. Всё это требовало музыкального оформления. В связке ChatGPT и Suno мы получили не просто инструментальные темы, но и полноценный вокал — и это стало настоящим открытием.
Первый альбом — семь композиций с вокальной партией. По одной на каждого персонажа: Иззи, Роберт, Кэролайн, Артур и другие. Каждая тема отражает характер своего героя. Второй альбом — фоновая музыка, передающая настроение и динамику ключевых сцен. Вместе они создают звуковую карту вселенной.
Завершив работу над саундтреком, я зарегистрировал артиста GRIMM TEAM и выпустил оба альбома на всех крупных платформах — Spotify, Apple Music, SoundCloud, Яндекс.Музыка и других. Звуки Иззи Голдмена разлетелись по всему миру.
⯈ Apple Music
⯈ YouTube Music
⯈ Spotify
⯈ Яндекс Музыка


Работа над сайтом поставила перед нами конкретный вопрос: как объяснить разработчику параллакс-механику с послойным разделением сцен, если никто из нас до конца не понимал, как именно она должна выглядеть в движении?
Ответом стал After Effects.
Мы с командой разделили все сцены на слои и адаптировали под формат 16:9. Дальше я взялся за анимацию — несмотря на то, что никогда прежде с ней не работал. Полгода ушло на то, чтобы преодолеть страх перед незнакомым инструментом. ChatGPT стал моим проводником: я буквально скидывал скриншоты из таймлайна и спрашивал, куда нажать.
В итоге получилось то, чего мы не планировали с самого начала: полноценные клипы для YouTube. Эффект покачивания камеры, частицы, полоса эквалайзера, таймер композиции — поверх типографика и элементы интерфейса в точной стилистике сайта. Каждый клип транслирует музыку, показывает иллюстрации и демонстрирует визуальный язык вселенной одновременно.
Канал стал квинтэссенцией всего проекта — и официальным домом Иззи Голдмена на YouTube.
⯈ Youtube-канал


С самого начала я решил подходить к Иззи Голдмену по-взрослому. Премиум-подписки на нейросети, регистрация артиста на Amuse, авторские права в United States Copyright Office — и, разумеется, собственный домен. Не потому что у нас была готовая аудитория. А потому что проект заслуживал нормальной обёртки.
Мы трезво понимали: сайт выйдет не скоро. Масштаб работы предполагал долгую игру, и между этапами случались паузы. Оставлять домен пустым не хотелось — не из страха разочаровать подписчиков, а из уважения к собственному проекту.
К тому моменту у нас уже были стилистика, иллюстрации и готовый саундтрек. Мы собрали заглушку в формате аудиоплеера: минималистичный интерфейс с надписью COMING SOON, адаптированный под все устройства. Наш разработчик не ограничился базовой вёрсткой и несколько раз переделывал сборку, добившись максимальной скорости загрузки без просадок.
Заглушка сделала своё дело: заполнила домен, обозначила серьёзность намерений и дала первым посетителям возможность войти в медиавселенную Иззи Голдмена раньше, чем открылись главные ворота.
⯈ Ссылка на Заглушку


Алекс Гримм — идейный вдохновитель и играющий тренер.
Автор книги, инициатор проекта и человек, который взял на себя основной объём работы в рамках своей компетенции: перевод и редактура романа, создание саундтрека, юридическое оформление авторских прав и регистрация артиста, открытие всех каналов и публикация контента. А ещё — After Effects с нуля и полгода упорства.
Олег — арт-директор, графический дизайнер и главная движущая сила.
На своём пути я рассказывал эту историю многим. Олег — единственный, кого она зацепила по-настоящему. Он включился с первых часов и не выходил из проекта ни разу: иллюстрации, фирменный стиль, заглушка, обложки альбомов, оформление YouTube, Instagram, анимации и стилистика этого кейса — всё это он. Когда жизнь уводила меня в сторону от проекта, Олег не торопил и не бросал. Он просто был готов включиться в любой момент. Мне не доводилось работать с человеком, который настолько полно отдаётся общей идее.
Слава — разработчик.
Визуально сложный интерфейс с нетривиальными механиками — не та задача, которую решают через CMS. Слава верстал сайт, реализовывал механики и занимался оптимизацией. Но главное — ему было недостаточно просто сдать работу. Он возвращался, переделывал, добивался максимального быстродействия. Именно это отличает разработчика от человека, который просто пишет код.
Втроём мы создали нишевый продукт, у которого очень мало аналогов в мире. И это — лучшая характеристика того, что мы сделали.


Эта часть пути завершена. Но это — только этап.
Мы создали продукт. Дальше — его нужно поддерживать, развивать и продвигать. Один из перспективных векторов — мерч.
Мы в команде разработали линейку фирменных вещей: худи, тоут-бэги, винил — всё в той же типографике и палитре, что определяют вселенную Иззи Голдмена с самого начала. Это не отдельный спин-офф, а естественное продолжение визуального языка, который мы выстраивали с первой иллюстрации.
Мир Иззи Голдмена выходит за пределы экрана.




Постскриптум
“Маг не приходит поздно, Фродо Беггинс, и рано тоже не приходит. Он появляется тогда, когда положено.”
Этот проект стал возможен именно сейчас, потому что всё сошлось в единой точке. Случай свёл нас троих в одну команду. Тот же случай привёл каждого к разным инструментам в разное время — кто-то узнал про одно, кто-то попробовал другое. И только сейчас всё это сложилось в единый смысловой центр: люди, которые умеют работать вместе, и технологии, которые наконец дали им возможность сделать то, что раньше было невозможно физически.


Двенадцать лет назад эта история существовала только в голове человека, который шёл на завод.
Сегодня у неё есть роман на Amazon, визуальный мир, саундтрек на всех стриминговых платформах, YouTube-канал и сайт, который мы делали без компромиссов.
Создать что-то с нуля, перевести идею из воображения в материальный мир — это не вопрос ресурсов. Это вопрос характера. На протяжении всего проекта каждый из нас проходил через собственные трудности — социальные, личные, профессиональные. Иззи Голдмен стал для нас отдушиной и точкой опоры одновременно. Для одного — реализацией амбиций. Для другого — доказательством собственного уровня. Для третьего — местом, куда можно вернуться, когда всё вокруг летит в тартарары.
История, рождённая в 2012-м, сплотила нас общей идеей и материализовалась в физическом мире. Это и есть мир Иззи Голдмена.
Спасибо за внимание.
![]()
Александр Перченко
Иззи Голдмен — показательный проект. Не потому что мы сделали что-то технически невозможное. А потому что мы просто не остановились.
Когда мы начинали, никто из нас не представлял, каким будет масштаб. Роман, иллюстрации, саундтрек, сайт, YouTube-канал — всё это выросло из одной идеи и чистого энтузиазма. Без бюджета. Без заказчика. Только горящая история, которую невозможно было оставить на жёстком диске.
Иззи напоминает нам о том, что рамки — чаще всего только у нас в голове. И что самые интересные проекты рождаются именно тогда, когда ты горишь идеей и не можешь с этим ничего поделать.