Номинируйте на конкурс Workspace Digital Awards телеграм и видео каналы, бренд-медиа и статьи. Скидка по промокоду media — 20%!
Дизайн-студия Юность
Перепрошили русскую сказку в киберпанк для Т-банка
Дизайн-студия Юность
#Фирменный стиль#3D моделирование#Дизайн интерфейсов для игр

Перепрошили русскую сказку в киберпанк для Т-банка

Поделиться: 0 0 0
Клиент

Т-Банк

Сфера

Финансы, страхование, инвестиции

Регион

Россия

Сдано

Июнь 2025

Задача

Наша цель была собрать цельный визуальный мир игры и сохранить единый стиль на всех локациях. Мы прорабатывали визуал — от сеттинга и персонажей до окружения и деталей. Важно было аккуратно показать киберрусскость без клюквы.

Решение

Исследование и вдохновение играми и сериалами  

Нам нужно было аккуратно вписать культурный код России, но не уйти в карикатурность. Критически важно было сохранить узнаваемость русских атрибутов через архитектуру уровней, детали заднего фона и персонажей. В нашей голове мы должны были получить атмосферу близкую к «Киберславу» и «Кибердеревене», только в пиксель-арте.

Мы нашли два вида референсов: сначала по концепции, затем по локациям. Разделение примеров на два этапа помогло уменьшить количество правок в будущем.

Выбор пиксельного пути 

Общую концепцию рисовки было определить не так легко — в интернете не так много пиксельных игр, которые объединяют русскую культуру и пиксель-арт, поэтому мы начали свой путь с нуля. Изучали подходящие игры и отдельно искали картины с образами России в эстетике киберпанка.

Больше всего визуально отклика мы нашли в играх: kingdom shell, sea of stars, batboy. 

[Гифка/видео/картинок референсов игр]

Создание общего стиля игры

Чтобы не согласовывать каждый уровень отдельно, мы продумали логику пути героя через всю игру: настроение уровней — от золотой осени в начале до расслабляющего лета в конце, визуальные образы, колористику и смену пейзажей на пути к подогретому пляжу.

[Гифка/видео/картинок переключение референсов слева направо]

Дизайн-концепция

Мы с первого раза попали в стиль и проработку деталей. Использовали наработки прошлой игры, наши исследования и погружение в игру. Мы проработали: 

Стиль рисовки

Объединили природные и механические элементы, чтобы сформировать уникальный визуальный образ. Подобрали сдержанную цветовую палитру с яркими акцентами, усилили ощущение пространства за счёт многослойности фона и переднего плана и тщательно проработали детали в выбранной стилистике.

[гифка/картинка, переключение референсов]

Детализированность

Мы увеличили детализацию так, будто пользователь переключил качество графики игры с Low на Ultra HD. Добавили свет, тени, больше цветов. Появились незаметные, но важные детали культурного кода. Например, голова зайца из «Ну, погоди!» и мишки с картины «Утро в сосновом лесу». Даже в техническом плане количество пикселей выросло в 4 раза по сравнению с прошлой частью.

[гифка до/после] 

Колористика

В целом попали в ожидания клиента, но возникли сложности с согласованием колористики. В статичных иллюстрациях было сложно понять, будут ли персонажи и объекты сливаться на экране в движении. Собрать полноценный тест на разработке заняло бы недели, которых у нас не было.

Мы вспомнили, что раньше мы засиживались интерактивных играх в фигма, наподобие гугловского динозавра. Ностальгия привела нас к решению, что можно перенести игру Т-банка в такую же игру в фигма. 

За один вечер мы собрали первый драфт на компонентах и показали его внутренней команде. По итогу стало намного проще принимать решения: команда могла сразу видеть, как выглядит игра в движении, и корректировать цветовые решения без долгих согласований.

[гифка/видео где слева статика персонажа, справа анимация]

Нюансы работы с большим количеством ЛПРов

В работе с крупной командой регулярно появляются новые вводные и уточнения уже на этапе разработки. 

В таких ситуациях мы просто включаемся глубже: аргументируем позицию, предлагаем альтернативы и быстро собираем кликабельные макеты, чтобы показать, как всё будет выглядеть в движении. Это помогает снять вопросы и быстрее прийти к общему пониманию.

В результате выстроилась система работы, при которой даже быстрые изменения органично встраиваются в процесс и не влияют на общий поток задач. Для корпоративной среды это естественный ритм — и мы научились работать в нём комфортно и эффективно за что нас постоянно хвалят.

Работа над локациями

Мы разработали четыре локации, вдохновленные русским фольклором, но переосмысленные в киберпанковской эстетике. Локации выстраивали из логики, чтобы он подходил к визуальной гамме каждого этапа пути путешественника. 

• Волшебный лес 

Летняя локация с магией, пермешанной с современными технологиями. В нем идет постоянная смена градиента цветов.

[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]

• Лысая гора

Самая мрачная локация из всех. В ней соеденились древение руны, пугающие идолы и атмосфера колючего холода.

[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]

• Тридевятое царство 

Самая сложная локация по реализации, где деревенские пейзажи перетекает на гордоские джунгли. 

[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]

• Балиян

Финальной точкой стал остров Балиян — с баром, отелем на курьих ножках и долгожданным пляжем.

[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]

Работа над деталями

В каждой из локаций можно найти отсылки. Мы переосмыслили образы русской культуры и кибер эстетики. В основу легли мультики 80-90х, сказки Пушкина, 

Результат

Получилась многослойная кибер-сказка, где за каждой берёзой может скрываться перенос к русской идентичности. 

Результат проекта: 

Общее количество участников: 1 850 000 +

Количество выполненных заданий: 3 500 000 + 

Общее количество пройденных уровней: 10 400 000+ 

Бонусов пользователям: 250 000+ 


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

Дизайн-студия Юность с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку