Т-Банк
Финансы, страхование, инвестиции
Россия
Июнь 2025
Наша цель была собрать цельный визуальный мир игры и сохранить единый стиль на всех локациях. Мы прорабатывали визуал — от сеттинга и персонажей до окружения и деталей. Важно было аккуратно показать киберрусскость без клюквы.
Исследование и вдохновение играми и сериалами
Нам нужно было аккуратно вписать культурный код России, но не уйти в карикатурность. Критически важно было сохранить узнаваемость русских атрибутов через архитектуру уровней, детали заднего фона и персонажей. В нашей голове мы должны были получить атмосферу близкую к «Киберславу» и «Кибердеревене», только в пиксель-арте.
Мы нашли два вида референсов: сначала по концепции, затем по локациям. Разделение примеров на два этапа помогло уменьшить количество правок в будущем.
Выбор пиксельного пути
Общую концепцию рисовки было определить не так легко — в интернете не так много пиксельных игр, которые объединяют русскую культуру и пиксель-арт, поэтому мы начали свой путь с нуля. Изучали подходящие игры и отдельно искали картины с образами России в эстетике киберпанка.
Больше всего визуально отклика мы нашли в играх: kingdom shell, sea of stars, batboy.
[Гифка/видео/картинок референсов игр]
Создание общего стиля игры
Чтобы не согласовывать каждый уровень отдельно, мы продумали логику пути героя через всю игру: настроение уровней — от золотой осени в начале до расслабляющего лета в конце, визуальные образы, колористику и смену пейзажей на пути к подогретому пляжу.
[Гифка/видео/картинок переключение референсов слева направо]
Дизайн-концепция
Мы с первого раза попали в стиль и проработку деталей. Использовали наработки прошлой игры, наши исследования и погружение в игру. Мы проработали:
Стиль рисовки
Объединили природные и механические элементы, чтобы сформировать уникальный визуальный образ. Подобрали сдержанную цветовую палитру с яркими акцентами, усилили ощущение пространства за счёт многослойности фона и переднего плана и тщательно проработали детали в выбранной стилистике.
[гифка/картинка, переключение референсов]
Детализированность
Мы увеличили детализацию так, будто пользователь переключил качество графики игры с Low на Ultra HD. Добавили свет, тени, больше цветов. Появились незаметные, но важные детали культурного кода. Например, голова зайца из «Ну, погоди!» и мишки с картины «Утро в сосновом лесу». Даже в техническом плане количество пикселей выросло в 4 раза по сравнению с прошлой частью.
[гифка до/после]
Колористика
В целом попали в ожидания клиента, но возникли сложности с согласованием колористики. В статичных иллюстрациях было сложно понять, будут ли персонажи и объекты сливаться на экране в движении. Собрать полноценный тест на разработке заняло бы недели, которых у нас не было.
Мы вспомнили, что раньше мы засиживались интерактивных играх в фигма, наподобие гугловского динозавра. Ностальгия привела нас к решению, что можно перенести игру Т-банка в такую же игру в фигма.
За один вечер мы собрали первый драфт на компонентах и показали его внутренней команде. По итогу стало намного проще принимать решения: команда могла сразу видеть, как выглядит игра в движении, и корректировать цветовые решения без долгих согласований.
[гифка/видео где слева статика персонажа, справа анимация]
Нюансы работы с большим количеством ЛПРов
В работе с крупной командой регулярно появляются новые вводные и уточнения уже на этапе разработки.
В таких ситуациях мы просто включаемся глубже: аргументируем позицию, предлагаем альтернативы и быстро собираем кликабельные макеты, чтобы показать, как всё будет выглядеть в движении. Это помогает снять вопросы и быстрее прийти к общему пониманию.
В результате выстроилась система работы, при которой даже быстрые изменения органично встраиваются в процесс и не влияют на общий поток задач. Для корпоративной среды это естественный ритм — и мы научились работать в нём комфортно и эффективно за что нас постоянно хвалят.
Работа над локациями
Мы разработали четыре локации, вдохновленные русским фольклором, но переосмысленные в киберпанковской эстетике. Локации выстраивали из логики, чтобы он подходил к визуальной гамме каждого этапа пути путешественника.
• Волшебный лес
Летняя локация с магией, пермешанной с современными технологиями. В нем идет постоянная смена градиента цветов.
[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]
• Лысая гора
Самая мрачная локация из всех. В ней соеденились древение руны, пугающие идолы и атмосфера колючего холода.
[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]
• Тридевятое царство
Самая сложная локация по реализации, где деревенские пейзажи перетекает на гордоские джунгли.
[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]
• Балиян
Финальной точкой стал остров Балиян — с баром, отелем на курьих ножках и долгожданным пляжем.
[Гифка/видео/картинки перехода по четырем локациям]
Работа над деталями
В каждой из локаций можно найти отсылки. Мы переосмыслили образы русской культуры и кибер эстетики. В основу легли мультики 80-90х, сказки Пушкина,
Получилась многослойная кибер-сказка, где за каждой берёзой может скрываться перенос к русской идентичности.
Результат проекта:
Общее количество участников: 1 850 000 +
Количество выполненных заданий: 3 500 000 +
Общее количество пройденных уровней: 10 400 000+
Бонусов пользователям: 250 000+
Дизайн-студия Юность с удовольствием обсудит вашу задачу