ХК "Авангард" (г. Омск)
Развлечение и спорт
Россия, Омск
Август 2025
В преддверии старта продаж абонементов на сезон 2025–2026 хоккейный клуб «Авангард» (г. Омск) обратился в «ТРАЙБ» за разработкой спецпроекта.
Ключевая цель будущего спецпроекта — стимулировать бронирование абонементов на новый сезон до начала активной фазы продаж.
Для достижения этой цели перед командой стояли следующие задачи:
● придумать проект, способный вызвать живой интерес у фанатов клуба и создать устойчивый информационный повод для обсуждений в предсезонный период
● органично и ненавязчиво вписать в проект напоминание о возможности приобрести абонемент
● непосредственаая разработка проекта

Для вовлечения болельщиков мы предложили концепцию динамичной игры‑раннера. Этот формат идеально подошёл по трём причинам:
● простота освоения — играть может каждый;
● узнаваемость — механика знакома широкой аудитории;
● потенциал для многократного взаимодействия с брендом, если внедрить механику сбора бонусов и их обмена на возможность выйграть призы.
В качестве основной платформы для промотирования игры выбрали Telegram, где у «Авангарда» уже сформировано крупное и лояльное сообщество, при этом игра должна работать не только внутри ТГ, но иметь и десктопную вюрсию для промотирования на других площадках.
Фанаты «Авангарда» — эмоциональная и лояльная аудитория, которая особенно скучает по хоккею в межсезонье Поэтому мы наполнили проект отсылками к клубу и узнаваемыми для омичей локациями.

Главным героем стал маскот клуба — ястреб. Он бежит по Омску и собирает билеты на хоккей: чем больше билетов собрано, тем выше шансы на призы у пользователя. Призы — 10 реальных абонементов на новый сезон.
Механика игры:
● ежедневно пользователь мог совершить 3 забега;
● увеличить количество попыток можно было через функцию «Приведи друга» — за каждого приглашённого участника игрок получал дополнительную попытку.
Мы всегда начинаем работу с мудборда и прототипа — и этот проект не стал исключением.
Уже на первом созвоне с клиентом мы поняли: необходимо привлечь внимание миллениалов‑болельщиков, поскольку они составляют самый массовый сегмент нынешней аудитории клуба. Оптимальным решением стало обращение к ностальгии по первым массовым играм. Поэтому идея пиксель‑арт‑проекта — стильного, тёплого и вызывающего воспоминания, нам показалась самой оптимальной.

Чтобы игрок не испытывал сложностей в процессе взаимодействия, мы детально проработали его путь в прототипе: каждый шаг и статус в игре были продуманы заранее.
Визуальная часть — сердце этого проекта.
Мы создали для игры 4 узнаваемые локации Омска: хоккейную Академию «Авангард», G‑Drive Арену, АЗС «Газпромнефть» и клиентский центр ХК «Авангард». Каждая из этих локаций была вручную отрисована цифровым художником.

Главный герой игры — стилизованный пиксельный ястреб, талисман клуба.

Анимации прыжка и бега были тщательно проработаны на этапе дизайна, оптимизированы и переданы в разработку в виде отдельных секвенций.
При первой демонстрации игры разработчики добавили в неё один из хитов группы «Металлика». Клиенту это очень понравилось, поэтому в финальной версии игры было решено использовать динамичное музыкальное сопровождение в стиле этой группы.
Такое сопровождение усиливает эмоциональное вовлечение игрока и делает игровой опыт более ярким.
Раннер разработан с использованием фреймворков Phaser и React.js, которые идеально подходят для решения подобных задач. Ключевым фактором реиграбельности стал простой, но увлекательный игровой процесс с понятной системой прогрессии.
Бэкенд реализован на базе Laravel с интеграцией RoadRunner — это позволило ускорить отклик API и снизить потребление ресурсов. В рамках проекта также создана административная панель, обеспечивающая просмотр списка пользователей, отслеживание их прогресса и формирование отчётов.
Проект превзошёл все ожидания клиента. В игру сыграло более 20 000 пользователей, 5939 игроков пришли по реферальной программе, а на посадочную страницу с бронированием перешло 7 496 игроков. Точные суммы по предзаказам абонементов по НДА.
Суммарное время, проведённое в игре, составило 1625 часов. Проект получил сотни позитивных отзывов и подтвердил эффективность геймификации как инструмента для решения маркетинговых задач в спорте.
![]()
Коженов Денис
начальник отдела цифровых продуктов
Работа ТРАЙБ над игрой к старту продаж абонементов прошла отлично. Мы хотели не просто сообщить о старте продаж, а дать болельщикам что-то интересное, и у ТРАЙБ получилось это сделать через игру. Больше всего понравилось, как в игру интегрировали реальные локации Омска: G-Drive Арена, Клиентский центр, Хоккейная Академия и даже партнерская АЗС «Газпромнефть». Узнаваемые места создавали полное погружение, а механика, похожая на Mario, где нужно собирать шайбы, была простой и азартной.
Более 20 000 человек играли, делились результатами, и мы видели, как это напрямую помогало продажам. Проект отлично прогрел аудиторию к старту продаж абонементов в игровом формате. Так же благодаре игры мы получили более 4000 тысяч новых подписчиков в Телеграм канал Клуба.
Итоговый результат превзошел ожидания. ТРАЙБ сделали игру, которая помогла и бизнесу, и фанатам!