Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
ONE PAGE
Разработка иммерсивного геймифицированного сайта для ТЕХНОНИКОЛЬ
ONE PAGE
WDA
2026
#Разработка сайтов под ключ#Разработка игры под ключ

Разработка иммерсивного геймифицированного сайта для ТЕХНОНИКОЛЬ

4682 
ONE PAGE Россия, Оренбург
Поделиться: 0 2 0
Клиент

Технониколь

Сфера

Строительство и ремонт

Регион

Россия, Рязань

Тип сайта

Лендинг пейдж

Сдано

Декабрь 2025

Задача

Разработать геймифицированный сайт, который станет центральным элементом маркетинговой кампании ежегодного проекта «Календарь ТЕХНОНИКОЛЬ».

Важно было не просто создать интерактивный продукт, а:


— сформировать полноценное игровое приключение с высоким уровнем вовлечения;

— органично встроить механику получения календаря как финальную награду;

— вывести формат на новый уровень — предложить новую игровую механику и пользовательский опыт, отличающийся от предыдущих проектов.

Решение

Мы разработали геймифицированный сайт с элементами интерактивного нарратива, где техническая реализация стала основой стабильного и быстрого пользовательского опыта, а визуальная часть — полноценной вселенной, в которую хочется погружаться.

Ключевое решение — новая механика перемещения: бесшовный горизонтальный скролл, в котором каждая локация представляет собой единое пространство, протяжённое на несколько экранов, а переходы между локациями происходят плавно и незаметно. Это создаёт ощущение непрерывного путешествия без разрывов между сценами.

С точки зрения архитектуры мы сознательно отказались от шаблонных решений и реализовали гибридный подход:

— статический фронтенд для скорости и стабильности;


— компонентная структура (в том числе на Vue.js для мини-игр) для гибкости и управляемости логики;


— оптимизация под все устройства без потери качества визуала.

Что было реализовано:

— разработали оригинальную механику бесшовного перемещения;


— придумали сюжет и мифологию мира;


— спроектировали структуру и логику прохождения;


— написали сценарий и более 200 диалогов;


— создали 10 полноценных локаций с глубокой проработкой;


— разработали 13 персонажей на основе реальных прототипов;


— реализовали 6 мини-игр разных жанров (кликер, раннер, мемо, сортер, пазл);


— реализовали озвучку персонажей;


— разработали музыкальное сопровождение для локаций и мини-игр;


— создали главный саундтрек для использования в игре и промо;


— создали два кинематографичных тизера (пролог и эпилог), усиливающих погружение и завершающих историю.

Проект реализовывался в плотной связке с командой клиента: решения быстро обсуждались, тестировались и дорабатывались, что позволило довести продукт до высокого уровня качества.

1Идея игровой механики

У клиента уже был опыт реализации подобных проектов, поэтому повторение существующих решений не рассматривалось, нужно было предложить принципиально новый формат взаимодействия пользователя с игровым миром.

Провели серию рабочих сессий.

Проанализировали ограничения предыдущих механик: разрывность сцен, экраны с переходами, потерю вовлечения между этапами. Это позволило нам прийти к новому решению игровой механики — бесшовное горизонтальное перемещение в формате интерактивной визуальной новеллы, где:

— игровой мир представляет собой единое пространство без деления на отдельные экраны;

— пользователь перемещается по локациям через горизонтальный скролл;

— сцены, диалоги и игровые элементы интегрированы в поток и не требуют отдельных загрузок или переключений;

— переходы между локациями происходят незаметно для пользователя.

Такая реализация позволила устранить разрывы в восприятии, повысить вовлечение и создать эффект непрерывного путешествия внутри игрового мира. На момент разработки подобный подход не использовался в предыдущих проектах клиента и стал ключевым отличием решения.

Придумали сюжетную линию.

На этапе концепции мы проработали несколько вариантов сеттинга и историй. В результате совместно с заказчиком, вдохновленные фильмом «Дюна», выбрали направление пустынного фэнтези – мир песков, древних сил и скрытых артефактов. По сюжету игрок становится Избранным, которому предстоит пройти через локации этого мира, выполнить миссию и восстановить жизнь на планете, когда-то утратившей свой жизненный источник – Кристалл.

Разработали сценарий на 30 листов.

В сценарии мы детально спроектировали:

— путь игрока от начала до финала;

— последовательность локаций и их роль в раскрытии сюжета;

— персонажей и их функции в повествовании;

— логику переходов между сценами;

— точки интеграции игровых механик (мини-игр) в сценарий.

Отдельное внимание уделили тому, чтобы игровые задания не воспринимались как отдельные вставки, а органично продолжали историю и усиливали вовлечение.

Проработали 200 диалогов.

К написанию диалогов перешли только после полной проработки сценария и всей логики игры. Это позволило встроить реплики в уже выверенную логику повествования.

Ключевые требования к диалогам:

— простота и быстрая считываемость;

— понятная передача смысла и навигации по игре;

— сохранение темпа прохождения без перегрузки текстом.

Работа над текстом была тщательной: мы многократно переписывали, сокращали и уточняли реплики, выверяя каждую формулировку. Важно было сохранить смысл и логику истории, а также подготовить текст к другому этапу — озвучке, где речь должна звучать естественно и живо.

2Разработали 10 уникальных локаций

Основная сложность заключалась в формате игры: локации должны были быть протяжёнными на несколько экранов и логично продолжаться за пределами видимой области монитора. Это требовало точной подгонки всех элементов и продуманной композиции без «разрывов» и визуальных несостыковок.

Поэтому каждая локация создавалась как сложная многослойная сцена:

— элементы генерировались и отбирались по частям (архитектура, окружение, детали);

— далее вручную собирались в единую композицию;

— выстраивалась перспектива и глубина сцены;

— производилась точная стыковка элементов для бесшовного перехода;

— сцена приводилась к единому свету, цвету и стилю.

Основная работа над локациями сводилась к ручной проработке. Нейросети использовались как инструмент для генерации базовых элементов, но финальный результат формировался за счёт детальной сборки и доработки в графических редакторах — Иллюстраторе, Фотошопе, Фигме.

Сгенерировали для локаций более 6 000 изображений.

Параллельно была проведена масштабная работа по настройке нейросетевых инструментов:

— обучили и откалибровали модели под нужный стиль;

— добились стабильной генерации без артефактов и «шума»;

— контролировали детализацию архитектуры и повторяемость визуального языка между сценами.

Нейросети использовались как источник заготовок, которые затем дорабатывались вручную и интегрировались в финальные сцены.

В результате были созданы локации с выраженной глубиной и перспективой, они вовлекают, побуждают рассматривать детали и создают пространство, в которое хочется «зайти».

3Разработали 13 персонажей по прототипу реальных людей

В готовые локации интегрировали персонажей – наставника и девушек-хранительниц, которые сопровождают игрока, дают подсказки и ведут его по сюжету. Образы создавались на основе реальных прототипов, поэтому одной из задач было добиться максимального сходства при сохранении художественной выразительности.

Для каждого персонажа проработали:

— Внешность.

— Пластику и позирование.

— Одежду и стилистику костюмов.

— Аксессуары.

Дополнительно адаптировали под окружение:

— Выравнивали по цвету и свету сцены.

— Учитывали фактуры и материалы локаций.

— Интегрировали в перспективу и глубину кадра.

Это позволило сделать персонажей частью среды, а не отдельными визуальными элементами.

С генерациями образов для девушек было не всё так просто. По задумке наряды должны были быть выразительными и местами достаточно откровенными, чтобы подчеркнуть красоту девушек и атмосферу мира. Но ограничения нейросетей по генерации контента не всегда позволяли получать нужный результат целиком, поэтому: 

— нейросети использовались для поиска базовых вариантов;

— далее элементы собирались по частям;

— финальный образ дорабатывался вручную в Фотошопе для достижения точности и качества.


За время работы над персонажами с помощью нейросетевых инструментов было сгенерировано более 5 000 изображений. 

4Разработали 6 мини-игр с разными игровыми механиками

Ключевая задача была в том, чтобы удержать баланс: с одной стороны — вовлечь игрока и разнообразить прохождение, с другой — не перегрузить его сложными механиками и не «сломать» темп истории. Поэтому мы сознательно выбрали простые и интуитивно понятные форматы: кликер, раннер, мемо, сортер и пазл — такие, в которые можно включиться за несколько секунд без обучения. 

Мини-игры не рассматривались как отдельные блоки — они проектировались как часть нарратива:

— каждая механика привязана к конкретной локации;

— игровые действия логически продолжают сюжет;

— вход в мини-игру и выход из неё происходят без разрывов в восприятии.

Для сохранения целостности мира каждая мини-игра:

— наследует визуальный стиль локации;

— использует элементы окружения (объекты, цвета, атмосфера);

— адаптируется под общий свет, глубину и композицию сцены.

Мини-игры встроены в систему прогресса:

— за прохождение игрок получает осколки Кристалла;

— каждый этап открывает новые локации;

— механики поддерживают движение по сюжету и усиливают мотивацию к прохождению.

5Озвучили 200 реплик диалогов и написали главный саундтрек к игре

Особое внимание уделили озвучке персонажей. Процесс озвучки требовал высокой точности:

— необходимо было сохранить естественность речи (акценты, паузы, ударения);

— избежать «синтетического» звучания;

— адаптировать реплики под темп сцен и взаимодействие игрока.

Для этого:

— даже короткие фразы разбивались на отдельные смысловые части;

— каждая часть озвучивалась отдельно;

— финальные реплики собирались вручную в цельные аудиодорожки.

Такой подход позволил добиться контролируемого качества и сохранить живую подачу речи.

Для персонажа-наставника реализовали отдельный подход:

— обучили голосовую модель на основе интервью реального человека;

— добились уникального тембра и характерной интонации;

— усилили узнаваемость и «живость» персонажа.

В рамках проекта:

— записано и интегрировано более 200 реплик;

— выстроена система подачи диалогов с учётом темпа игры и сценария;

— обеспечена синхронизация речи с визуалом и интерфейсом.

Разработали музыкальное сопровождение и написали главный саундтрек к игре.

Сначала определили общее музыкальное направление, которое поддерживает атмосферу мира и не перетягивает внимание на себя. Фоновую музыку для локаций создавали с помощью нейросети: добивались баланса между динамикой и ненавязчивостью, чтобы треки усиливали эмоции, но не мешали восприятию сюжета и игрового процесса.

В процессе работы над музыкой родилась идея сделать полноценный главный саундтрек к игре — отдельную композицию, которую заказчик сможет использовать в промо. Мы разработали его и в итоге даже встроили в саму игру: он звучит в начале и в финале.

Для мини-игр также разработано 6 разных музыкальных композиций:

— динамичные треки — для активных механик;

— более спокойные — для размеренных сценариев;

Вся музыка органично вписывается в игру — поддерживает атмосферу и ритм, не нарушает целостность восприятия.

6Разработали 2 короткометражных видео – пролог и эпилог

Отдельной фишкой проекта стали видео-тизеры. Такого формата не было в предыдущих играх Технониколь, и задача стояла амбициозная: усилить погружение за счет роликов и добавить ощущение кинематографичности, не выбиваясь из общего стиля игры.

Мы подошли к этому как к полноценной продакшн-задаче. Для каждого видео разработали сценарий, прописали текст и покадрово разложили историю — с учётом ритма, смены планов, реплик и драматургии:

— сначала сгенерировали базовые визуальные кадры с помощью нейросетевых инструментов;

— вручную доработали цвет, свет, детали, композицию;

— привели кадры к единому стилю и атмосфере;

— «оживили» сцены с помощью нейросетевых инструментов.

Ключевая сложность — интеграция всех элементов в единый видеоряд. Необходимо было:

— синхронизировать визуал, закадровый голос, субтитры и музыку;

— выравнять темп и ритм сцен;

— соблюсти читабельность субтитров и таймингов реплик;

— поддержать согласованно эмоциональной динамики (музыка + визуал + голос).

В результате пролог и эпилог работают как полноценные короткометражные видео, которые задают тон в начале, погружают в мир и логично завершают весь игровой опыт, оставляя ощущение завершённой истории.

7Техническая реализация проекта

Ядро сценария — чистый стек:

— Vanilla JavaScript (ES6+), CSS3 и семантический HTML5 — основа игрового сценария. Это позволило минимизировать накладные расходы, исключить зависимости от тяжёлых фреймворков и обеспечить максимальную предсказуемость выполнения кода.

— Gulp 5 в качестве сборщика: кастомизированный пайплайн для оптимизации ассетов, минификации, инлайнинга критических стилей и управления версиями ресурсов.

Для мини-игр интерактивные модули – там, где это действительно нужно:

— Мини-игры между локациями реализованы на Vue.js в изолированном режиме. Такой точечный подход позволил использовать реактивность и компонентную модель только в зонах высокой интерактивности, не перегружая основное приложение.

— Бесшовная интеграция Vue-виджетов в статическое ядро через продуманный API-слой и управление состоянием на уровне событий.

Производительность как основной приоритет.

Учитывая насыщенность проекта графикой высокого разрешения, оптимизация стала не просто задачей, а философией разработки.

Стратегия работы с изображениями:

— Мультиформатная доставка: автоматическая генерация и сервинг изображений в форматах JPG / PNG / WebP / AVIF с фолбэком по поддержке браузером.

— Retina-поддержка: набор @2x-изображений для дисплеев с высокой плотностью пикселей без потери чёткости.

— Адаптивная загрузка: и srcset в сочетании с JS-детекцией возможностей устройства для выбора оптимального ресурса «на лету».

Анимации и интерфейс — максимум CSS, минимум JS:

— Все переходы, трансформации и визуальные эффекты реализованы на аппаратно-ускоренных CSS-свойствах (transform, opacity, will-change).

— JavaScript подключается только для сложной бизнес-логики и управления состоянием игры, что снижает нагрузку на главный поток и предотвращает «подвисания» при прокрутке и анимации.

— Использование CSS Containment и content-visibility для изоляции тяжёлых секций и ускорения перерисовки.

Интеллектуальная загрузка ресурсов:

— Реализовали многоуровневую систему предзагрузки и ленивой инициализации, которая обеспечивает быстрый отклик интерфейса при минимальном весе страницы.

— Ключевые принципы — приоритетная загрузка первого экрана с отложенной инициализацией второстепенных скриптов, постепенное обогащение интерфейса с учётом устройства и сети, фоновая предзагрузка следующих сцен без задержек и кэширование с версионированием для мгновенной повторной загрузки.

Модульность и поддерживаемость кода:

— Проект спроектирован с расчётом на долгосрочное развитие и командную работу: код разделён на независимые модули, благодаря чему изменения в одном месте не затрагивают остальную систему и не приводят к побочным эффектам.

Универсальная совместимость и деплой:

Одно из ключевых требований – проект должен работать везде, где есть браузер.

— Проект спроектирован как полностью статичное решение без серверных зависимостей — он запускается в любом современном браузере и может быть размещён на любом хостинге, поддерживающем отдачу статических файлов. Это обеспечивает максимальную универсальность и простоту деплоя.

— Функциональность адаптируется под возможности устройства и браузера: от современных десктопов до мобильных устройств с ограниченной производительностью.

— Отсутствие серверной логики снижает потенциальные риски, а весь код проходит оптимизацию и статическую проверку перед деплоем.

Результат

У нас получилась не просто игра в браузере. Этот проект — демонстрация того, как глубокая проработка архитектуры, фанатичная оптимизация и уважение к пользователю позволяют создать продукт, который:

— работает плавно даже на слабых устройствах;

— загружается мгновенно благодаря умной стратегии ресурсов;

— легко поддерживается и масштабируется благодаря чистой структуре кода;

— запускается где угодно — от локального сервера до простого хостинга;

— сохраняет визуальное качество на любых экранах, включая 4K и Retina.

Мы разработали полноценный геймифицированный продукт, где сценарий, механика, визуал, звук и технологии работают как единая система. Геймифицированный сайт показал высокий уровень вовлечения пользователей. Более 50 000 человек прошли игру до конца, полностью завершили сюжетное путешествие и оставили свои контактные данные.

Комментарий агентства

Игорь Костромин
Игорь Костромин

Генеральный директор (CEO)

Мы не гнались за модными технологиями ради технологий. Мы выбрали инструменты осознанно — и заставили их работать на результат. Это и есть инженерная культура в действии.

Отзыв клиента

Харламова Надежда
Харламова Надежда

Руководитель интернет-проектов, КЦ ППК «ТехноНИКОЛЬ»

Каждый год мы тщательно ищем команду, которая сможет разработать такой проект под ключ, и в этот раз вы не просто выполнили задачу — вы создали настоящий шедевр. Ребята придумали крутую историю и концепт с нуля, полностью отрисовали всё в потрясающем стиле с использованием нейросетей. Игра получилась иммерсивной и захватывающей: озвучка и музыка, которые вы тоже создали, добавляют атмосферы и заставляют проходить игру снова и снова!

Особо хочу отметить вашу оперативность — на каждый наш запрос реагировали молниеносно, дорабатывали без лишних вопросов и всегда на шаг впереди. В этом году проект превзошёл все наши ожидания: от визуала до интерактива всё на высоте, плюс обратная связь от пользователей, которые написали множество сообщений о том, насколько классная игра вышла в этом году.

Спасибо всей команде за профессионализм, креатив и партнёрский подход! Мы 100% готовы сотрудничать дальше и рекомендуем ONE PAGE всем, кто хочет топовый результат. Вы — настоящие мастера своего дела!

скан отзыва
https://www.tn.ru/2026/

Стек технологий


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

ONE PAGE с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку