Workspace Digital Awards 2025 — успейте номинировать кейсы по льготной цене до 1 декабря. Принять участие!
SALT AND PEPPER
The Quarry House: Разработка виртуального шоурума для художника из Нью-Йорка
SALT AND PEPPER
#Программирование сайта#HTML - верстка сайта#Тестирование сайта

The Quarry House: Разработка виртуального шоурума для художника из Нью-Йорка

117 
SALT AND PEPPER
SALT AND PEPPER Россия, Тверь
Поделиться:
The Quarry House: Разработка виртуального шоурума для художника из Нью-Йорка
Клиент

Matthew Fisher

Сфера

Культура и Искусство

Регион

США, New York City

Сдано

Сентябрь 2022

Задача

Quarry House – 3-й проект, который мы реализовали для Мэттью. Предыдущие два были ecommerce сайтами для его коллекций. Этот проект должен был привлечь новых клиентов в лице галерей и ценителей искусства. Для этого мы создали виртуальный дом, который стал шоурумом для его работ.

“Люди не очень понимают, как мои работы живут в контексте интерьера” – с такого комментария от клиента началось самое первое обсуждение проекта. Мы взяли эту прикладную проблему за отправную точку и вместе с Мэттью придумали концепцию целого виртуального дома. Потом мы поняли, что эта проблема тянула за собой сложности с питчингом потенциальным клиентам. Так мы сформировали основную задачу бизнеса “сделать работы Мэттью понятными и привлекательными для новых клиентов”.

Решение

На этапе концепции нам нужно было ответить на два важных вопроса: “как дом должен выглядеть изнутри?” и “какую техническую реализацию выбрать?”

1Как дом должен выглядеть изнутри?

На первый вопрос мы отвечали через брейншторм-сессии с дизайнерами, 3D художниками и клиентом. Этот этап занял всего месяц, потому что у Мэттью было четкое понимание, какие материалы и элементы он хотел видеть в интерьере, а 3D команда оперативно подготавливала превизы. 

Оставалось понять схему всего объекта и путь пользователя в нем. Задача была нетривиальная, потому что для Мэттью было важно, чтобы каждый квадратный метр был наполнен смыслом, но при этом не было ощущения “свалки” интерактивных элементов – пространство должно было восприниматься органично, как будто мы оцифровали реально существующий дом. 

В связи с ограниченностью бюджета, нам нужно было решить все эти вопросы на бумаге, потому что мы не могли позволить себе построить виртуальный сет, который можно было бы довести до ума по ходу дела.

2Техническая реализация

Решения о технической реализации Мэттью полностью доверил команде SALT AND PEPPER. Он выдвинул всего два требования: инсталляция должна выглядеть хорошо/реалистично и должна быть достаточно производительной, чтобы плавно работать на всех устройствах, включая мобильные. Мы проанализировали существующие примеры реализации подобных проектов: разобрали их на части, выписали сильные и слабые стороны. В итоге у нас было два пути решения: настоящая 3D сцена в WebGL или monoscopic VR. Собрав несколько быстрых прототипов, мы остановились на первом варианте, потому что он давал более глубокое погружение и ощущение пространства.

В процессе мы поняли, что модели от Spectrum были слишком детальными – они специализируются на фотореалистичных рендерах – и их никаким образом нельзя было испольховать в Вебе. Их ассеты нужно было оптимизировать. Для этого мы подключили на проект EVR Systems, у которых был большой опыт в 3D и Вебе. 

Дополнив пайплайн, мы смогли двинуться дальше, постоянно обсуждая с ребятами, где можно “сэкономить” на полигонах, не теряя в качестве. В ход шли все возможные уловки из gamedev, которые нам были известны – карты нормалей, запеченый свет, LODы, projection mapping, рендер только тех объектов, что находятся в кадре. Во время разработки и после запуска у нас были и другие проекты с 3D. 

На нашей выборке мы поняли, что оптимизация ассетов под Веб – самая непонятная и слабая область у всех клиентов/3D художников. Лишь единицы в индустрии понимают, как ее делать правильно. Благодаря этому проекту мы отшлифовали свой пайплайн и собрали гайд для художников, по которому они могут решать эту задачу быстро и эффективно.

Результат

Вся реализация заняла 9 месяцев и включала в себя создание 3D ассетов, их оптимизацию, дизайн UI элементов и последующую разработку и оптимизацию. Проект оказался непростым в продюсировании – клиент в Нью-Йорке, дизайнеры в Канаде, основная 3D команда в Киеве, а вторая 3D команда и разработчики в России. Не смотря на все перепетии и урезания бюджета в процессе, проект запустился и решил главную задачу: несколько крупных галерей в США проявили интерес к работам Мэттью – 3 купили часть его второй коллекции, а количество заказов от частных коллекционеров выросло в 2 раза.

Также сайт проект собрал целый набор зарубежных наград и попал в номинацию Website of the Year на CSS Design Awards.

https://mfisher-apollonas.com/

Стек технологий


Награды


Над проектом работали:


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

SALT AND PEPPER с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку