«Интересно, научилась работать с азбукой морзе. Как-будто побывала во временах ВОВ», — Козлова Лариса Сергеевна, Москва.
«Очень хорошая графика, много деталей которые хочется разглядывать! Удобные джойстики и расположение кнопок, задания тоже интересные. Очень крутая идея сделать такую игру.», — Борисова Анастасия Вячеславовна, Москва.
«Было очень интересно проходить его. Я впервые наделала такие очки - ощущения присутствия было полным. Хочется остаться в этой реальности подольше для ознакомления со всеми "фишками" квеста. Больше всего понравилось задание с азбукой Морзе (хотя и самое сложное по выполнению, получилось пройти уже только после возникновения подсказки). Хотелось бы в будущем, чтоб организаторы приезжали в школы для знакомства учащихся с событиями ВОВ в такой необычной форме.», — Кузнецова Анна Рудольфовна, Москва.

К нам поступил конкретный запрос от волонтерской организации «Волонтеры Победы» — реализовать 4 интерактивных VR-сценария по Великой Отечественной войне. Какие были критерии?
Пройдя все этапы согласований, начали разработку архитектуры проекта. Какую логику построили в приложении:

Масштаб — 1:1. В первые секунды после надевания VR-шлема человек сразу переносится в темную накаленную обстановку. Плавный переход из светлой реальности в сложное прошлое. Ознакомившись с землянкой, выбирает локацию и начинает еще более реалистичное познание истории.


Сверху видно темное небо и черные облака дыма от взрывов.
Герой находится под обстрелом противника.
«Протри глаза и продолжай движение, солдат!» 10 секунд на то, чтобы отбросить кинутую противником гранату. Дорога заблокирована обломками, но рядом есть лопата, которой можно их сломить.

Для обозначения своей позиции нужно взять ракетницу и выстрелить в небо. В конце, как и после каждого сценария — кадры архивной хроники об освобождении города.

1943 год. Нужно срочно помочь раненому солдату. Только он может передать важные сведения, но его состояние — критическое. Комната освещается тускло, слышны стоны и крики раненого.

Пользователь обыскивает открытые медицинские шкафы, стекла в которых выбиты. На полках много различных лекарств, а также два свертка бинта - чистый и грязный. После медицинских манипуляций радист шепчет что-то про карман гимнастерки — именно там находится зашифрованная записка.

Сообщение, переданное радистом: «Противник засел в районе Ворошиловградского сельскохозяйственного института».

Перемещение в январь 1944 года. Осиновецкий маяк под Ленинградом.

Бойцу нужно подать сигнал о начале салюта в 8 вечера при помощи азбуки Морзе. Если пользователь допустит ошибку или пауза между буквами превышает 10 секунд, набор сообщения начнется заново. Лампочка загорается при опускании рычага, на азбуке Морзе подсвечиваются верно переданные буквы.
После передачи сигнала салют появляется в окне и становится слышен звук взрывов фейерверков. В качестве мини-фильма — архивные кадры освобождения Ленинграда.

Идут активные боевые действия. Штурмом приходится брать каждую улицу и дом. Противник устраивает засады и нападает на советских солдат исподтишка, прямо из метрополитена. Цель — взорвать заряд, чтобы затопить тоннель метрополитена для прекращения диверсий врага.

Человек проходит к отгороженной стеллажами части комнаты, где разбросаны книги и стоят столы. На столах лежат много листков и записок. На одном столе лежит коробок спичек, рядом с которым рассыпаны спички. В углу комнаты видно выбитое отверстие, откуда тянется толстый фитиль, который лежит на деревянном ящике из под патрон.
В течение 5 секунд после подрыва взрывчатки слышится приглушенный взрыв. Задание выполнено.

В проекте мы очень трепетно прислушались к требованиям заказчика, поняли его ресурсы и выжали их них максимум. После релиза приехали в офис организации, настроили все оборудование. Подготовили подробную инструкцию по установке VR-программы, эксплуатации шлемов, их подключении к компьютеру. Записали видео о том, как правильно проходить сценарии и загружать их.

Сценарии создавались из вдохновения реальными событиями и их визуальной оптимизации, чтобы локация была простой, но исчерпывающей по контенту. В каждом сценарии есть интересные аудио и визуальные приемы:
Все это оказывает очень большое влияние на человека в моменте. В проекте был сделан упор на минимизацию действий со стороны пользователя. Это не обучающий VR-тренажер, где мы объясняем шаги поэтапно, а экспозиция, где сценарий почти не зависит от пользовательских действий.
VR — про картинку и звук, фиджитал добавляет реалистичные физические ощущения. В момент прохождения мимо «горящего» корпуса экскурсовод включает теплый поток воздуха; при «обвале» метрополитена — слышен легкий шелест и чувствуется «пыль»; на ветру у маяка — прохладное дуновение. Эффекты простые, безопасные и синхронизированы по таймингам со сценарием. Мозг объединяет все каналы восприятия в единое переживание.
Подготовили отдельный документ-гайд для экскурсоводов с информацией, какие физические эффекты можно добавить с четкой привязкой к таймингам сценариев.
У организации уже был опыт работы с VR-оборудованием, но на устаревших шлемах. После того, как мы поставили собственное решение, заказчик сказал, что это «небо и земля». Тот VR, который, казалось бы, еще недавно был актуален, к которому у них привыкли глаза, после нашего стал казаться на уровень ниже.

«Это правда круто, и еще здорово, что вы так ответственно относитесь к инструкциям по эксплуатации, нам теперь все понятно и никого не нужно обучать».