
Главная проблема была в том, что от этого события почти ничего не осталось. Фотографий сохранилось катастрофически мало — практически все архивные снимки сделал один фотограф, Максим Петрович Дмитриев. Чертежей павильонов не было. Как рассказать людям о значении выставки, если они не могут увидеть реальные пространства?
Мы провели серьёзное историческое расследование. Изучали аналоги, анализировали архивные фотографии, привязывали каждый снимок к точке съёмки, как в детективе. Подбирали аутентичные предметы конца XIX века. Результат — две полностью реконструированные виртуальные локации с исторической точностью.

В основе VR-опыта лежит необычный фотоаппарат, который становится инструментом исследования. Рентген-режим позволяет заглянуть внутрь машин и увидеть их механизмы (например, устройство машины Бромлея). Энергетический режим визуализирует, как распространяется электричество по системам выставки — это мини-игра, где игрок должен отследить полный путь энергии с помощью камеры.

Две локации — две разные истории. Машинный павильон наполнен паром, движущимися механизмами, гудением. Половина павильона без освещения, и игрок должен разобраться, что произошло, постепенно изучая, как работала электроэнергия в конце XIX века. Музыка построена на ритмах музыкальной шкатулки, которая ассоциируется с работой шестерёнок. Визуально — тёплые янтарные оттенки, как свет ламп накаливания той эпохи.

Художественный павильон совершенно другой. История разворачивается в последний день работы выставки. Сначала открытый павильон с картинами и скульптурами. Потом павильон закрывается, и игрок вынужден исследовать его тайно в темноте. Атмосфера — загадка, тревога, запретное приключение. Холодная цветовая палитра. Музыка переходит в тревожное звучание, в саунд-дизайн специально добавлена диссонирующая нота, которая создаёт едва уловимое чувство напряжения.

Проект разработан специально для реальной выставки. Доступен для всех возрастов от 5 до 85 лет — многие посетители впервые в жизни надевают VR-шлем. Отказались от сложных контроллеров в пользу отслеживания рук. Встроена трёхуровневая система подсказок: визуальная обратная связь через интерфейс камеры, потом голосовые подсказки от персонажа, потом полупрозрачные силуэты, показывающие правильное действие. Система автоматически подстраивается под рост каждого посетителя, чтобы игра была одинаково комфортна как для детей, так и для взрослых.
На выставке работают 5 VR-станций одновременно. Для администрирования создали веб-панель, через которую один человек может запустить, перезагрузить или остановить сессию на всех устройствах сразу. После запуска выставки мы наблюдали, как реальные люди взаимодействуют с VR, и переработали систему управления в первые же дни, опираясь на их поведение.
Помимо VR-проекта была создана AR-экспозиция для физического макета Всероссийской промышленно-художественной выставки 1896 года, напечатанного на 3D-принтере и разделённого на пять зон.

Задача заключалась в том, чтобы «оживить» макет с помощью дополненной реальности: посетители подходили к столу с планшетами и видели, как историческое пространство начинает наполняться объектами, сценами и смыслом.
Ключевой вызов проекта заключался не в технологии, а в выборе того, что именно показывать. На выставке существовало множество павильонов, и совместно с историками команда отбирала наиболее значимые и визуально понятные объекты — от художественных павильонов до павильона Крайнего Севера и Средней Азии.
Каждый AR-объект должен был одновременно выполнять две задачи: быть визуально запоминающимся и нести образовательный смысл. Например, в павильоне Крайнего Севера пользователь мог увидеть морского котика — отсылка к реальному историческому экспонату, который действительно демонстрировался на выставке.

Изначально рассматривались разные варианты подачи, но в итоге была придумана метафора путешествия по выставке на трамвае — исторически обоснованная деталь, так как именно на этой выставке в России был запущен первый трамвай, использовавшийся для перемещения посетителей между павильонами. Это решение стало основой сторителлинга и связало разрозненные AR-сцены в единую экскурсию.
Для геймификации был добавлен сбор “печатей” — посетители открывали точки интереса, изучали объекты и постепенно собирали полный маршрут по выставке, превращая исследование макета в полноценное интерактивное путешествие.
В результате AR-часть стала не просто дополнением к макету, а самостоятельным способом рассказать историю выставки через взаимодействие с физическим объектом и дополненной реальностью.
Главное — люди исследуют историю не как пассивные зрители, а как детективы. Решают головоломки. Получают памятные "оживленные" открытки из VR или виртуальные печати в AR — осязаемый результат своего исследования, который создаёт личную связь с историческим событием.
История одного из самых значимых событий в истории России ждёт вас в Нижнем Новгороде!