Есть профессия, в которую можно войти за три месяца без технического образования, без знания кода и без дорогих курсов.
И при этом junior-специалист в ней зарабатывает от 60 000 рублей в месяц. Middle от 120 000. Senior от 200 000 и выше.
Это UX/UI дизайн.
Но есть проблема. Большинство материалов о входе в профессию написаны либо курсами, которые хотят продать обучение, либо людьми, которые забыли, каково это начинать с нуля. В итоге человек смотрит красивые роадмапы, чувствует себя перегруженным и откладывает старт ещё на три месяца. Сегодня даю реалистичный план.
Большинство новичков путают UX и UI или воспринимают их как одно и то же.
UX (User Experience) это про опыт использования. Удобно ли пользоваться продуктом? Решает ли он проблему пользователя? Понятна ли навигация? Это исследования, прототипирование, проверка гипотез. UX-дизайнер думает о том, как люди взаимодействуют с продуктом.
UI (User Interface) это про внешний вид. Как выглядят кнопки, какие цвета, какие шрифты, насколько всё визуально согласованно. UI-дизайнер работает с визуальной стороной интерфейса.
На практике в большинстве небольших компаний один человек делает и то, и другое. Его называют UX/UI дизайнером или просто продуктовым дизайнером.
UX это мышление, UI это исполнение. Можно освоить Figma идеально и делать красивые интерфейсы, но без UX-мышления это будет красиво, но не функционально. Компании хотят обоих качеств, и именно это сочетание даёт оффер.
Теперь конкретика. Разберём первые две недели с Figma по дням, потому что именно здесь большинство сдаются: либо изучают всё подряд и теряются, либо смотрят видео без практики и ничего не запоминают.
Принцип обучения Figma: 20% теории, 80% практики. Каждый новый инструмент сразу применяете на реальном макете.
Неделя первая - базовые инструменты
День первый–второй: интерфейс и основные инструменты. Фреймы (не артборды, а именно фреймы, это важно), прямоугольники, текст, цвета, выравнивание.
Цель - сделать простую карточку товара.
День третий–четвёртый: компоненты и варианты. Это один из самых важных концептов Figma. Создаёте кнопку делаете из неё компонент и создаёте варианты: Default, Hover, Disabled.
Цель - кнопочная библиотека из пяти состояний.
День пятый–шестой: авто-лейаут. Это та функция, без которой дизайн рассыпается при изменении контента. Учите сначала горизонтальный авто-лейаут, потом вертикальный, потом вложенный.
Цель - навигационное меню, которое растягивается при добавлении пунктов.
День седьмой: практический проект. Делаете полностью один экран мобильного приложения с использованием всего, что изучили.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13590 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Неделя вторая - продвинутые возможности
День восьмой–девятый: прототипирование. Связываете экраны между собой, добавляете переходы, делаете интерактивные компоненты.
Цель - три экрана мобильного приложения с работающими переходами.
День десятый–одиннадцатый: стили и токены. Цветовые стили, стили текста, эффекты. Как это работает в масштабе.
Цель - создать простую цветовую систему из 10 цветов.
День двенадцатый–тринадцатый: работа с контентом и иконками. Как вставлять и управлять изображениями, где брать иконки (Iconify прямо в Figma), как работать с реальным контентом.
День четырнадцатый: итоговый проект. Делаете пять связанных экранов приложения с компонентами, стилями и прототипом. Это ваш первый артефакт для будущего кейса.
Кейс в нашем случае это история о том, как вы решили проблему.
Именно это смотрит работодатель. Не финальный экран, а ваш процесс мышления. Мог ли ты понять проблему? Правильно ли ты её исследовал? Логично ли решение вытекает из исследования?
Лучший вариант для первого кейса редизайн реально существующего продукта с очевидными проблемами. Почему? Потому что продукт уже существует, вы не придумываете задачу из воздуха, и есть с чем сравнивать.
Хорошие кандидаты: приложение местного такси или доставки с плохим UX, сайт районной поликлиники, приложение для коммунальных платежей, сайт небольшого магазина, мобильное приложение банка с плохими отзывами.
Критерий выбора: реальные жалобы пользователей в отзывах. Открываете App Store или Google Play, читаете отзывы и там буквально будут перечислены проблемы. Это и есть ваше исследование проблемы.
Часть первая - контекст и проблема. Что это за продукт, кто им пользуется, какие конкретные проблемы существуют. Здесь важна конкретность: не «неудобный интерфейс», а «пользователи не могут найти функцию X, потому что она спрятана в трёх уровнях меню».
Часть вторая - исследование. Как вы проверили, что проблема существует. Минимум пять коротких интервью с реальными людьми плюс анализ отзывов. Это самая важная часть кейса с точки зрения демонстрации UX-мышления.
Часть третья - анализ конкурентов. Посмотрели как два-три конкурента решили ту же проблему. Что работает, что нет, какой подход взяли за основу.
Часть четвёртая - процесс дизайна. Wireframes, принятые решения, почему выбрали именно этот подход. Не финальный дизайн, а путь к нему.
Часть пятая - финальное решение. Финальные экраны в Figma с прототипом.
Часть шестая - результаты или гипотезы. Если есть реальные данные, отлично. Если нет, то сформулируйте гипотезы: «Ожидаем, что такое решение снизит время на выполнение задачи X на 30%».
Войти в эту профессию невероятно просто, если вы довольно творческий человек, освоить её можно бесплатно, нужно лишь желание.