Workspace Digital Awards 2025 — престижнейшая международная премия в сфере диджитал. Принять участие!
Назад
#Маркетинг и реклама

Влияние игр на метрики бизнеса и наш опыт разработки

259 
 

Сами не ожидали, что за этот год сделаем аж 9 игр для разных клиентов! Уже между собой в команде шутим, что пора называть себя геймдев-студией. Так что гордо и на опыте рассказываем в статье, как игры могут быть полезны вашему бизнесу, от чего зависит сложность разработки и что заложить в качественное техническое задание.

Многие из наших игр, к сожалению, под NDA, поэтому в статье расскажем только про одну из них. А ещё покажем другие игры от известных компаний — Самоката, Ламоды и Додо Пиццы, чтобы было понятно, о чём мы говорим.

Параллельно с разработкой, мы изучали потребность аудитории в играх. И поняли, что люди играют ради эмоций — радости, азарта или удовольствия от достижения цели. Клиентам они тоже важны, потому что помогают держать связь бренда с аудиторией. Давайте посмотрим на задачи, которые игры помогают решать компании.

Игры помогают мотивировать и вовлекать аудиторию

Игры вовлекают пользователя в процесс взаимодействия и делают его частью происходящего. Это особенно важно, когда нужно:

  • Привлечь и удержать клиентов;
  • Презентовать сложный продукт или услугу в интерактивном формате.

Например, мини-игра в приложении Додо Пиццы. Суть в том, что после заказа пользователю дают возможность сыграть в небольшую игру — внутри нужно собрать ингридиенты для пиццы. Таким образом, пользователь может «скоротать время» до приезда курьера, не уйти в другое приложение и даже не понять, как пролетело время.

И на самом деле, у них было ещё много таких игр. Все они работает на удержание пользователя в приложении
И на самом деле, у них было ещё много таких игр. Все они работает на удержание пользователя в приложении
С точки зрения маркетинга игра помогает компании увеличить вовлечённость и повысить лояльность к бренду

А теперь давайте посмотрим, из чего в принципе состоят игры.

Каждая игра содержит в себе логику, физику и механику. Они отвечают за работу, внешний вид и действия персонажа

Логика отвечает за правила и взаимодействие объектов

Например, задаёт персонажу скорость, отвечает за его столкновение с объектами и реакцию на происходящее.

Обычно, логика включает в себя:

  • Сценарии поведения: как система реагирует на действия игрока. Если игрок нажимает кнопку, открывается дверь. Если использует неправильный ключ, дверь остается закрытой;
  • Правила игры: что можно и нельзя делать. Например, когда игрок теряет очки при ошибке или получает награду за правильные действия;
  • Условия победы или поражения: как игрок достигает цели. Например, за ограниченное время нужно собрать определённое количество очков, чтобы победить.
Игроки проводят больше времени с контентом, а вовлечённость в игре повышает вероятность повторной покупки

Наш редактор Лера, поделилась примером мини-игры из канала Ламоды. Во время Чёрной пятницы Ламода запустила мини-игру в своём телеграм-канале. Пользователи могли открывать коробки с виртуальными призами и забирать скидочные купоны или бесплатную доставку. Для доступа в игре нужно было подписаться на канал и пройти короткий опрос.

Точно помним, что игра проходила в телеграм канале Ламоды. Его нашли, а вот игру нет
Точно помним, что игра проходила в телеграм канале Ламоды. Его нашли, а вот игру нет

Физика отвечает за поведение объектов в игре

Например, за гравитацию, упругость, звук и взаимодействие света с элементами. Она помогает сделать взаимодействие с игрой более реалистичным и интересным.

Обычно, логика включает в себя:

  • Движение объектов: как они перемещаются, падают, сталкиваются;
  • Взаимодействие объектов: что происходит, когда они сталкиваются;
  • Эффекты окружающей среды: ветер, вода, гравитация.

Самый яркий пример на наш взгляд — игра от Самоката на время. В приложении пользователи помогали курьеру доставить заказ, избегая препятствий. Физика отвечала за то, как курьер замедляется на холмах или ускоряется на прямых участках. Так игра напомнила пользователям о быстрой доставке Самоката и одновременно подсвечивала сложности, с которыми сталкивается курьер по пути к своей цели.

Мы уже и не помним точно, как она выглядела. Но нашли неплохой вариант в интернете
Мы уже и не помним точно, как она выглядела. Но нашли неплохой вариант в интернете

Механика отвечает за взаимодействие игрока с игрой

Например, какие действия ему нужно совершить, чтобы пройти на следующий уровень.

Механика включает в себя:

  • Основные действия: как игрок взаимодействует с системой. Например, двигать объекты, нажимать на кнопки, отвечать на вопросы;
  • Игровые задачи: что нужно сделать для выполнения уровня или достижения цели;
  • Систему прогресса: как игрок продвигается вперёд.

Все помнят Хомяка в телеграме. Эта «игра» по сути содержит в себе всего 1 простое действие — нажимать на экран как можно быстрее и дольше. А взамен получать виртуальные деньги.

Разработка таких игр зависит от технического задания, дизайна и целей игры. Но суть такая — чем проще логика, физика и механика, тем быстрее её получится реализовать технически, и тем больше она завирусится среди аудитории
Разработка таких игр зависит от технического задания, дизайна и целей игры. Но суть такая — чем проще логика, физика и механика, тем быстрее её получится реализовать технически, и тем больше она завирусится среди аудитории

Для точной реализации игры нужна чёткая документация

Чёткая для нас — значит детально продуманная. Чаще всего нам везёт и мы сталкиваемся с документациями, которые клиенты собирают сами внутри, поскольку у них есть геймдизайнеры, а уже потом приносят нам для реализации. Но видели и другие варианты — когда деталей настолько мало, что даже MVP-версию запустить будет трудно.

Если деталей мало, оценка бюджета и сроков займёт больше времени. А ещё могут сложиться размытые ожидания от проекта — на старте думали одно, а в итоге получили совсем другое. Чтобы этого избежать, лучше всего прописывать:

Общую информацию. Цель, аудитория, жанр и платформа, на которой планируют выпустить игру.

Игровой процесс и механику. Основная идея — о чём игра и как игрок взаимодействует с ней. Сюда же можно добавить основные действия персонажа (прыжок, стрельба, диалоги), прогресс (персонаж будет собирать очки, общаться или драться с врагами), а ещё количество уровней и режимов.

Визуал. Стиль игры, дизайн-макеты и анимация. Показывают референсы подобных игр — с визуалом и механикой. 


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 12359 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


Технические особенности. Например, система прогресса, которую нужно сохранять при каждом новом заходе в игру, а также требования к производительности.

Логику. Прописана скорость, с которой персонажи двигаются и реакция на их столкновение, то есть коллизии.

Физику. Гравитация, упругость, звуки — силы и явления, которые воздействуют на элементы и различные свойства, которыми эти элементы обладают.

Схему работы программы. По сути, архитектура будущего проекта. Помогает определить узкие места производительности — например, тяжёлые многоуровневые вычисления физики или медленный рендеринг.

Чёткое задание помогает определить цели, задачи и основные механики — это ускоряет разработку и уменьшает количество правок

Для сложных игр с продуманным сюжетом и действиями это особенно важно. Документация даёт чёткий план работы и позволяет эффективно тестировать каждую деталь. Разработка таких игр обычно занимает от 3 до 6 месяцев, поэтому хорошая подготовка на старте экономит время и ресурсы в процессе.

Если ресурсов немного, есть ещё один вариант — начать с разработки MVP

Или тестовой версии с минимальным набором функций. Например, для начала можно сделать упор на разработку:

  • Простой механики и логики
  • Минимального дизайна и интерфейса
  • Простой системы аналитики

Оставьте в механике одну ключевую функцию: возьмём для примера повышение вовлечённости пользователей. Дальше связать игру с основным продуктом и оставить простую механику: выполняешь действие и получаешь скидку/приз/бонус/награду.

Отложите сложные логистические цепочки: лучше оставить простой набор правил. Например, просить пользователей выбрать правильный ответ из предложенных.

Уберите физику с реалистичной симуляцией среды: лучше оставить базовые действия. Например, перемещение объектов или их реакция на прикосновение.

Упростите дизайн: для MVP важно, чтобы интерфейс был понятным и рабочим, но сложный визуал или анимацию можно исключить. Оставьте базовый экран взаимодействия с элементарной навигацией.

Собирайте базовые данные: заложите базовую аналитику для оценки, чтобы оценить насколько клиент достигает своих целей через игру. Например, можно смотреть на время взаимодействия или количество завершенных заданий.

Мы подходим к разработке игры в несколько этапов: погружение, небольшое исследование и подбор технологий

Чаще всего, клиенты приносят нам готовые концепции будущей игры. Когда мы их получаем:

  • Переходим на этап валидации и погружаемся в детали.
  • Начинаем своё небольшое исследование и задаём вопрос: «а возможно ли будет реализовать игру так, как написано?». Вместе с этим, думаем над тем, что сделать не получится, чем это заменить, как уложиться в бюджет и сроки клиента.
  • После готовимся к разработке. Иногда клиент просит нас использовать определённые технологии, например, потому что сталкивался с ними в прошлом и не хочет переходить на новое. Если мы встречаемся с ними в первый раз, идём разбираться, сёрчить и пробовать.
Так мы не тратим драгоценное время от сроков самой разработки. А сроки у игр, как правило, довольно сжатые, потому что привязаны к различным промо-кампаниям или событиям в оффлайне

Чаще всего мы делаем 2D-игры, поэтому используем в качестве технологий PixiJS и React

Первый упрощает работу с 2D, а React помогает сделать интерфейс — добавить модалки и различные экраны.

Недавно мы работали над игрой для компании Nekki, которая в своё время выпустила такие игры, как паркур Vector и Shadow Fight. Кто знает, тот знает. В этом году компания решила выйти на рынок Web-3 гейминга и вернуться к браузерным играм. Они пришли к нам с проектом Fight me! в стиле коллекционных карточек.

Так игра выглядит в телеграм-боте 
Так игра выглядит в телеграм-боте 

Суть в том, что у пользователя есть набор карточек с персонажами-бойцами, которых он может прокачивать с помощью особого напитка. Мы занимались вёрсткой и анимациями, а в качестве стека использовали как раз React.

Чем больше пользователь сражается, тем выше поднимается в рейтинге и получает крутые призы. Также есть возможность заработать баллы за приглашение друга, выполнение общих и daily заданий.

Заходите поиграть: @fightme_gamebot

Игры для бизнеса можно и нужно использовать для привлечения новой аудитории и удержания старой

Или движения вперёд, как это было с нашим клиентом Nekki. 

Процесс разработки игр сложный — стоит учитывать и логику, и механику, и физику, и проработку документации. И ещё кучу других деталей, которые помогут сделать игру реально работающей и полезной для компании.

Лучше всего подходить к разработке вместе с теми, кто разбирается в вопросе реализации и технических деталях. Ни на что не намекаем, но мы в Лиге готовы помочь с любым проектом.





Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
Кирилл Digital
Кирилл Digital
5 января
Геймификация действительно способна улучшать метрики бизнеса, особенно вовлечённость и лояльность клиентов. В своей практике видел, как игровые механики — например, накопление баллов за покупки или мини-квесты в приложении — стимулируют пользователей чаще взаимодействовать с брендом. Главное — грамотно интегрировать игру в продукт, чтобы она органично вписывалась в пользовательский путь и не выглядела навязанной.




263

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0