ВкусВилл
HoReCa и еда
Россия, Москва
Май 2025
«ВкусВилл» — наш постоянный партнер, который доверяет нам большие и ответственные задачи. Мы уже сделали для них несколько успешных проектов, поэтому, когда у «ВкусВилл» появилась новая задача, они снова пришли к нам.
У клиента уже был готовый креатив — четыре сценария, которые рассказывали простые и добрые истории. Мы любим креативы от «ВкусВилл» а эти сценарии оказались особенно милыми. Их общая идея была в том, что человек, оказавшись в жаркой московской пробке или под дождем в палатке — спасается вкусным мороженым, и мир снова играет яркими красками.
Сроки. Проект нужно было реализовать всего за 3,5 недели — с 29 апреля по 22 мая. Задача усложнялась тем, что на этот период выпали все майские праздники
Сложности. В процессе обсуждения мы выделили несколько вызовов:
1. Нужно было создать понятные и близкие русскому зрителю локации: густую пробку в Москве, лес с палаткой, место для рыбалки. Важно было передать «нашу» атмосферу, с чем у многих нейросетей есть проблемы.
2. Продуктовые кадры требовали идеальной точности в передаче дизайна упаковки, включая все логотипы шрифты и текстовые элементы, а нейросети пока не справляются с текстом.
В процессе создания четырех OLV-роликов столкнулись с разными задачами. Ниже опишу самые интересные и расскажу, как мы их решили.
Чтобы герои в роликах получились живыми и характерными, мы тесно работали с командой «ВкусВилл». Клиент прислал нам мудборды с общим описанием сцен, а мы отталкиваясь от них, начали накидывать варианты внешности, одежды и стиля.
Например, пришлось поэкспериментировать с образом рыбака: он прошел путь от брутального мужчины до модного хипстера, пока мы не нашли идеальный вариант.
Для сцены в пробке мы искали образ яркой и уверенной «бизнес-волчицы». Этот персонаж оказался одним из самых сложных — мы перебрали множество вариантов причесок, очков и выражений лица пока не согласовали финальный вариант.
Чтобы ролики выглядели живо и киношно, мы уделили особое внимание движению камеры. С Ai–камерой нужно работать так же, как и с настоящей — использовать ее осознанно, чтобы подчеркнуть историю, а не просто ради движения.
Нам удалось имитировать съемки с коптера и крана, ручную съемку и стедикам прямо с помощью промпта. В этом проекте мы использовали нейросеть Kling, которая на тот момент отлично понимала команды для камеры, которые мы прописывали в промпте, и позволяла добиваться нужного эффекта. Например, в сцене с пробкой мы смогли плавно «подняться» над машинами, создав ощущение масштаба и пространства, а в сцене на пляже показать съемку с коптера.
Одной из самых забавных проблем стал вафельный стаканчик. Нейросеть, которую мы использовали, обучалась в основном на западных данных и никак не могла понять, что мы от нее хотим. Она упорно генерировала рожки мороженого, а не тот самый стаканчик, знакомый с детства.
Вариант вафельного стаканчика от нейросети
Наш AI-художник Влад нашел изящное решение. Он взял реальную фотографию продукта, которую нам прислал клиент, аккуратно вырезал ее в Photoshop, подогнал освещение под сгенерированную сцену и буквально «вклеил» в статичный кадр. И только после этого мы отправили готовую картинку на анимацию. Этот маленький трюк позволил нам обойти ограничения нейросети и получить в ролике аутентичный продукт.
Вафельный стаканчик, который прифотошопил AI-художник Влад
Для крупных планов, где мороженое показано во всей красе, мы осознанно отказались от нейросетей. Когда речь заходит о продукте, для любого бизнеса важна идеальная картинка, и AI пока не может ее гарантировать.
Нейросети не дают нужного уровня контроля: текст на упаковке может «поплыть», на изображении появляются дефекты и артефакты, а сложную анимацию — например, красивый вылет пачки мороженого из упаковки — невозможно точно срежиссировать. Поэтому здесь мы выбрали старое доброе 3D. Оно дает полный контроль над процессом и позволяет показать продукт именно так, как этого хочет клиент.
Иногда проще изменить идею, чем заставлять нейросеть делать то, что ей несвойственно. Изначально в сценарии ролика с рыбаком была сцена, где он спасается от комаров, накрыв голову сеткой, и ест под ней мороженое. Звучит забавно, но визуально это оказалось очень сложно реализовать в AI.
Кадры из отмененной сцены
Мы рассказали об этой проблеме клиенту и предложили обсудить другие варианты. От них поступила крутая идея, которая оказалась даже интересней первоначальной: наш герой запрыгивает в моторную лодку и на полной скорости уезжает от надоедливых насекомых.
Несмотря на сжатые сроки и майские праздники, за 3,5 недели мы создали 4 фотореалистичных ролика для «ВкусВилл». На этом проекте в наш пайплайн входил: Imagen 3 для генерации, KLING для анимации, классическое 3D и Photoshop. Такой гибрид позволил находить быстрые решения для нестандартных задач и не терять контроль над качеством.
Пока работали над этим кейсом, мы смогли протестировать много крутых инструментов:
1. Разные стили камерных движений и ракурсов — от плавных пролетов до резких «панорам», прописанных в промптах.
2. Несколько методов интеграции реальных фото (вафельный стаканчик) в нейросцены.
3. 3D-моделирование упаковки для четкого логотипа и анимации без артефактов.
4. Постпродакшн для мелких элементов — рой комаров, положение рук, цветокоррекция.
Отзыв клиента
![]()
Юра Покровский
Россия Москва
ИИ меняет рынок продакшена и создает новые возможности для создания крутого контента. Если хотите больше узнать про продакшн рекламы с помощью нейросетей, то подпишитесь на мой канал в Телеграме. Там я делюсь инсайтами рынка и подробно рассказываю про нейросети:
t.me/yurapokrovsky
Команда проекта
«ВкусВилл»:
Руководитель маркетинговых коммуникаций — Егор Калиновский
Продюсер — Ляйсан Уразлина
Лидер креативной группы — Виктория Родионова
Копирайтер — Софья Ольховская
Копирайтер — Мария Седик
Копирайтер — Юлия Милославская
Арт-директор — Елизавета Спорыхина
Менеджер рекламных кампаний — Маша Безверхая
Старший менеджер — Дарья Бессонова
Open Production:
Генеральный продюсер — Юрий Покровский
Продюсер, аккаунт-менеджер — Токарев Павел
Креативный директор, режиссер, монтажер — Артём Агафонов
Нейро художник — Влад Ермилов
Моушн-дизайнер — Антон Остапенко
Саунд-дизайнер — Саша Пономарев
CG-художник — Алексей Салопин
Цветокоррекция — Алексей Лапейкин