M-Tech Entertainment
70 000 000
Развлечение и спорт
Сербия, Beograd
Декабрь 2023
M-Tech Entertainment нуждались в 3D-команде, способной создать полный пакет игровых персонажей для конкурентоспособной MOBA-игры. Принципиальное усложнение задачи — NFT-природа героев: каждый меш должен был поддерживать модульную замену частей (голова, тело, руки, ноги) с сохранением корректного скиннинга и отсутствием артефактов на стыках.
Cookies.Games разработали специализированный пайплайн для создания модульных NFT-персонажей. Каждый герой проходил 7 последовательных этапов с чекпоинтами согласования с клиентом после каждого.
Этап 1: Концепт-анализ и скульпт
Перед стартом моделирования команда провела детальный анализ 2D-концептов M-Tech на предмет читаемости силуэта с top-down камеры. Для каждого из 6 классов был согласован силуэт-ключ (уникальный «опознавательный знак»): Воин — массивные наплечники, Маг — развевающийся плащ, Лучник — колчан и лук за спиной, Танк — щит и монолитный торс, Саппорт — ореол сфер вокруг тела, Убийца — двойные кинжалы и хищная низкая стойка.
Hi-poly скульптинг выполнялся в ZBrush с использованием DynaMesh для органических частей тела и ZModeler для жёстких поверхностей брони. Итоговый hi-poly: 800k–2M полигонов на персонажа.
Этап 2: Ретопология и создание lo-poly
Ретопология выполнялась вручную в Autodesk Maya с соблюдением принципов игровой топологии: edge loops вокруг всех суставов (плечи, локти, колени, бёдра), quads-based mesh без треугольников в деформируемых зонах, правильная плотность сетки в зонах деформации (шея, запястья, голеностоп).
Этап 3: UV-развёртка и запекание карт
UV-развёртка выполнялась в Rizom UV с минимизацией растяжений (максимальное отклонение от texel density — 8%) и оптимальным использованием UV-пространства (упаковка >88%). Приоритет отдавался лицу, кистям рук и ключевым деталям брони — зонам, на которых фокусируется взгляд игрока.
Запекание карт (Normal Map, AO, Curvature, Thickness) выполнялось в Marmoset Toolbag 4 с cage-методом для устранения проекционных артефактов. Разрешение запекания: 4K per map, финальная упаковка в 2K для game-ready ассета.
Этап 4: PBR-текстурирование в Substance Painter
Текстурирование выполнялось в Substance Painter с использованием PBR-воркфлоу (Metallic/Roughness). Для каждого класса была создана уникальная цветовая схема с сохранением единого визуального языка игры. Smart Materials использовались для металла брони, кожи, ткани и магических материалов.
Этап 5: Риггинг и скиннинг
Скелетный риг создавался в Autodesk Maya по стандарту UE4 Mannequin Skeleton с расширениями для специфики героев. Каждый класс получил 48-joint rig с FK/IK переключением, custom bone для оружия (weapon socket) и дополнительными костями для симуляции плаща/накидки (cloth bones для Мага и Саппорта).
Скиннинг выполнялся вручную с ограничением до 4 весов на вертекс (требование UE4). Особое внимание уделялось зонам деформации: плечевой сустав (3-x split topology), колено (предотвращение candy-wrapper артефакта), запястье. Все позы проверялись на 12 референсных кадрах анимации.
За 6 месяцев работы Cookies.Games создали полный комплект 3D-персонажей для Battle for Giostone. Все 6 классов героев были приняты клиентом без критических правок на этапе интеграции в движок.
![]()
3D-команда Cookies.Games показала редкое сочетание: художественное чутьё и техническую дисциплину. Модели лежат в движке как влитые — ни одного артефакта при смене LOD, ни одной проблемы со скиннингом.
— Lead Technical Artist, M-Tech Entertainment