Банк ВТБ (ПАО)
Финансы, страхование, инвестиции
Россия, Санкт-Петербург
Декабрь 2025
Проект был нацелен на решение трех задач:
1. Повышение частотности использования ВТБ Онлайн. Каждый день при входе в игру участник получал 3 бесплатные попытки. Это позволило превратить ежедневное посещение приложения из необходимости в приятную привычку.
2. Стимулирование транзакционной активности. Участники совершали привычные действия: например, делали покупки от 1 000 рублей или пополняли баланс телефона от 150 рублей. За каждое такое действие они получали вознаграждение при входе в игру. Это мотивировало их узнать, какие еще задания можно выполнить, чтобы получить дополнительные попытки и бустеры.
3. Продвижение сервисов и продуктов Банка. Игра стала новым, ненавязчивым каналом коммуникации для знакомства клиентов с продуктами и сервисами Банка.
Мы предложили клиентам принять участие в виртуальной баскетбольной игре «Бросок удачи».

Ключевые элементы игры:
• Стратегия и коллекционирование. Клиент становился тренером собственной баскетбольной команды: выбирал название, цвет и ставил перед собой главную цель — собрать полный состав из 5 уникальных игроков. Каждый новый игрок не только усиливал команду, но и приносил дополнительные очки рейтинга, помогая быстрее подниматься в турнирной таблице.

Для дополнительного вовлечения в игре была реализована система коллекций. За каждые 5 победных игр клиенту открывался один элемент коллекции. Собирая их, участник получал внутриигровые призы — дополнительные попытки и бустеры, помогающие достигать лучших результатов.
• Двойная игровая механика. Для охвата широкой аудитории с разными предпочтениями мы внедрили два сценария:
1. «Мастер мяча»: Классический аркадно-реактивный геймплей, где нужно было забросить 10 мячей в корзину, используя механику свайпа.
2. «Игра всех звезд»: Динамичный и сложный сценарий, требующий точности и стратегии для подъема по 10 корзинам к финишу.

• Продуманная система мотивации. Игра была построена не только на азарте, но и на достижимых целях. Рейтинговая система разделялась на Лиги и группы, что гарантировало справедливое соревнование для всех пользователей, независимо от того, когда они присоединились.
• Поощрение за лояльность и активность. Помимо игровых сессий клиенты получали дополнительные попытки и бустеры за выполнение заданий, которые напрямую связаны с использованием продуктов и сервисов ВТБ.
Точно в цель
Итак, игрокам предстояло попасть в корзину виртуальным мячом, избегая препятствий и промахов, собирая очки за каждое попадание, бустеры и подарки от партнеров.

Очки, полученные за каждое попадание в корзину, засчитывались в общий рейтинг и влияли на позицию в рейтинге Лиги. А за заброшенный мяч в корзину с подарком клиент получал приз от партнеров ВТБ в конце игры.

Во время матча клиент мог воспользоваться бустерами, которые дают преимущество во время бросков. Например, «Клевер Удачи» давал возможность со 100% вероятностью попасть в корзину, а «Экстра Жизнь» восстанавливала 1 жизнь.
За ежедневный вход в игру начислялись 3 жизни — игровые попытки. За один матч клиенту необходимо было забросить 10 мячей, используя максимум 3 жизни. И все было бы очень просто, но сложность в процессе увеличивалась, как и количество препятствий!
Личный «Альбом славы»
За каждые 5 чистых бросков, в которых клиент одержал победу, он получал случайный стикер и тем самым собирал свою коллекцию в «Альбоме славы». Когда игрок полностью заполнял одну из страниц Альбома, он получал ценный подарок от Банка.


Набираем больше очков
Было несколько опций, позволяющих получить дополнительные игровые попытки и бустеры, а значит быстрее продвинуться в рейтинге:
1. Сбор команды. Максимально клиент мог собрать команду из 5 игроков. Играя, пользователь поэтапно открывал 5 уникальных баскетболистов. Чем больше баскетболистов в команде, тем больше очков рейтинга игрок получал в игре. Например, при наличии второго игрока клиент получал уже в два раза больше очков за каждый заброшенный мяч.

2. Выполнение заданий в игре. Помимо основного геймплея игроки должны были выполнять неигровые задания: ежедневно заходить в игру, совершать покупки по карте, переводить деньги на благотворительность и т.д. Все эти действия позволяли эффективнее копить очки и с большей вероятностью получить призы после завершения турнира.

Вознаграждения за задания начислялись автоматически по факту выполнения при следующем входе в игру.
Растем в рейтингах и получаем призы
Каждую неделю клиенты соревновались в Лигах, в своей мини-группе. Побеждая, клиент переходил в Лигу выше и получал более ценный приз. Всего было 5 основных Лиг и одна Высшая Лига. Победители в каждой Лиге определялись по очкам рейтинга, набранным за неделю. Они получали сертификаты, промокоды и внутриигровые призы. При этом ВТБ подготовил большой призовой фонд, поэтому даже игрок на последнем месте рейтинга мог получить свою награду от Банка.
Проект «Бросок удачи» стал примером полноценной 360-воронки вовлечения, где каждый канал решал свою уникальную задачу, но работал на единую драматургию — превратить рутину в азарт:
• Внутрибанковские каналы (Retention): Мы использовали персонализированные push-уведомления, email-рассылки и баннеры в умной ленте ВТБ Онлайн. Это позволило точечно возвращать в игру тех, кто уже сделал первый бросок, напоминая о турнирной таблице и приближающихся призах.

• Социальные сети банка (ВК, ОК, ТГ): Здесь мы вели последовательную сторителлинговую кампанию: от анонса игры до драматургии розыгрыша (пре-розыгрыш, старт, финал). Охват в ВК составил почти 2.5 млн просмотров только на постах о розыгрыше, что доказывает: контент был интересен как развлекательный, а не как навязчивый банковский.

• Партнерские каналы (Единая Лига ВТБ): Размещение на сайте Лиги и в их соцсетях привлекло хардкорных болельщиков, которые ранее могли не быть клиентами банка, но пришли в игру ради спортивного интереса.
• Внешние ТГ-каналы (Посевы): Мы провели посевы в 12 каналах с общим охватом 1,084 млн. Выбор каналов (от «МЯЧ Production» до «Лови тренд!») позволил нам создать ажиотаж вокруг продукта на волне интереса к Матчу Всех Звезд и одновременно позиционировать кейс как пример качественного маркетинга.

• BTL -активности (Офлайн): Трансляция проморолика на 10 матчах в 21 городе (охват 49 118 зрителей) позволила нам вывести цифровой продукт на большую спортивную арену. Ролик, призывающий принять участие в игре и получить ценные призы, транслировался на огромном медиакубе в перерывах между таймами. Для зрителей на трибунах это стало мощным напоминанием о том, что банк — не просто финансовая организация, а активный участник баскетбольного праздника.

Эффект «причастности к большому событию» сработал на лояльность: клиенты ВТБ, находящиеся на матче, видели, что их банк представлен наравне с титульными спонсорами Лиги, а те, кто еще не играл, получали офлайн-призыв к действию в атмосфере всеобщего спортивного азарта.
15 февраля 2026 года на ВТБ Арене прошел 10-ый юбилейный Матч Всех Звезд Единой Лиги ВТБ, который посетили победители розыгрыша, проводившегося в рамках нашей баскетбольной игры в ВТБ Онлайн.
«Бросок удачи» объединил людей со всей страны. Победители приехали из Санкт-Петербурга, Уфы и даже далекого Нарьян-Мара, чтобы вместе прожить этот драйвовый вечер.
Мы хотели, чтобы юбилейный матч запомнился надолго, поэтому помимо билетов приготовили для победителей приятные сюрпризы — эксклюзивный мерч от ВТБ Онлайн и ART.SPORT.VTB и памятные фотографии, на которых навсегда запечатлены яркие моменты той встречи.
Игра «Бросок удачи» оказала позитивное влияние на пользовательский опыт клиентов ВТБ, превратив его из функционального в эмоционально-вовлекающий. За 6 недель, которые длилась активность, в ней приняли участие более 1,6 млн клиентов.

Результаты в разрезе поставленных задач:
Задача 1. Повышение частотности использования ВТБ Онлайн. Игровая механика «3 бесплатные попытки в день» обеспечила стабильный ежедневный трафик на протяжении всех 6 недель кампании:
– Ежедневный прирост активной аудитории (DAU) за счет игры составил 66 тыс. человек.
– Анализ возвращаемости участников, зарегистрировавшихся в игру в первую неделю (с 10 по 16 ноября), показал устойчивое удержание: на 2-й день вернулось 14,55%, на 7-й день — 9,44%, на 14-й день — 6,81%, на 21-й день — 5,87%. Эти показатели подтверждают, что игра превратила ежедневное посещение приложения из рутины в привычку для десятков тысяч пользователей.
Задача 2. Стимулирование транзакционной активности. Механика «задания → бустеры» показала высокую вовлеченность в продуктовые действия:
– 83% участников акции выполняли транзакционные задания (покупки от 1 000 руб., пополнение телефона от 150 руб. и др.).
– В среднем на одного участника за период акции пришлось 27,6 задания по стимулированию транзакционной активности. Это означает, что пользователи воспринимали продуктовые действия не как обременительную необходимость, а как естественную часть игрового процесса.
Задача 3. Продвижение сервисов и продуктов банка (ненавязчивый канал коммуникации). Интеграция обучающих механик внутрь игрового процесса позволила эффективно знакомить клиентов с продуктами:
– 48 526 участников выполнили задания-обучения, связанные с сервисами и продуктами банка.
– Это составило 2,9% от общего числа участников акции — значимый результат для ненавязчивого продуктового информирования в развлекательном формате.
«Бросок удачи» изменил подход Департамента цифрового бизнеса ВТБ к коммуникации с клиентом, подтвердив эффективность геймификации как драйвера продуктовой активности. Мы доказали, что банк может быть развлекательной платформой, а не просто инструментом для транзакций.
Дополнительный эффект: проект получил признание индустрии — 1 место в народном голосовании и 3 место в номинации «Лучшая онлайн-игра» на премии Tagline Awards 2025. Это подтверждает, что креативные индустрии высоко оценили нестандартный для финансистов подход.