Сбер
Финансы, инвестиции, банки
Россия, Москва
Декабрь 2024
Создание эмоционального клея между аудиторией и брендом Сбера с помощью эмпатичного персонажа, обучение финансовой грамотности, а также нативные продажи через игровые механики, креативные интеграции, понятный и близкий аудитории контент.
1) Стать передовым и инновационным продуктом в маркетинге;
2) Повысить лояльность к бренду Сбера, в том числе омолодить бренд;
3) Повысить уровень вовлеченности аудитории в социальных сетях и привлечь клиентов в нативные точки присутствия бренда;
4) Повысить медиаохват СберКота;
5) Увеличить продажи продуктов и услуг Сбера и партнёров по итогам интеграций со СберКотом.
В 2023 году мы перезапустили СберКота. Теперь это не просто виртуальный персонаж по теме финансовой грамотности, а настоящий амбассадор бренда с многомиллионной аудиторией подписчиков.
Мы использовали инновационные технологии в дизайне и геймдеве, чтобы вывести маскота из цифрового пространства в реальный мир. Теперь СберКот может вести прямые эфиры в социальных сетях, участвовать в шоу, выступать на мероприятиях, в режиме реального времени взаимодействовать с аудиторией и участвовать в маркетинговых кампаниях по всей России.
Это позволяет удивлять, вдохновлять аудиторию и дарить уникальный опыт взаимодействия с брендом в разных каналах и форматах. В результате перезапуска СберКот расширил свою аудиторию и многократно повысил метрики бренда.
Впервые СберКот появился в 2017 году в соцсети ВКонтакте как помощник и амбассадор финансовой грамотности для детской и молодёжной аудитории. Вскоре следить за пушистым персонажем стали не только дети, но и взрослые.
Запуск СберКота был ответом на популярный тренд — в интернете все любят котиков. Этот серый и пухловатый 2D-персонаж вызывал умиление, юмор и одновременно с этим — доверие и эмпатию к бренду. Он так полюбился клиентам, что в 2023 году мы представили СберКота в новом прочтении в 3D, сохранив его историю, свойства и характер.
СберКот — это не просто маскот, а полноценный персонаж со своим характером, историей и голосом, который создаёт эмоциональный клей между аудиторией и брендом.
Это соединение последнего технологичного стека, графики и социально-психологического образа, разработанного совместно с нейро-лабораторией, который позволяет располагать к себе разные целевые аудитории.
Кот эмпатичен, остроумен, является шутником и при этом раскрывается в таких амплуа, как ведущий, коммуникатор/оратор, приятель, друг или помощник для каждого выделенного сегмента ЦА.
С помощью персонажа мы поднимаем актуальные социальные темы, темы финансовой грамотности, темы коммуникации с разными слоями населения, а также решаем бизнес-задачи: цифровизация и инновации для упрощения формата взаимодействия клиента с банком, расширение количества точек касания с клиентом, совмещение интегрированных форматов в понятную клиенту среду, нативные продажи через игровые механики, креативные интеграции.
В каждой активации мы показываем, как эффективно использовать высокотехнологичных 3D-аватаров в маркетинге, даже в банковском сегменте.
Для создания нового образа СберКота и его интеграции в форматы digital+офлайн мы использовали лучшие креативные технологии. По качеству проработки наш персонаж сопоставим с работами голливудских анимационных студий.
CGI-графика: внутри кота – высокополигональная 3D-модель с детально проработанной анатомией скелета, мышц, мимикой и симуляцией шерсти. Гиперреалистичный образ подходит для интеграции кота в маркетинговые коммуникации, спецпроекты, кино и ТВ.
Real-time rendering: СберКот существует на базе игрового движка Unreal Engine, что позволяет интегрировать кота в различные активации в режиме реального времени с помощью костюма захвата движения.
AI: изображения СберКота для статичного контента генерирует нейросеть Сбера Kandinsky – в разных сюжетах всего за пару секунд.
AI + Real-time production: нейросеть Сбера GigaChat обучается на характере, истории, эмоциональной карте СберКота – это позволит коту общаться с помощью нейросети в прямом эфире без участия человека.
Перезапуск СберКота позволил нам провести по-настоящему прорывные кампании для рынка:
1) Одними из первых сделали шоу-кейс со СберКотом в России и селебрити Ваней Дмитриенко на базе Unreal Engine. Благодаря технологии СберКот в режиме реального времени общался со звездой. Совмещение реальной съемки, графики и последующего пост-продакшена позволило значительно сократить бюджет на производстве. Охват более 10 млн пользователей на площадке VK. Кейс: https://vk.com/video-157369801_456240456?access_key=0c2bddba422a1e4aff
2) Запустили фиджитал-игру с использованием скинов кота на нейронке, а также видео-ролик, созданный на нейронке. Среднее время игры ~ 5 мин, более 1 млн уникальных пользователей за 3 месяца, порядка 50% вовлечения. Наши клиенты нашагали расстояние как от Земли до Луны 11 раз. В итоге у нас получилась одна из самых активных и охватных игр площадки за последнее время с интеграцией более 6 банковских партнеров. Кейс: https://vk.com/app52255121
3) Впервые реализовали стрим со СберКотом на платформе Twitch совместно с популярным блогером в сфере киберспорта Recrent на 10 млн человек.
4) Интегрировали персонажа в шоу «Чудо» на канале НТВ. Всего создано 20 выпусков со СберКотом, где он общается с ведущим, детьми и взаимодействует с аудиторией в зале. Охваты шоу более 8 млн человек.
5) Сняли благотворительный ролик со СберКотом для особенных детей и собрали рекордную сумму более 10 млн руб.
6) Запустили социальный спецпроект с игрой в жанре «Прогулка» – мотивировали пользователей вести активный образ жизни, за внедрение полезных привычек раздавали разные цифровые ачивки.
7) СберКот и ситуатив: мы поддерживаем все крупные события и мероприятия, делая контент для клиентов интересным и человекоцентричным. Например:
В феврале 2024 года СберКот активно принимал участие в «Играх будущего» в Казани. Мы впервые в России запустили технологию real-time со СберКотом на интерактивном стенде Сбера. Охват в медиа более 80 млн человек. Кейс: https://vk.com/video-157369801_456240480
12 апреля СберКот побывал на космической орбите и вместе с космонавтом поздравил клиентов с Днём космонавтики. Охват ролика более 7 млн человек. Кейс: https://www.sostav.ru/publication/sberkot-otpravilsya-na-mks-67186.html
1 июня мы не забыли про наших самых маленьких клиентов. Вместе с Чебурашкой СберКот рассказал, как это – получать свою первую карту: https://vk.com/video-22522055_456244148
Как настоящий инфлюенсер СберКот делится своей жизнью в соц. сетях. Например, он рассказал, как познакомился со своей подружкой Кусей, подсветив в ролике дебетовые карты с уникальным дизайном (более 40 тыс. были реализованы за 2,5 мес). Кейс: https://vk.com/video-157369801_456240516
А в честь Нового года мы запустили интерактивную механику в боте с охватом более 1 млн человек и поздравили клиентов тёплым роликом со снеговиком, который увидели более 2,5 млн зрителей. Кейс: https://vk.com/video-157369801_456240595
В результате ребрендинга СберКота из 2D в 3D получился живой и очень эмпатичный персонаж, который полюбился не только сегменту «Дети и молодёжь», но и более широкой ЦА, что позволило ему выйти за наши ранее определенные рамки.
Также персонаж стал более гибкий в рамках технического применения, так как его современная начинка позволяет поместить его в разные зоны присутствия: от Roblox до стримов в режиме реального времени.
СберКот создаёт уникальный опыт взаимодействия клиентов с брендом и значительно влияет на бизнес-метрики:
1) Вовлечённость в рекламный контент с использованием СберКота в среднем в 3 раза выше. Вовлеченность молодёжной аудитории в социальных сетях выросла в 2,5 раза.
2) Повышение лояльности к бренду в 1,5 раза. Показатель лояльности на имиджевые проекты с котом +15% относительно его старой концепции и визуала.
3) Повышение узнаваемости бренда Сбера среди молодежи как инновационного бренда на 15% пунктов (омоложение бренда за счет кейсов и кампаний со СберКотом).
4) Продажи продуктов и услуг Сбера и партнёров по итогам рекламы со СберКотом в среднем в 2 раза выше. Ежегодный прирост продаж в денежном выражении на 15%-20% относительно роста затрат.
5) Рост охватов в СМИ вырос в 3 раза (более 80 млн упоминаний), а количество точек касания за последний год — более 10.