Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
Red Collar
«Энергия стихий»: геймификация для портала Эн+ на 90 000 пользователей
Red Collar
WDA
2026
#Копирайтинг#Иллюстрации#Разработка программного обеспечения

«Энергия стихий»: геймификация для портала Эн+ на 90 000 пользователей

4031 
Red Collar Россия, Воронеж
Поделиться: 0 0 2
«Энергия стихий»: геймификация для портала Эн+ на 90 000 пользователей
Клиент

Группа компаний Эн+

Сфера

Промышленность и оборудование

Регион

Россия

Сдано

Декабрь 2025

Задача

Эн + — крупнейшая независимая гидрогенерирующая компания, мировой лидер по производству низкоуглеродного алюминия и возобновляемой энергии. В компании больше 90 000 сотрудников, значительная часть которых — инженеры.

У Эн+ есть корпоративный портал, но интерес к нему и к корпоративным волонтерским мероприятиям был низким: в волонтёрской программе участвовало около 5% сотрудников, а порталом пользовались всего лишь 7%.

В 2025 году портал прошел через редизайн. Команда Эн+ стремилась усилить роль нового портала в корпоративной культуре и искала способы замотивировать сотрудников чаще взаимодействовать с порталом и друг с другом: комментировать публикации, участвовать в опросах и мероприятиях, отправлять благодарности коллегам — и в целом ощущать сопричастность компании.

Решение

Поставленные задачи можно решить с помощью геймификации — добавления игровых механик в бизнес-процессы. Ещё на этапе тендерной концепции по редизайну портала мы предложили заказчику использовать геймификацию как способ мотивации и вовлечения сотрудников.

Эн+ уже рассматривала возможность внедрения подобных механик, и наше решение оказалось наиболее подходящим. GMFY — SaaS-решение, позволяющее не только удобно управлять механиками для корректировки поведения пользователей, но и измерять эффективность такой коррекции. Это  middleware‑продукт, который можно встроить в существующий портал без установки дополнительных приложений, обогатив существующую инфраструктуру. Последний фактор во многом и определил выбор клиента в нашу пользу.

Так команда Red Collar спроектировала и запустила систему геймификации портала Эн+ на базе GMFY.

◆ Сформировали поведенческую механику: разработали сценарии действий сотрудников, систему достижений, рейтингов и экономику внутренней валюты. Разработали прототипы страниц с геймификацией.

◆ Визуализировали систему наград: продумали концепцию и названия достижений, отрисовали иллюстрации, связав решение с ценностями бренда.

◆ Разработали и внедрили собственное middleware‑решение GMFY, позволяющее подключать и настраивать игровые механики без установки дополнительных приложений. Обеспечили стабильную работу системы для массовой аудитории.

◆ Разработали магазин, в котором сотрудники могут приобретать мерч за внутреннюю валюту

◆ Оцифровали вовлечение сотрудников во взаимодействие с компанией — предложили метрики и способ их отслеживания

◆ Подготовили инструкции для дальнейшего использования и масштабирования решения на стороне заказчика.

Потребовалась тесная кросс‑командная работа: мы интегрировались в уже созданную дизайн‑систему, сохранив визуальную преемственность портала, полностью спроектировали и разработали слой геймификации, экономику внутренней валюты и механику мотивации — и передали данные команде разработки на стороне клиента для интеграции. 

1Провели аналитику, разработали механики геймификации и операций с внутренней валютой

Первым этапом мы провели серию брифов со стейкхолдерами: собрали контекст, цели геймификации, пожелания и требования к ее устройству. 

Далее исследовали аудиторию. В основном сотрудники Эн+ — работники заводов, инженеры средних уровней. Большинство — мужчины около 40 лет, живущие в небольших городах. Они редко работают за компьютером и относятся с осторожностью к корпоративным приложениям. Изучили внутренние соцсети и форумы сотрудников, чтобы понять их отношение к игровым терминам и визуальным образам. Например, убедились, что слова «ачивки» и «лидерборд» вызывают отторжение — поэтому вместо них использовали более нейтральные «достижения» и «рейтинг».

Построили CJM:  разобрали сценарии взаимодействия сотрудников с порталом и точки, где вовлечённость падает. На основе этих данных спроектировали механику действий и вознаграждений.

Система геймификации разделилась на два направления: достижения — для поощрения взаимодействия с порталом, внутренняя валюта — для сотрудников, участвующих в волонтерской деятельности. При разработке системы мы соблюли баланс нематериального (достижения) и материального (валюта, которую можно обменять на мерч), чтобы построить экономически устойчивую систему. 

➝ Достижения

Проработали механики для вознаграждения сотрудников в новом портале: за совершение определенного количества целевых действий сотрудник получает цифровой бейдж. Цель таких достижений — укрепление корпоративной культуры и ценностей, улучшение кросс-функционального взаимодействия, повышение мотивации и вовлеченности сотрудников.

Совместно с командой клиента сформировали требования и техническую концепцию мотивации, определив виды целевых действий, за которые начисляются баллы. Например, достижение можно получить, проработав в компании 5 лет, заходя на портал 90 дней подряд или установив мобильное приложение компании. В виджетах на портале есть счетчик — пользователь знает, сколько еще действий нужно совершить, чтобы получить то или иное достижение.

По количеству полученных достижейний среди пользователей формируется рейтинг. 

➝ Внутренняя валюта за волонтерство, в благодарность и как подарок

У Эн+ есть собственная волонтерская программа «Помогать просто». Она важна для формирования командного духа, помогает сотрудникам получать новые знания и опыт, в том числе для карьерного роста. Одна из целей геймификации — привлечь больше сотрудников к волонтерской деятельности

В новой системе геймификации волонтеры зарабатывают баллы за участие в мероприятиях или грантовых конкурсах. Баллы конвертируются в валюту в соотношении 1:1. Валюту можно использовать на портале или в интернет-магазине. Еще ее можно получить в качестве подарка от коллеги или руководителя.

Потратить валюту можно, купив мерч, подарив монеты коллеге на день рождения или поощрив подчиненного за заслуги. У руководителей свой отдельный банк с валютой, которую можно только передать, но не потратить.  

У волонтеров есть свой рейтинг, который рассчитывается по количеству полученных волонтерских баллов — они не списываются и позволяют формировать лидерборд за все время и за текущий год. Существование рейтинга помогает в мотивации волонтеров и в привлечении новых сотрудников к инициативе. 

➝ UX геймификации 

Создали прототипы семи страниц с геймификацией, встроив игровые механики в структуру портала: страницы с достижениями и с рейтингами, >10 виджетов геймификации на главной странице и в профиле пользователя, два модальных окна для перевода валюты. 

2Концепция стихий и идея «энергии»

Продумали устройство системы, но ей пока не хватало объединяющей идеи. 

Для визуальной и смысловой концепции мы нашли метафору четырёх стихий: вода, земля, огонь и воздух. 

Каждая стихия соответствует направлению корпоративных ценностей:

◆ Огонь — энергия и активность: как огонь трансформирует энергию, так и активности на портале показывают динамику вовлеченности. Эти достижения выдаются за простые действия на портале.

◆ Земля — ископаемые и стойкость: отражают стабильность и постепенное накопление достижений. Как земля хранит ресурсы, так система учитывает долгосрочный вклад сотрудников. Это категория пассивных достижений за накопительный эффект.

◆ Воздух — экология, развитие, совершенствование, информированние и осведомленность. Движение к будущему и новым горизонтам: как воздух связан с переменами, так и ESG-повестка направлена на устойчивое развитие. 

◆ Вода — гидроэнергетика и сопричастность, объединение и взаимопомощь: как вода связывает все живое, так волонтерство создает связи между людьми.

«Все сущее состоит из четырех стихий, над которыми властвует пятая»

Пятым, объединяющим элементом, стала энергия. Концепция напрямую отсылает к деятельности Эн+ и подчёркивает смысл проекта: энергия рождается из гармоничного сочетания множества элементов — как и успех компании основан на вкладе десятков тысяч людей.

Отсюда рождается и название внутренней валюты — «Вольт». 

Лейтмотив энергетики проходит сквозь все достижения, а стихия кодирует цвет каждой категории и дает дополнительные смыслы.

3Дизайн и названия достижений

Основываясь на концепции стихий, мы разработали уникальные иллюстрации для 59 бейджей — виртуальных значков, которые сотрудники получают за совершение целевых действий внутри платформы. Создали уникальную визуальную систему, в которой каждый бейдж — не просто иконка, а символ определённой ценности. 

Иллюстрации объединили язык бренда и понятные производственной аудитории образы. Дизайн бейджей отсылает к эмалированным значкам советского времени, а градиенты и отблески — к спортивным ачивкам в Apple Watch. Бейджи умышленно выделяются на фоне дизайна портала, чтобы привлекать внимание.

Иллюстрации бейджей не только декоративны, но и функциональны. Каждая категория бейджей имеет собственный цвет и форму: огонь — ромб, вода — круг, воздух — форма вымпела, а земля — пятиугольник. Они различаются по уровням цветом металла — бронза, серебро, золото, что подчёркивает прогресс и добавляет мотивации.

Всего в системе 200 достижений, из которых 120 уникальных. Их названия продолжают концепцию стихий: «Море поздравлений», «Всплеск эмоций», «Зажигая сердца», «Тепло историй» и другие. 

4Интеграция GMFY

После разработки механик команда аналитиков подготовила подробное техническое задание для наших разработчиков — для проработки связки системы геймификации с порталом и разработки интернет-магазина.

Как устроено взаимодействие GMFY с порталом:

Пользователь выполняет действие на портале ➝ система портала отправляет в GMFY событие с указанием необходимых данных для конкретного события ➝ GMFY проверяет полученную информацию на соблюдение условий по конкретному действию.

Дальше GMFY записывает информацию о выполненном действии и подсчитывает количество событий. При достижении определенных условий, он отправляет в систему портала информацию о количестве начисляемой валюты за выполненное действие для пользователя или ачивку за выполненное действие для пользователя. Затем изменения отображаются на портале.

Интеграция GMFY в портал ЭН+ включает три взаимосвязанных компонента:

◆ Ядро GMFY — обрабатывает события и насчитывает значения разных механик на их основе. Отвечает за актуальность данных.

◆ Портал — точка взаимодействия с пользователем. В связке Ядро — Портал существует геймификация: ачивки, триггеры для их активации, рейтинги и виджеты. 

◆ Магазин — место для покупки мерча. В связке Магазин — Ядро настроена работа с валютой: её движение и подтверждение оплат. 

Для настройки уведомлений создали микросервис‑прослойку: он читает уведомления из GMFY и отправляет их в сервис Эн+, где пользователь получает оповещения о своих операциях с достижениями и валютой. 

Было важно, чтобы оповещения приходили с динамическими данными. Например, в числе прочего, оповещаем пользователя о списании валюты с указанием количества списания. Создали решение, где при формировании уведомлений в GMFY их текст может поддерживать плейсхолдеры. Например: «Вы потратили ${resourceAmount} монет на покупку», где ${resourceAmount} — число потраченных монет. Таким образом сделали уведомления максимально информативными для конечных пользователей. 

GMFY действует независимо от портала, обмениваясь данными по API. Собрали техническое задание, чтобы разработчики на стороне клиента смогли подготовить почву для интеграции GMFY в портал: описание событий и блоков/страниц, на которых они происходят. Портал отправляет события в GMFY или вызывает GMFY для демонстрации данных.

После настройки API мы провели комплексное и нагрузочное тестирование в инфраструктуре заказчика, чтобы гарантировать, что система устойчива к тысячам запросов и корректно синхронизирует данные между всеми модулями. Основной подход в тестировании включал проверку срабатывания триггеров, корректность реакции ядра и контроль движения валюты.

Создали уровни доступов для разных сотрудников Эн+ и собрали подробную инструкцию для управления.

5Магазин мерча

Чтобы сотрудники могли потратить заработанные «Вольты» и получить реальную ценность в обмен на свои действия, мы создали магазин мерча.

В первую очередь просчитали экономику. Определили курс внутренней валюты относительно бюджета мерча, сохранив справедливый баланс между достижимостью, ценностью призов и экономической устойчивостью системы. 

Затем разработали платформу. Для ускорения внедрения магазина команда разработки использовала готовое решение, связанное с GMFY, адаптировав фронт и дизайн магазина под единую дизайн-систему портала.

Обучили команду Эн+ работать с админ-панелью: написали подробную инструкцию — от входа до создания и редактирования товаров и коллекций, отслеживания заказов и клиентов. 

6Запуск

Подготовили правила участия в геймификации для пользователей и передали для финального редактирования команде Эн+. 

В марте 2025 года сдали свою часть работ и ожидали окончания разработки бекэнда на стороне клиента, чтобы приступить к доработкам интеграции GMFY, которые реализовали в октябре 2025. 

Геймификация запущена в декабре 2025 года.

Результат

Геймификация отлично встроилась в корпоративный портал Эн+, создав основу для новой экосистемы внутренней мотивации.

Система ачивок и внутренняя валюта «Вольт» стали частью новой культуры поощрения: теперь благодарность можно выразить не только словом, но и цифровым подарком — переводом валюты коллеге. С введением геймификации на портале доступ к покупке мерча получили не только волонтеры, но и другие категории сотрудников. 

Иллюстрации выделяются на портале и запоминаются пользователям. Проработанная концепция усиливает механики, повышают мотивацию сотрудников собрать все ачивки. Через три месяца после запуска отдельные пользователи уже успели собрать до 40 ачивок из 120  возможных, что показывает интерес и высокий уровень вовлечённости.

Сотрудники видят прямую связь между активностью и признанием, а HR‑команда получила измеримые метрики вовлечённости (количество сотрудников, использующих механики геймификации, среднее время получения ачивки в системе, количество баллов, полученных волонтерами за определенный период — и так далее) и новые инструменты для формирования корпоративной культуры.


Стек технологий

  • Kotlin Kotlin Язык программирования
  • React.js React.js Фреймворк/библиотека
  • Spring Spring Фреймворк/библиотека
  • Redis Redis База данных
  • Node.js Node.js Среда разработки
  • Figma Figma Графический редактор

Над проектом работали:


Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

Red Collar с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку