Protein Rex
450 000
Потребительские товары
Россия, Москва
Январь 2025
Бренд ProteinRex ведёт комплексную SMM-коммуникацию на всех ключевых площадках, обеспечивая стабильный трафик на маркетплейсы и регулярное взаимодействие с аудиторией.
При этом Telegram выступает ключевым каналом для формирования комьюнити бренда и построения более глубокой связи с аудиторией.
В категории функционального питания наблюдается высокая конкуренция и активная промо-коммуникация, особенно в предновогодний период. Декабрь характеризуется ростом рекламного давления в FMCG и снижением внимания аудитории из-за сезонного инфошума.
В этих условиях стандартный SMM-контент и классические механики (конкурсы, розыгрыши, интерактивы) обеспечивают лишь краткосрочный контакт с брендом и не позволяют выстраивать управляемый пользовательский путь и глубокое взаимодействие.
Бизнес-цель проекта:
увеличить вовлеченность и расширить аудиторию Telegram-канала ProteinRex в период новогоднего инфошума.
Коммуникационные задачи:
1. удержать внимание аудитории в условиях высокой конкуренции за внимание
2. увеличить глубину и длительность контакта с брендом
3. привлечь новую аудиторию в Telegram-канал
4. стимулировать взаимодействие с продуктом
5. сохранить, а в идеале увеличить продажи через Telegram без прямого рекламного давления.
В рамках развития SMM-коммуникации мы создали спецпроект внутри Telegram — интерактивный нейроквест с нелинейным сценарием, в котором пользователь проходит серию связанных игровых эпизодов, принимает решения и влияет на развитие сюжета.

Квест был реализован в формате Telegram-бота и представлял собой мультивселенную из нескольких игровых миров с десятками сюжетных развилок и несколькими вариантами финала. Пользователь двигался по сценарию, выполнял задания и постепенно раскрывал историю.


Ключевой особенностью стала система распределённых вознаграждений: промокоды, бонусы и подарки появлялись на разных этапах прохождения, формируя эффект прогресса и позволяя пользователю перейти к покупке в любой момент, не дожидаясь финала.

Таким образом мы выстроили управляемый пользовательский путь, где вовлечение, удержание и коммерческое взаимодействие были встроены в единый сценарий.

Нейросети стали ключевым инструментом разработки и позволили масштабировать проект без кратного роста продакшн-ресурсов.
С их помощью мы:
— разработали и масштабировали сюжетную архитектуру и вариативные сценарные ветки
— сгенерировали визуальный контент для игровых миров
— ускорили создание текстов, механик и игровых элементов
— обеспечили быстрое прототипирование и доработку сценария
Это позволило создать объёмный интерактивный продукт с десятками развилок и визуалов в сжатые сроки и без кратного роста продакшн-бюджета, что критично для SMM-проектов с большим объемом контента.
Как итог, мы не просто усилили контент-коммуникацию, а расширили её, превратив Telegram-канал в среду интерактивного взаимодействия с брендом.
Созданный нейроквест:
— увеличивает глубину контакта с брендом
— формирует повторяемый пользовательский сценарий
— масштабируется под новые кампании и инфоповоды
— органично интегрирует коммерческие механики в пользовательский опыт
Проект стал переходом от разовых активаций к созданию системных интерактивных спецпроектов внутри SMM-экосистемы бренда.
Мы опирались на простой пользовательский инсайт.
В диджитал-среде люди всё чаще избегают прямой рекламы. Но при этом активно вовлекаются в форматы, где могут влиять на развитие событий, чувствуют прогресс и получают награды за участие, а эмоциональный отклик усиливается за счёт узнаваемых и ностальгических образов.
Особенно в предновогодний период, когда игровые механики воспринимаются аудиторией очень органично. Поэтому вместо классического розыгрыша мы предложили аудитории интерактивную историю. Но началось все с анализа...
Мы проанализировали поведение аудитории Telegram-канала ProteinRex: оценили вовлеченность в разные форматы контента, глубину взаимодействия и реакцию на игровые механики.
Дополнительно провели опрос подписчиков тг-канала, чтобы определить предпочтения по форматам взаимодействия и знакомым культурным вселенным.

В качестве основы концепции были выбраны популярные вселенные, близкие аудитории: «Гарри Поттер», «Шрек», «Гравити Фолз», «Очень странные дела».
Для ускорения генерации идей и проработки концепции использовались нейросети, что позволило быстро протестировать несколько креативных гипотез и выбрать наиболее вовлекающую модель.
В результате была сформирована концепция мультивселенной, в которой пользователь сам влияет на развитие сюжета, а взаимодействие с брендом становится частью игрового опыта.
Нелинейный квест с управляемым пользовательским путём
На этом этапе мы спроектировали архитектуру интерактивного продукта внутри Telegram, в основе которого лежит нелинейный пользовательский сценарий.

Была разработана структура квеста:
— 4 игровых мира с разной тематикой и визуальной логикой
— десятки сценарных развилок, зависящих от выбора пользователя
— 3 варианта финала, формирующие эффект индивидуального прохождения
Мы детально проработали пользовательский путь: от первого входа в квест до финального прохождения, включая точки удержания, мотивации и возврата в сценарий.
В сценарий были встроены механики геймификации: поэтапный прогресс, система наград и элементы выбора, влияющие на развитие истории.
Роль нейросетей
Нейросети использовались как инструмент проектирования и масштабирования сценария.

С их помощью мы:
— генерировали и расширяли сценарные ветки и альтернативные сюжетные линии
— быстро тестировали варианты развития истории и логики переходов
— оптимизировали сценарий, сокращая избыточные ветки и усиливая удержание
Это позволило в короткие сроки создать сложную вариативную структуру, которая при классической разработке потребовала бы значительно больше времени и ресурсов.
Система мотивации и удержания внутри сценария
Мы спроектировали игровую и коммерческую механику, встроенную в пользовательский сценарий, чтобы управлять поведением пользователя на протяжении всего квеста.
Были реализованы ключевые элементы мотивации:
— поэтапные награды (промокоды, бонусы и подарки)
— главный приз за полное прохождение квеста
— элементы случайности (рандом), усиливающие вовлеченность и азарт
Отдельное внимание было уделено экономике взаимодействия: награды распределялись по всему пользовательскому пути, формируя эффект прогресса и стимулируя пользователя продолжать прохождение.
Параллельно была выстроена система призового фонда и партнерских интеграций, расширяющая ценность участия и увеличивающая вариативность вознаграждений.
Интеграция с коммерческой моделью

Коммерческая механика была встроена в сценарий таким образом, чтобы не прерывать пользовательский опыт, а становиться его частью.
Пользователь мог получить промокод и перейти к покупке на любом этапе прохождения, не дожидаясь финала, что снижало барьер к действию и увеличивало конверсию.
Роль нейросетей
Нейросети использовались для проработки и балансировки механик:
— генерации вариантов игровых ситуаций и наград
— тестирования сценариев поведения пользователя
— оптимизации распределения вознаграждений по этапам
Это позволило быстрее выстроить эффективную модель удержания и вовлечения без длительных итераций и ручной проработки.
Масштабный продакшн без роста бюджета
Для реализации квеста мы разработали визуальную систему мультивселенной, где каждый игровой мир имел собственный стиль, атмосферу и набор персонажей.


С помощью нейросетей был создан большой объём визуального контента: десятки уникальных изображений для сцен, развилок и игровых эпизодов — всего за ~2 недели.
Мы выстроили AI-пайплайн генерации визуалов, который позволил быстро создавать и адаптировать изображения под разные сценарные ветки и варианты развития сюжета.
Роль нейросетей
Нейросети стали основой визуального продакшена и позволили:
— масштабировать производство контента под нелинейный сценарий
— быстро генерировать вариации изображений под разные сюжетные развилки
— поддерживать единый визуальный стиль игровых миров
— оперативно вносить изменения без пересъёмок и переработки иллюстраций
Использование нейросетей позволило:
— сократить сроки продакшна с нескольких месяцев до ~2 недель
— отказаться от сложных съёмок, иллюстраций и анимационного продакшена
— создать визуально насыщенный продукт без кратного роста бюджета
— обеспечить масштабируемость контента для будущих запусков
Реализация интерактивного продукта внутри Telegram
Квест был реализован в формате Telegram-бота с использованием конструктора Salebot, который выступил как среда для создания нелинейного пользовательского сценария.

Мы собрали полную архитектуру продукта внутри мессенджера, включая:
— настройку разветвлённого сценария с десятками переходов
— реализацию логики выбора и влияния пользователя на развитие сюжета
— переходы между игровыми мирами и эпизодами
— интеграцию игровых механик, наград и промокодов
Управление пользовательским путём
Отдельное внимание было уделено логике пользовательского пути. Мы выстроили последовательность взаимодействий таким образом, чтобы пользователь:
— последовательно проходил сценарий без потери интереса
— получал награды в ключевых точках
— мог вернуться в квест и продолжить прохождение
Таким образом Telegram-бот стал не просто каналом коммуникации, а средой для интерактивного взаимодействия с брендом.
Результат этапа
В результате был создан полноценный цифровой продукт внутри Telegram с управляемым пользовательским путём, в котором объединены сценарий, геймификация и коммерческая механика.
Итерационная доработка сценария и пользовательского опыта
Мы провели несколько этапов тестирования продукта с фокусом на пользовательский путь и удержание:
— проверка сценарных переходов и логики ветвлений
— тестирование механики выбора и влияния решений на сюжет
— контроль корректности начисления наград и промокодов
В процессе тестирования анализировали поведение пользователя внутри сценария: оценивали точки выхода, перегруженные участки и ветки, которые снижали темп прохождения.
На основе этих данных оптимизировали сценарий: убрали избыточные и слабые сюжетные ветки, упростили навигацию и усилили ключевые точки вовлечения.
Пример оптимизации
В рамках доработки сценария были удалены отдельные ветки, которые не удерживали пользователя и замедляли прохождение.

Результат этапа
Итерационная доработка позволила повысить удобство прохождения, усилить динамику сценария и снизить вероятность выхода пользователя на промежуточных этапах.
Управление вниманием в пиковый период инфошума

Проект был запущен 25 декабря — в период максимальной конкуренции за внимание аудитории в digital-среде.
Выбор даты был стратегическим: мы сознательно вышли в пик новогоднего инфошума, чтобы протестировать формат, способный конкурировать с традиционными промо-активациями.

Привлечение аудитории
Для запуска квеста была выстроена SMM-воронка привлечения:
— анонсы и прогрев внутри Telegram-канала
— интеграция квеста в текущую контент-стратегию бренда
— посевы в Telegram-каналах для привлечения новой аудитории
Трафик направлялся напрямую в бот, где пользователь сразу попадал в интерактивный сценарий.
Результат этапа
Вместо классического перехода на лендинг или пост, пользователь попадал в среду взаимодействия с брендом, что позволило увеличить глубину контакта уже на этапе входа в коммуникацию.
Оценка вовлечения и коммерческого эффекта
По итогам запуска мы собрали более 140 отзывов пользователей и провели анализ поведения внутри квеста.

Оценивали ключевые метрики взаимодействия:
— глубину прохождения сценария
— точки выхода и потери пользователей
— уровень вовлеченности и возврата в квест

Дополнительно проанализировали коммерческий эффект проекта:
— вклад квеста в выручку из социальных сетей
— влияние игровых механик на конверсию
— роль промежуточных наград в стимулировании покупок
Анализ показал, что формат интерактивного сценария позволяет управлять пользовательским поведением: пользователь дольше взаимодействует с брендом, возвращается в сценарий и с большей вероятностью доходит до целевых действий.
Проект подтвердил, что интеграция геймификации и сценарного подхода в SMM-коммуникацию:
— увеличивает глубину и длительность контакта
— усиливает вовлеченность аудитории
— и оказывает прямое влияние на коммерческие показатели без прямого рекламного давления

Проект обеспечил 1 053 250 контактов с аудиторией. В квест вовлеклись 1 902 пользователя, 540 завершили прохождение (28%), что подтверждает эффективность многоуровневой системы удержания. Среднее время активного прохождения одного игрового мира одним пользователем составило более 30 минут — в десятки раз выше стандартного времени контакта с постом в Telegram.
ER канала вырос с 1,13% до 3,18%, что отражает переход от реакционного потребления контента к активному соучастию. За период проекта канал вырос на +1 250 подписчиков.
Благодаря распределенной системе вознаграждений и встроенной коммерческой механике прямые SMM-продажи в период активации нейроквеста составили 659 586 ₽.
Рост вовлеченности и продаж произошёл в период декабрьского инфошума, что подтверждает эффективность выбранной архитектуры интерактивного опыта.
Качественную глубину вовлечения подтверждают 147 отзывов, оставленных участниками сразу после завершения квеста. Пользователи описывали опыт как «погружение в книгу», «невозможно остановиться», «хочу продолжение», отмечали использование промокодов и рост лояльности к бренду.
![]()
Анастасия Калинина
Директор по продукту
Для нас этот проект стал возможностью переосмыслить роль SMM в коммуникации бренда.
Работая с ProteinRex на постоянной основе, мы искали формат, который позволит выйти за рамки привычного контента и создать более глубокий уровень взаимодействия с аудиторией — особенно в период новогоднего инфошума.
Нейроквест стал не просто спецпроектом, а экспериментом с новой моделью коммуникации, в которой пользователь не потребляет контент, а становится участником сценария.
Отдельную роль в реализации сыграли нейросети: они позволили нам кратно ускорить продакшн, масштабировать сценарий и визуал и реализовать сложную механику в рамках ограниченных сроков и бюджета.
Проект показал, что при правильной интеграции AI и геймификации SMM может превращаться в среду интерактивного опыта, где пользователь проводит с брендом не секунды, а часы.
Для нашей команды это стало переходом от классических активаций к созданию системных интерактивных решений внутри SMM-экосистемы бренда.
![]()
Юлия Измайлова
руководитель группы социальных коммуникаций
На момент реализации спецпроекта мы работали с командой Реактив медиа уже второй год. За это время команда зарекомендовала себя как системный партнёр, который не просто ведёт социальные сети, а глубоко погружается в задачи бренда, анализирует метрики и предлагает решения для роста.
Нейроквест стал для нас особенно важным проектом. В период новогоднего инфошума команда предложила нестандартный формат, который позволил не просто привлечь внимание, а вовлечь аудиторию в длительное взаимодействие с брендом.
Отдельно хочется отметить использование нейросетей: благодаря им проект был реализован в сжатые сроки и без увеличения бюджета, при этом сохранив высокий уровень проработки.
Для нас ценно, что команда готова брать на себя ответственность за результат и предлагать решения, которые усиливают вовлеченность и поддерживают продажи.
SMM-агентство Реактив медиа с удовольствием обсудит вашу задачу