Workspace Digital Awards — приём заявок открыт! Успейте номинироваться по самой низкой цене. Повышение цен с 1 октября.
LP Agency
Как мы спроектировали игровую экономику для Telegram Mini App и удержали 1 000 000 пользователей
LP Agency
#Разработка сайтов под ключ#Иллюстрации

Как мы спроектировали игровую экономику для Telegram Mini App и удержали 1 000 000 пользователей

10 
LP Agency Беларусь, Минск
Поделиться: 0 0 0
Как мы спроектировали игровую экономику для Telegram Mini App и удержали 1 000 000 пользователей
Сфера

Информационные технологии и интернет

Тип сайта

Порталы и сервисы

Сдано

Сентябрь 2025

Задача

Перед запуском Telegram Mini App стояла задача не просто реализовать игровую механику, а спроектировать устойчивую игровую экономику как управляемую систему поведения пользователя. Продукт должен был:

удерживать пользователя и обеспечивать возврат 3–4 раза в день;

масштабироваться на сотни тысяч игроков без потери баланса;

управлять экономикой без перекосов — контролировать соотношение выданных наград и трат;

исключать возможность абуза и фарма ресурсов;

быть готовым к дальнейшей интеграции с Web3 и токенизацией.

Ключевая сложность заключалась в специфике Telegram как платформы: короткие пользовательские сессии, ограниченный UX и высокая конкуренция за внимание. Это значило, что игра должна была вовлекать с первых секунд и удерживать не визуальными эффектами, а системой осмысленных решений и прогрессии — каждое действие игрока должно было иметь значение, а прогресс не должен был ломать общий баланс экономики.

Решение

Работу построили в три этапа. Сначала разложили поведение игрока на сценарии — «быстрый» (сессии 2–3 минуты), «вовлечённый» (20–30 минут) и «абузер», пытающийся выжать из системы максимум. Для каждого типа промоделировали, сколько действий он совершает в день, сколько ресурсов получает и как быстро растёт его прогресс. На третьем этапе подогнали формулы так, чтобы никто не «улетал» вперёд по прогрессу, не возникало стагнации и сохранялся интерес к игре.

В основу геймдизайна легла событийная модель: «Событие → Выбор → Результат → Изменение состояния». Например, попадая в локацию, игрок выбирает между рискованным вариантом с большей наградой и штрафом, безопасным вариантом с меньшей наградой без риска, или бустом с затратами — это создаёт стратегию и вариативность, даже когда варианты математически равноценны по ожидаемой выгоде.

Прогрессию контролировали нелинейной формулой роста опыта (XP_required = base × level^1.6), которая даёт быстрый старт и постепенное замедление на высоких уровнях. Награды рассчитывали через комбинацию базового значения, сложности и модификатора уровня. Экономику держали в равновесии по правилу «эмиссия ≤ сжигание + контролируемый рост», а баланс каждого действия проверяли через разницу награды, затрат и риска. Отдельно ограничили фарм — по количеству действий и максимальной награде в час, с soft-ограничениями при превышении лимитов.

Полученную модель проверили на всех трёх сценариях поведения — от «быстрого» игрока до «абузера» — и убедились, что система удерживает вовлечённость, не даёт прогрессу сломать баланс и упирает попытки фарма в заданные ограничения.

Результат

После внедрения модели игроки стали возвращаться в продукт 3–4 раза в день, средняя длительность сессии составила 20–30 минут. Случаев «поломки» экономики и массового абуза зафиксировано не было — прогресс ощущается игроками, но остаётся под контролем.

По сути была построена не просто игровая механика, а математическая модель поведения — система управления вниманием пользователя и проектирования цифровой экономики, где действия игрока направляются через числа, а не случайность.


Стек технологий

  • JavaScript JavaScript Язык программирования
  • PHP PHP Язык программирования
  • Laravel Laravel Фреймворк/библиотека
  • React.js React.js Фреймворк/библиотека

Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

LP Agency с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку