Номинируйте кейсы на Workspace Digital Awards 2026. Прием заявок до 15 декабря по льготной цене, успейте принять участие!
CREEX TEAM
Образовательная игра для детей: реализация кода и геймплейной логики по ТЗ заказчика
CREEX TEAM
#Программирование игр

Образовательная игра для детей: реализация кода и геймплейной логики по ТЗ заказчика

175 
CREEX TEAM Россия, Краснодар
Поделиться: 0 0 0
Образовательная игра для детей: реализация кода и геймплейной логики по ТЗ заказчика
Клиент

ГИГАНТИУМ

Бюджет

40 000

Сфера

Развлечение и спорт

Регион

Россия, Краснодар

Сдано

Август 2024

Задача

Создать мобильное приложение с несколькими интерактивными мини-играми, которые помогут детям 6–12 лет освоить базовые принципы обращения с деньгами: накопление, расчёт, распознавание номиналов, развитие памяти и внимательности. Приложение должно быть увлекательным, интуитивным и работать без сбоев на широком спектре Android-устройств, включая бюджетные модели, с минимальным размером APK.

Решение

Итоговый продукт — лёгкое, модульное мобильное приложение, разработанное на Unity, включающее пять мини-игр: «Копилка», «Покупки в магазине», «Карточная память», «Сейф» и «Ремонт банкомата». Каждая игра направлена на изучение конкретного финансового понятия и развитие когнитивных навыков. Приложение включает виртуального помощника (Helper), адаптивный интерфейс для разных размеров экрана, асинхронную загрузку ресурсов для оптимизации производительности и тщательное тестирование для обеспечения стабильной работы на Android 8–13.

Ценность для заказчика:

Масштабируемость: Модульная структура позволяет легко добавлять новые мини-игры или обновлять контент без переработки кода.

Доступность: Оптимизация для бюджетных устройств расширяет аудиторию, включая школы с ограниченными ресурсами.

Вовлечённость: Персонаж-помощник и интуитивные механики снижают порог вхождения, обеспечивая положительные отзывы от детей и родителей.

Почему такой подход?

Мы выбрали Unity за его кроссплатформенные возможности и мощные инструменты для 2D-игр, идеально подходящие для создания визуально привлекательного и производительного приложения. Модульная структура и Addressable Assets обеспечили небольшой размер приложения и масштабируемость, что критично для широкого распространения. Приоритет на тестирование и доступность гарантировал надёжную игру для разных устройств.

Разработка велась в четыре ключевых этапа, Мы использовали Unity как основную платформу, применяя модульный подход для обеспечения масштабируемости и простоты поддержки. Ниже представлено подробное описание этапов.

1Декомпозиция ТЗ и выбор подхода

Что было на старте:

• Техническое описание от заказчика: правила, логика, структура уровней

• Отрисованные 2D-ассеты: монеты, купюры, экраны интерфейса, предоставленные дизайнерской командой заказчика.

• Озвучка Helper’а (в mp3 и excel с таймингами)

Что сделали:

• Разбили проект на отдельные сцены под каждую мини-игру, обеспечив модульность, что поможет в будущем заказчику легко добавлять дополнительные мини игры.

• Настроили общий менеджер сцен для плавных переходов и управления потоком приложения.

• Создали префабы для универсальных компонентов: кнопки, подсказки, победные экраны, настройки

Решения:

• Использовали Addressable Assets от Unity для асинхронной загрузки сцен и ресурсов, что сократило размер APK на ~30%. Это было важно для работы на бюджетных устройствах и соответствовало цели заказчика по доступности

• Для надёжного отображения кириллицы на всех устройствах подключили TextMeshPro, предотвратив проблемы с рендерингом шрифтов, которые могли испортить пользовательский опыт.

• Конфигурации уровней (цены, номиналы, тексты) хранили в ScriptableObjects, что позволило быстро вносить изменения без правки кода. Это упростило итерации и дало заказчику возможность обновлять контент самостоятельно.

Этот этап обеспечил масштабируемую и удобную для поддержки кодовую базу, сократив будущие расходы на разработку. 

2Реализация ядра и помощника (Helper)

Helper — это виртуальный “репетитор”, объясняющий правила и подсказывающий игроку. Его реализация включала:

•  Динамическое воспроизведение аудио (озвучка): Интеграция MP3-озвучки с возможностью повторного воспроизведения для доступности.

•  Тайминги подсказок (через N секунд после бездействия)

•  Кнопка “Пропустить объяснение”

•  Игроки могут вызвать помощника в любой момент.

Вызовы и решения:

•  Конфликты аудио: Мы настроили очередь приоритетов для воспроизведения звука, чтобы голос помощника не пересекался с игровыми триггерами. Это предотвратило путаницу для юных игроков.

• Механизм «анти-залипание»: Если игрок бездействует более 30 секунд, помощник напоминает, что делать. Это сократило количество отзывов «непонятно, что дальше» на 40% во время тестирования.

Почему такой подход?

Вместо статичных текстовых инструкций мы использовали анимированного помощника с озвучкой, так как дети лучше реагируют на аудиовизуальные подсказки. Механизм «анти-залипания» был проактивным решением для предотвращения ухода пользователей, обеспечивая интуитивность даже для младших детей.

Ценность для заказчика:

Система помощника повысила образовательную ценность приложения, помогая детям справляться с задачами без участия взрослых. Возможность повторять или пропускать подсказки сделала приложение удобным для пользователей с разным темпом обучения.

3Модульная разработка для чёткого выполнения

Вместо того чтобы пытаться “сделать всё сразу”, мы разбили разработку на независимые этапы — каждая мини-игра как отдельный модуль. Это был осознанный выбор:

• позволил быстрее согласовывать механику с заказчиком,

• ускорил цикл “сделали → протестировали → доработали”,

• упростил баг-трекинг и юнит-тесты.

Описание мини-игр:

• Копилка: Drag-and-drop игра для изучения номиналов и накопления.

- Стала шаблоном для других механик, используя физическую систему Unity для плавных взаимодействий.

• Покупки в магазине: Пошаговая игра для обучения расчётам и бюджетированию.

- Отработали интерактивный UI и обработку ошибок (например, выбор неверных монет).

• Карточная память: Игра на совпадение пар для запоминания номиналов.

- Использовали UnityEvents для управления состояниями и анимации для визуальной обратной связи.

• Сейф: Игра «найди отличия» для развития внимательности.

- Столкнулись с проблемами точного размещения коллайдеров, решёнными через тестирование.

• Ремонт банкомата: Сложная drag-and-drop игра с кастомными слотами и многошаговой логикой.

- Требовала детальной проработки анимаций и скриптов управления событиями.

Почему так?

• Производительность: Асинхронная загрузка ресурсов для каждой мини-игры минимизировала использование памяти на слабых устройствах.

• Масштабируемость: Новые игры можно добавлять как отдельные сцены, не затрагивая существующие.

• Поддерживаемость: Ошибки в одной игре не влияют на другие, упрощая обновления.

Ценность для заказчика:

Модульный подход сократил время разработки на ~20% по сравнению с монолитной структурой, позволив заказчику быстрее согласовывать игры. Это также сделало приложение масштабируемым, упрощая добавление нового контента в будущем.

4Тестирование, отладка, баги

• Провели прогон на Android-устройствах (версии 8–13), от бюджетных телефонов до современных планшетов.

• Отловили баги обработки касаний, так как дети часто нажимают у краёв экрана.

• Решили проблему масштабирования интерфейса на экранах с соотношением сторон 18:9 и выше с помощью адаптивной логики Canvas.

Вызовы и решения:

•  Чувствительность касаний: Добавили буферные зоны вокруг интерактивных элементов, чтобы улавливать касания у краёв, улучшив удобство для юных игроков.

•  Производительность на слабых устройствах: Оптимизировали количество draw calls и размеры текстур, сократив лаги на 25% на старом оборудовании.

Почему такой подход?

Дети менее терпимы к техническим проблемам, поэтому тщательное тестирование было критически важным для создания комфортного опыта. Поддержка широкого спектра устройств соответствовала цели заказчика по доступности для школ и семей с разным бюджетом.

Результат

Итоговое приложение — надёжное, увлекательное и масштабируемое решение, обучающее детей финансовой грамотности через интерактивные мини-игры. 

Использование возможностей Unity, модульной архитектуры и тщательного тестирования позволило создать продукт, соответствующий образовательным целям заказчика и обеспечивающий доступность и производительность.

Комментарий агентства

Дмитрий Подобный
Дмитрий Подобный

Fullstack-разработчик

Разработка этого приложения для меня увлекательным вызовом.


Стек технологий

  • С# С# Язык программирования
  • Unity Unity Среда разработки

Над проектом работали:


Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

CREEX TEAM с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку