Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
Дизайн-студия Юность
Перепрошили русскую сказку в киберпанк для Т-банка
Дизайн-студия Юность
WDA
2026
#Иллюстрации#Дизайн интерфейсов для игр #2d-графика для игр

Перепрошили русскую сказку в киберпанк для Т-банка

4912 
Поделиться: 0 0 0
Перепрошили русскую сказку в киберпанк для Т-банка
Клиент

Т-Банк

Сфера

Финансы, страхование, инвестиции

Регион

Россия, Москва

Сдано

Август 2025

Задача

К нам пришёл Т-Банк с задачей разработать визуал для второй части их игры про отпуск от сервиса «Т-Путешествия» для привлечения новых пользователей и повышения активности в приложении.

Наша задача была собрать цельный визуальный мир игры с русскими отсылками и создать единый стиль на всех локациях. Критическим пунктом было сохранить узнаваемость национальных атрибутов через архитектуру уровней, детали заднего фона и персонажей, но не уйти в карикатурность.

Решение

Бегущий по сказке — 2D-игра-раннер с меняющимися уровнями и продуманной системой пути главного персонажа. Цель игры — долететь на чемодане до пятизвёздочного отеля на курьих ножках, где по пути игрок получает реальные бонусы для отпуска, а среди самых активных пользователей разыгрывалось 2 500 000 ₽.

Получился единый визуал с переосмыслением старых образов игр и органичной киберрусскостью, где мы:

– Пересобрали сеттинг ближе к ЦА.

– Расширили территорию отпуска персонажа: придумали новые локации, проработали многослойность дизайна. Создали атмосферу каждого этапа игры с настроением, соответствующим сезону, географии и этапу пути героя.

– Проработали визуал — от сеттинга и персонажей до окружения и его деталей.

– Увеличили качество проработки деталей как на техническом, так и на визуальном уровне.

– Продумали главного персонажа, его айдентику и характер, соответствующие настроению игры.

– Помогли ускорить процесс разработки и геймдизайна.

1Вдохновение играми

Мы разделили свой путь на два этапа: поиск референсов для общей концепции и для локаций в игре.

В интернете не так много пиксельных игр, которые объединяют русскую культуру и пиксель-арт, поэтому мы искали вдохновение по отдельности в каждом из пунктов. Больше всего визуального отклика мы нашли в Kingdom Shell, Sea of Stars, Batboy.

Чтобы не согласовывать каждый уровень отдельно, мы продумали логику пути героя через всю игру: настроение уровней — от золотой осени в начале до расслабляющего лета в конце, визуальные образы, колористику и смену пейзажей. 

2Дизайн-концепция

Объединили природные и механические элементы, чтобы сформировать уникальный визуальный образ. Подобрали сдержанную цветовую палитру с яркими акцентами.

Усилили ощущение пространства за счёт соразмерности всех слоёв и эффекта параллакса, который мы создавали через многослойность фона и переднего плана. Гибкая кастомизация фона сделала каждый уровень визуально интереснее и насыщеннее.

Также мы увеличили детализацию по сравнению с изначальной концепцией — так, будто пользователь переключил качество графики игры с Low на Ultra HD. В техническом плане количество пикселей выросло в 4 раза по сравнению с прошлой частью.

3Создание атмосферы

Мы разработали четыре локации, вдохновлённые русским фольклором, но переосмысленные в киберпанковской эстетике. Локации выстраивали из логики так, чтобы они подходили к визуальной гамме каждого этапа пути путешественника.

Соблюдали географию и общую логику мира: путь героя не перескакивает с горных хребтов на пляжное побережье, в волшебном лесу не встретить насыщенности технологиями, а в тридевятом царстве — наоборот, обилие самодельных гаджетов и технологических чудес, которые можно встретить на фоне.

В каждой из локаций можно найти отсылки к русской культуре. Детали должны были отражать оттенок абсурдности киберпанка и мгновенно переносить к знакомым визуальным образам русской идентичности, поэтому на фоне игры постоянно мелькают атрибуты киберрусскости: телефоны на берёзах, мишки, вышедшие из Boston Dynamics, и незаметные, но важные детали, знакомые русскому человеку. Например, голову зайца из «Ну, погоди!» и мишек с картины «Утро в сосновом лесу».

4Главный герой и его трудности

Персонаж возник на стыке двух миров: научно-фантастического киберпанка и вселенной славянских сказок с Бабой Ягой и Лешим. Сначала мы продумывали его внешность: сочетание атрибутов будущих технологий и непринуждённого вида подростка. Позже мы экспериментировали с транспортом, но в итоге остановились на метле.

Мы предложили три концепта героя: кибер-туриста, сёрфера на технологичной метле и металл-гонщика в шлеме. Последний — универсальный персонаж без гендерной привязки.

Команда клиента выбрала мотогонщика, но позже появились новые вводные — сохранить преемственность с первой версией игры. Мы сменили вектор с метлогонщика на на кибер-туриста с чемоданом. Мы быстро подготовили финальный образ и начали создавать анимацию: спрайты для бега, прыжков и падений. 

На пути героя встречались препятствия и злодеи. Мы конструировали систему препятствий как экспозицию в музее. Нам было важно, чтобы они были предельно контрастными, почти сигнальными — поэтому появился общий красный цвет. От цветовой гаммы отрисовывались персонажи: Кощей в цифровом бессмертии, крутой колобок в очках (потому что смог сбежать от лисы) и русалка в передвижном модуле жизнедеятельности.

5Командная работа с клиентом

В каждой команде мы помогаем ускорить или упростить рабочие процессы. В работе с Т‑Банком мы выстроили систему, при которой даже неожиданные сложности и правки встраиваются в процесс и не влияют на общий поток задач.

Например, мы придумали систему затемнений для препятствий и отдельно отрисовали шипы в «ямках смерти» — их не было в первоначальном ТЗ, но они усиливали геймплей и визуальную логику. Сначала согласовали это на зимней локации, а затем адаптировали под остальные.

Также мы создали модульный конструктор платформ для ускорения и упрощения работы разработчиков и геймдизайнеров. С помощью конструктора можно быстро собирать ландшафты, менять длину трасс и варьировать сложность препятствий.

Результат

Получилась многослойная кибер-сказка, где за каждой берёзой может скрываться портал в русскую идентичность. 

Результат проекта: 

• Общее количество участников: 1 850 000 +

• Количество выполненных заданий: 3 500 000 + 

• Общее количество пройденных уровней: 10 400 000+ 

• Бонусов пользователям: 250 000+ 

Комментарий агентства

Игорь Морозов
Игорь Морозов

Игра стала частью корпоративной культуры команды и создала общую атмосферу и обсуждение в рабочих чатах. Мы совместно с коллегами прошли её по несколько раз, соревнуясь, кто займет наиболее высокие места.

Отзыв клиента

Александра Спиридонова
Александра Спиридонова

Руководитель команды дизайна спецпроектов Т-Банка

Работа со студией «Юность» оставила исключительно положительные впечатления. Мы сотрудничали над игровым проектом «Бегущий по сказке», и с самого начала было понятно, что имеем дело с командой профессионалов, которые действительно вникают в суть задачи.

Ребята не просто выполняли техническое задание — они глубоко погружались в идею, задавали правильные вопросы, предлагали свои решения и искренне болели за проект.

Особенно ценили их вовлечённость и ответственность: они были заинтересованы в результате так же, как и мы сами. Ни разу не было ощущения, что мы лишь клиенты. Наоборот, чувствовалось настоящее партнёрство и крутая командная работа.

Коммуникация была чёткой, прозрачной и всегда вовремя. Никаких срывов сроков, никаких недопониманий — всё обсуждалось адекватно, по делу. Было приятно работать с людьми, которые не только компетентны, но и приятны в общении.

В итоге мы получили отличный продукт — качественный, продуманный и соответствующий нашим ожиданиям на 100%.


Стек технологий

  • Figma Figma Графический редактор

Оцените кейс
Спасибо за оценку
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.
оставить заявку

Хотите заказать похожий проект?

Дизайн-студия Юность с удовольствием обсудит вашу задачу

Оставить заявку