Финансы, страхование, инвестиции
Июнь 2026
Клиент — ПСБ, образовательная платформа «Содружество». Нужно было в игровом формате рассказать молодёжной аудитории о платформе, вовлечь посетителей стенда на ПМЭФ-2026 (молодёжный день, 6 июня) и довести их до регистрации на платформе.
Что делало задачу сложной:
- Жёсткая дата и сжатое производство. Игра должна была заработать на стенде 6 июня; от сценария до готовой игры производство заняло около четырёх недель.
- Четыре разные аудитории. Школьник, студент, эксперт и представитель вуза интересуются разным, каждому нужен свой маршрут и свои истории.
- Большой объём визуала. Город из девяти локаций (внешний вид здания и интерьер у каждой) и четыре персонажа в нескольких позах и эмоциях, всё в фирменной палитре «Содружества».
Концепция. Мы создали интерактивный город, в котором каждое здание представляет отдельную возможность платформы. Посетитель выбирает роль — школьник, студент, эксперт или представитель вуза — и вместе с персонажем-проводником отправляется по персональному маршруту.
В городских локациях его ждут короткие истории, квизы и задания. «Афишная площадь» знакомит с мероприятиями и стажировками, «Медиацентр» — с информационными возможностями платформы, «Библиотека», «Олимпиадный центр» и «Глобальная площадь» раскрывают другие направления.
Всего разработали 9 интерактивных локаций и 17 маршрутов «роль — локация». В финале участник получает QR-код для перехода к регистрации на платформе и мерч.
Второй экран. Для привлечения посетителей предусмотрели зрительский режим на большом экране стенда. Он транслировал происходящее на тач-панели, превращая индивидуальное взаимодействие с игрой в заметную активность для окружающих.
Одной из особенностей проекта стало применение генеративного ИИ на нескольких этапах производства — от поиска концепции до подготовки визуальных материалов и текстов.
Мы использовали нейросети как инструмент ускорения креативной разработки, сохраняя за командой ключевые решения: сценарную логику, художественное направление, визуальную целостность и качество финального продукта.
Работу организовали в пять этапов.
Этап 1. Идея, сценарий и игровые маршруты
С помощью генеративного ИИ исследовали варианты концепций, игровых механик и сценарных решений.
Сценарист и креативный продюсер отобрали наиболее подходящие идеи, объединили их в единую концепцию и разработали логику прохождения с учётом четырёх аудиторий и задач клиента.
Этап 2. Визуализация концепции
Генеративные инструменты помогли быстро сформировать первые образы игрового города и персонажей.
Это позволило представить клиенту не только описание идеи, но и визуальный прототип будущей игры ещё на этапе предложения.
Этап 3. Разработка визуальной системы
На основе выбранной концепции с применением ИИ создали визуальную базу города: 9 локаций, каждая со своим внешним обликом и интерьером.
Затем команда вручную доработала изображения: устранила артефакты, унифицировала стилистику и адаптировала графику к фирменной палитре Содружества — голубому стеклу, водным элементам и тёплым жёлто-оранжевым акцентам.
Так отдельные изображения превратились в единую визуальную систему интерактивного пространства.
Этап 4. Создание персонажей
С помощью генеративных технологий подготовили основу для четырёх персонажей, соответствующих ролям пользователей. Для каждого разработали от 6 до 8 вариантов поз и эмоций.
Иллюстратор доработал детали, устранил визуальные неточности и обеспечил единообразие персонажей во всех игровых сценариях.
Этап 5. Разработка текстов и квизов
ИИ использовали для подготовки первоначальных вариантов игровых текстов, вопросов и заданий.
Редактор переработал материалы с учётом сценарной логики, особенностей целевых аудиторий и требований к подаче информации.
Техническую часть команда выполнила самостоятельно, без использования генеративных инструментов.
Она включала проектирование интерфейсов, веб-разработку игры для тач-панели, реализацию режима второго экрана, внедрение системы обезличенной статистики прохождений и подготовку проекта к работе на выставочном стенде.
В результате мы объединили возможности генеративного ИИ с экспертизой сценаристов, дизайнеров, иллюстраторов, редакторов и разработчиков. Нейросети помогали создавать и прорабатывать исходные материалы, а команда отвечала за концепцию, пользовательский опыт, визуальную целостность и техническую реализацию проекта.
Игра на стенде ПСБ к ПМЭФ. Посетители стенда проходили игру и фотографировались у него - клиент оценил результат как удачный.
Разовый интерактив стал продуктом. После ПМЭФ ПСБ решил развивать игру и масштабировать. Обновлённая версия была использована ещё на двух площадках: Международный фестиваль молодёжи в Екатеринбурге (сентябрь 2026) и финал VI Международной олимпиады по финансовой безопасности в Красноярске (27 сентября — 2 октября 2026). Итого — три крупных мероприятия, включая международную аудиторию.
Масштаб при сжатых сроках. Девять локаций, 17 маршрутов, четыре роли, затем восемь героев и английская версия — первый этап от сценария до готовой игры занял около четырёх недель.