Казаки
11 000 000
Развлечения
Россия, Москва
Октябрь 2021
Создать онлайн-стратегию с мировым именем. “The Battle” (Казаки 4) будет не просто очередной стратегией, а попыткой возродить жанр RTS на новом уровне.
Главные задачи проекта:
1. Создать уникальный игровой движок, поддерживающий масштабные сражения:
- Обеспечить возможность управления десятками тысяч юнитов на одной карте без просадок FPS.
- Разработать систему умного управления юнитами, исключающую хаос в передвижении и атаках.
- Оптимизировать искусственный интеллект для создания реалистичного поведения войск.
2. Разработать современную графику и анимации:
- Отрисовать юнитов и здания по историческим источникам XVII-XVIII веков.
- Создать детализированные анимации движения, атаки, поражения и особых действий для каждой единицы войск.
- Реализовать динамическую смену времени суток и погодных условий.
3. Сделать игровой мир живым и атмосферным:
- Внедрить анимированные детали окружающей среды (дым из труб, журчащие фонтаны, ветер, качающий деревья).
- Добавить систему погодных эффектов, влияющих на геймплей (туман снижает видимость, дождь замедляет передвижение войск).
- Ввести звуковое сопровождение, передающее реализм эпохи (боевые кличи, звуки сабель, пушечные залпы, фоновая музыка в стиле барокко).
4. Создать многопользовательский режим с мировой ареной:
- Обеспечить стабильные серверы, поддерживающие массовые сражения.
- Внедрить рейтинговую систему и клановые войны.
- Разработать удобный интерфейс для создания и поиска матчей.
1. Графический движок нового поколения
Для воплощения амбициозных идей необходимо разработать новый движок, позволяющий:
- Создавать детализированные карты с тысячами объектов без потери производительности.
- Использовать современные технологии освещения и динамической смены погоды.
- Анимировать каждую деталь – от солдат, машущих саблями, до дыма, поднимающегося из разрушенных зданий.
2. Инновационная система искусственного интеллекта:
- Юниты действуют осмысленно: кавалерия обходит пехоту, артиллерия стреляет с безопасного расстояния, а солдаты ищут укрытие во время обстрела.
- Полководцы могут отдавать сложные приказы, например, разделить армию на несколько групп и атаковать с разных флангов.
- Враги адаптируются к тактике игрока, не давая ему использовать одну стратегию снова и снова.
3. Реалистичная атмосфера войны
- Каждое сражение сопровождается визуальными и звуковыми эффектами: грохот пушек, лязг оружия, крики раненых.
- Погода становится полноправным участником битвы: дождь замедляет передвижение, снег снижает точность выстрелов, а ночные атаки требуют освещения факелами.
4. Проработанный исторический сеттинг
- Армии и архитектура основаны на реальных исторических источниках.
- Каждая нация обладает уникальными особенностями, соответствующими эпохе.
- Геймплей учитывает исторические нюансы – например, мушкетеры стреляют залпами, а кавалерия использует клин для прорыва строя врага.
Этот этап критически важен, так как здесь закладываются основы игры: концепция, механики, технологии и общий стиль проекта.
1.1. Генерация идеи и проработка концепции
- Анализ рынка стратегий в реальном времени (RTS), изучение конкурентов.
- Определение целевой аудитории (олдскульные фанаты стратегий + новые игроки).
Формирование ключевых геймплейных особенностей:
- Массовые сражения до 32 000 юнитов.
- Историческая достоверность XVII-XVIII веков.
- Динамическая погода и смена времени суток.
- Уникальные нации с разными тактиками и стратегиями.
Описание экономической модели игры:
- Модель распространения (одноразовая покупка, подписка или F2P с микротранзакциями).
- Встроенные механики монетизации (например, скины юнитов, уникальные кампании).
1.2. Подбор технологий и создание прототипов
- Выбор движка (Unreal Engine, собственный движок или другая технология).
Прототипирование ключевых механик:
- Тестирование системы массовых юнитов на одной карте.
- Испытание AI для построения формаций и управления армиями.
- Разработка технического дизайна (TDD – Technical Design Document).
Основной этап, в рамках которого создаются все игровые элементы, механики и контент.
2.1. Разработка движка и графической части
Создание базовой архитектуры движка:
- Поддержка масштабных армий.
- Физика сражений и взаимодействий (например, влияние местности на скорость войск).
- Реализация погодных условий и смены времени суток.
- Разработка инструментов для художников и аниматоров.
2.2. Дизайн и анимация юнитов, карт и зданий
- Моделирование зданий и солдат по историческим источникам XVII-XVIII веков.
Прорисовка и анимация:
- Юниты (движение, атака, стояние, поражение, особые действия).
- Здания (разрушение, функционирование, дым из труб и т. д.).
Создание карт и их наполнение:
- Леса, поля, реки, замки, деревни.
- Динамическое изменение среды (снег, грязь, затопления).
2.3. Разработка искусственного интеллекта (AI)
Солдаты реагируют на обстановку:
- При стрельбе отступают за укрытия.
- Кавалерия обходит препятствия и атакует с флангов.
- Враги адаптируются к стилю игры пользователя.
2.4. Разработка мультиплеера и серверной части
- Реализация серверной архитектуры для онлайн-битв.
- Разработка рейтинговой системы и системы матчмейкинга.
- Тестирование сетевого кода и нагрузки на серверы.
2.5. Создание интерфейса и системы управления
- Удобный UI для контроля армий, экономики и дипломатии.
- Поддержка кастомизации интерфейса.
- Реализация горячих клавиш для быстрой навигации.
2.6. Написание звукового сопровождения и озвучки
- Запись звуковых эффектов (звуки сабель, пушечных залпов, крики бойцов).
- Создание оригинального саундтрека в стиле эпохи барокко.
- Озвучка команд для юнитов и игровых событий.
На этом этапе устраняются ошибки, улучшается производительность и доводятся до идеала все игровые механики.
3.1. Альфа-тестирование (внутренние тесты)
- Проверка базовой работоспособности (анимация, AI, интерфейс).
- Исправление критических багов и оптимизация.
3.2. Бета-тестирование (с привлечением игроков)
- Открытая или закрытая бета-версия для сбора обратной связи.
- Тестирование онлайн-серверов под нагрузкой.
- Финальная настройка баланса.
4.1. Маркетинговая кампания
- Анонсы, трейлеры, геймплейные ролики.
- Запуск рекламных кампаний.
- Работа с блогерами и стримерами.
4.2. Релиз игры
- Выход на PC (Steam, Epic Games) и возможный консольный порт.
- Развертывание серверов для многопользовательской игры.
4.3. Поддержка после релиза
- Патчи с исправлениями багов и улучшением баланса.
- Дополнения и DLC (новые нации, кампании, юниты).
- Работа с комьюнити, турниры, киберспортивные мероприятия.
После года кропотливой работы, множества итераций и улучшений “The Battle” (Казаки 4) стала настоящим прорывом в жанре RTS. Это не просто игра, а возвращение легенды, которая объединяет дух старых добрых стратегий с передовыми технологиями.
Графика и визуальная атмосфера
- Игра буквально ожила благодаря современному движку и детализированной графике.
- Исторически достоверные юниты и здания – каждый элемент игры воссоздан по чертежам и архивным материалам XVII-XVIII веков.
- Анимации мирового уровня – движения солдат, взрывы пушек, разрушение зданий выглядят настолько реалистично, что кажется, будто смотришь фильм о великих сражениях.
- Динамическая погода и смена времени суток – в разгар битвы может пойти дождь, поле боя окутывает туман, а закатные лучи окрашивают землю в золотистый цвет.
Визуальная картина погружает в атмосферу настоящей исторической войны – игра не просто красиво выглядит, но и создает правильное настроение!
Масштабные битвы на 32 000 юнитов
Главная фишка серии – массовость сражений – доведена до идеала.
- Огромные армии – впервые в RTS игроки могут управлять десятками тысяч солдат, выстраивая стратегические линии обороны и наступления.
- Реалистичное поведение войск – кавалерия сносит ряды пехоты, артиллерия пробивает стены, а мушкетеры стреляют залпами.
- Формации и тактика – войска можно расставлять по историческим построениям, что добавляет глубины в стратегический процесс.
Битвы выглядят эпично и динамично, словно ожившие сцены из военной хроники XVIII века!
Интеллектуальный ИИ и тактическая глубина
- Вражеский ИИ анализирует поведение игрока и адаптируется: больше не получится спамить одной тактикой.
- Каждая нация имеет уникальные стратегии и юниты, что делает игру глубже и интереснее.
- Дипломатия, экономика, политика – можно не только воевать, но и договариваться, развивать экономику и устраивать коварные предательства.
Игрок чувствует себя настоящим полководцем, который должен не только нажимать кнопки, но и принимать продуманные решения!
Онлайн-режим и глобальная арена
- Стабильные сервера позволяют участвовать в массовых сражениях с реальными игроками.
- Клановые войны – объединяйся с друзьями и веди свою армию к славе.
- Рейтинговая система – только лучшие полководцы смогут войти в историю и занять топ мировых лидеров.
![]()
Вячеслав Богаткин
Генеральный директор (CEO)
Когда мы только начинали этот проект, у нас была одна главная цель – создать стратегию, которая вернет жанру RTS его былую славу. Мы хотели не просто сделать игру, а воплотить в жизнь мечту тысяч фанатов, которые годами ждали достойного продолжения. Сегодня, глядя на результат, я могу с гордостью сказать – мы справились!
“The Battle” – это больше, чем просто “Казаки 4”. Это новый уровень стратегии, в котором соединились технологии, масштабность и историческая достоверность. Мы создали по-настоящему живой мир, где войска маршируют тысячами, битвы разгораются с эпическим размахом, а каждая победа – это результат тактического гения игрока.
Отдельная благодарность всей нашей команде – программистам, художникам, дизайнерам, сценаристам, тестировщикам. Благодаря вашему труду эта игра стала тем, чем она является сегодня – настоящим событием в мире стратегий.
Мы доказали, что жанр RTS не просто жив, а способен вновь покорять сердца игроков по всему миру. И это только начало!