Всем привет! На связи REB8T. Сегодня поговорим о проблемах с которыми сталкивается каждый дизайнер и том, как их решить.
Альманах ХУ ИЗ ГИЛТИ VOL. 1: Советы от дизайнеров для дизайнеров
В одной статье уже рассказывали про наш проект ХУ ИЗ ГИЛТИ – он создан для того, чтобы помочь digital-специалистам выстроить процессы и найти общий язык, чтобы результат радовал, а вопрос «Кто запорол проект?» не возникал.
Уже год развиваем его совместно с друзьями из SALT AND PEPPER и ведём телеграм-канал, в котором каждую неделю приглашаем экспертов из разных индустрий, чтобы они поделились своим опытом и помогли советом всем специалистам.
Эта статья – альманах, который объединяет советы от 4 экспертов. Дайте знать реакциями, комментариями и сохранениями, если вам интересен такой формат – будет выпускать его регулярно.
Сегодня в выпуске:
Погнали!
Как рисовать концепты
Начнём с базы. Есть 5 слоёв концепции:
Идея → Стиль → Композиция → Шрифты → Цвета
Что такое идея концепта?Представим, что вы рисуете карточку товара, и у вас появилась идея: сделать не просто карточку товара, а, скажем, кастомизатор или калькулятор. Этап идеи — опционален, его может и не быть. Это может быть просто классное визуальное решение без глубокой задумки — и это ок.
Что понимаешь под «стилем»?Грубо говоря, это лук-н-фил, где часть — про шрифт, часть — про механику, часть — про ощущения. В общем, каким прилагательным вы бы описали макет?
Например: простой, минималистичный, трэшовый, отлетевший, традиционный и т. д.
Что скажешь про композицию?
Здесь рекомендую пользоваться методом коллажирования: берёте референс, который вам нравится, и вставляете скриншот понравившегося блока. Прям тупо копируем чужой кусок — и из таких «огрызков» собираем свою композицию.
Главное — не копировать и стиль, и композицию одновременно, иначе это уже будет плагиат. Немного отсюда, немного оттуда.
Что делаешь со шрифтами?
Обычно для наброса я беру SF Pro. Дальше зависит от настроения и цели концепта, шрифт можно взять совершенно оторванный от остальных рефов. Главное — сохранить стили и принципы использования типографики рефа. На апке это не очень понятно, здесь лучше на примере веба работает.
Как работаешь с цветом?
Иногда прошу GPT накидать палитры, иногда беру с какого-то рефа и модифицирую под задачу, самый неприхотливый этап, бери пипетку и вперед.
Как это выглядит на примере?
1. Я вижу клёвую нестандартную композицию, например: разделение экрана на две подложки. Это уже есть идея и общая композиция, верхнеуровневая.
2. Далее ищу реф с другим настроением, сильно отличающимся по композиции для верстки блоков. Если композиция накидывается — докидываю детали: навбар, заголовки, инпуты и т. д.
3. Работаю итерациями — по чуть-чуть наращиваю плотность и проработку.
4. В самом конце проверяю логику, чтобы концептом можно было пользоваться.
Пример вдохновения чужим дизайном
Как не перейти грань вдохновиться/сплагиатить?Нужно мешать рефы и переизбирать их: был концепт музыкального сервиса, а я сделал сохранялку постеров — это не даёт зафреймиться на основном рефе.
Автор: Илья Пехтерев, концепт дизайнер Сбера
Как расти и развиваться в неидеальных условиях
Представь: ты составил таймлайн, начал по нему работать и все решения согласовал с первого раза…закрывая глаза ты представляешь, как бежишь по полю держа заказчика за руку, светит яркое солнце и вы счастливы, что нашли друг друга…
В реальности даже с учетом заложенных рисков каждый проект идет по-своему:
Как работать при таких обстоятельствах и не словить грустинку?
Берём на себя ответственность: составляем бриф, пишем тексты — делаем основу, которая поможет начать. Не всегда заказчик знает нашу внутреннюю кухню, но именно мы—профессионалы и знаем, как сделать лучше.
Это даже плюс — можем предложить идеи, которые давно хотели реализовать.
Берём на себя ответственность:
Миримся и расслабляемся, но извлекаем выгоду: используем полученные знания для будущего брифинга и составления таймлайна.
Вообще, всегда фиксируйте закономерности или наоборот корнер-кейсы на проектах. Если один раз обожглись, то в следующий раз сразу это учтёте и заложите больше времени, подсветите риски заказчику.
1. Работать в неидеальных условиях — это не недостаток, это суть профессии
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13470 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
2. Крутые решения рождаются не в вакууме, а в ограничениях
3. Смирение — это ваша устойчивость. И вместе они дают то, за что вас потом и зовут снова
Автор: Оля Валеева, дизайн-директор студии Луч
Советы для UX/UI дизайнеров в в геймдеве
Делать игры — не всегда так же весело, как в них игратьЕсть такая книга «Кровь, пот и пиксели», и это лучшее описание геймдева. Здесь работают только те, кто по-настоящему горит играми, потому что это часто работа в условиях хаоса и кранчей. Если ты не любишь играть, ты здесь надолго не задержишься.
В одиночку хорошую игру не сделатьДаже для небольшой игры нужна команда: художник, геймдизайнер, разработчик, интерфейсник. Ключевая задача — синхронизировать всех, чтобы у команды было одно видение. На это может уйти много времени, но без этого ничего не получится.
Разработчики — твои лучшие друзья, а не просто исполнителиБез любви к людям в нашей работе никуда. Я поняла, что нужно искренне интересоваться тем, как мыслят и работают разработчики. Когда ты понимаешь их логику, проявляешь эмпатию и слушаешь их идеи (а у них они бывают ого-го!), вы вместе делаете продукт на порядок круче.
Дизайн — это только половина работыСоздать дизайн-макет — легко. А вот передать его в движок так, чтобы всё работало как надо — вот это настоящая задачка. Иногда на подготовку спецификаций, прототипов и объяснение анимаций уходит больше времени, чем на сам дизайн.
Правила созданы, чтобы их нарушатьВ дизайне приложений можно опереться на гайдлайны от Apple и Google — это хорошая база. В играх такой готовой основы нет. Для каждого проекта ты с нуля создаешь свой собственный визуальный язык и свои правила. Тень, градиент, свечение и обводка на одной кнопке? Почему бы и нет, если это работает на атмосферу! Главное — чувствовать стиль и жанр.
Твой пользователь — игрок, а не клиент банкаИнтерфейс в играх должен вызывать эмоции, а не просто быть функциональным. Игрок пришёл за удовольствием и вызовом, а не чтобы решить свою проблему. Поэтому каждая кнопка и иконка — это часть игрового мира.
Будь готов отказаться от своей идеиИногда концепт, который кажется тебе гениальным, просто не вписывается в игру, не нравится команде или ломает геймплей. Это нормально, это часть процесса.
В конечном счёте, всё, что мы делаем – это попытка подарить человеку несколько часов глубокого погружения, где рождается чистый, неподдельный фан. И это лучшая работе на свете.
Автор: Катя Наумова, ведущий UX/UI дизайнер Digital Oxygen
Дизайнеру недостаточно обладать навыками применения современных техник, а важно мыслить стратегически, чтобы не зависеть от меняющихся трендов и помогать брендам развиваться.
Это база, которая лежит в основе любого проекта PetrogradWeb, а уже на неё натягиваются совы разных хотелок, свистелок и прибамбасов. Все мои мысли можно выразить в одном предложении: нормально делай – нормально будет
Любая нормальность рождается из хаоса. И с целью укротить этот хаос рождаются такие термины как: продающий дизайн, креативный дизайн, осознанный дизайн и т.д. Все они стремятся дать конкретные решения, но ничего не существует в вакууме, условия постоянно меняются.
Поэтому дизайнеру не нужно ставить перед собой задачу сделать «красиво», а необходимо выстраивать целостную систему дизайн-решений. Только так можно создавать дизайн, который действительно работает и помогает бренду расти.
Если смять алюминиевую банку и кинуть её в мусорку, то это будет просто мусор, но если поместить эту банку в пустую белую комнату, то это уже будет арт-объект.
Каждый бренд существует в собственном контексте. Поэтому ключевым становится не просто знание большого количества дизайнерских техник, а умение понимать контекст, в котором существует бренд, его суть и характер. Осознанность и внимательность к деталям – вот что отличает действительно сильного дизайнера.
Сложно не ориентироваться на личные вкусы, тренды и хотелки клиента. Однако задача дизайнера абстрагироваться от субъективных предпочтений и искать визуальные решения, которые понятны и привлекательны целевой аудитории, а также соответствую тидентичности бренда.
Люди – высоко социальные существа, и чтобы упростить себе задачу, следует представлять бренд, как конкретного человека. У него будет свой характер, свои принципы и предпочтения. Его «поступками» будут заниматься уже другие люди, но дизайнер создаёт основной образ.
У Микеланджело когда-то спросили, как ему удаётся из грубого куска мрамора создавать великолепные скульптуры. Он ответил: «Скульптура уже есть внутри — я просто убираю всё лишнее». С брендом происходит нечто похожее: его идея уже существует. Особенно у зрелых компаний уже есть гайдлайны, ценности, характер. Даже если речь идёт о личном бренде, в основе лежит видение конкретного человека - и дизайн должен это видение точно отражать.
Важно, чтобы владелец или представитель бренда чувствовал, что результат ему близок и понятен. Ведь именно он будет жить с этим дизайном, развивать его и транслировать дальше.
Дизайн не работает сам по себе, он становится инструментом в руках людей, которые верят в продукт и используют его.
Сложно продать то, во что сам не веришь. Так же сложно работать с гайдлайнами, которые выглядят красиво, но не передают сути бренда и не связаны с его настоящей природой.
Мы все любим конкретные выводы с пошаговым планом достижения успеха, но тут этого не будет. Всё описанное лежит на уровне чувств и ощущений.
Полноценно погрузившись в философию бренда, становится проще находить и развивать дизайн- решения. Развиваясь в таком ключе, вас или поглотит дизайн с головой, или вы поймёте, что надо найти нормальную работу
Автор: Даниил Максименков, дизайн-директор PetrogradWeb
Поддержите эту статьи реакциями, комментариями и сохранениями, если хотите видеть такой формат регулярно.
P.S. Есть и для проджектов, и для разработчиков, и для C-level полезности.
Присоединяйтесь к сообществу «ХУ ИЗ ГИЛТИ» в Telegram и на сайте whoisguilty.ru. Пусть ваши проекты будут без боли, без обвинений и без факапов.
Ждём вас в телеграм канале для digital-специалистов: https://t.me/whoisguilty_community
Кейс «ХУ ИЗ ГИЛТИ» и другие проекты REB8T STUDIO смотрите на workspace
Ещё больше пользы вы найдёте в телеграме ХУ ИЗ ГИЛТИ
А чтобы запустить с нами проект тыкайте сюда
Редактор статьи: Макс Бычков