Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
Игры

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

2410 
 

Убеждение, что геймификация — «несерьезные игрушки», давно потеряло свою актуальность, и подтверждение этому как раз можно найти в цифрах. Глобальный рынок геймификации сегодня оценивается в $30–40,2 млрд. По прогнозам аналитиков, к 2030 году этот сектор вырастет до $70,4 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 24,8–27,4%. В РФ исследований никто не проводил, но есть данные о том, что рынок крутится около 1 млрд рублей. Банки и экосистемы вкладывают в это деньги не ради развлечения, а ради ретеншена, транзакционной активности и снижения стоимости привлечения клиента.

За последние пару лет диапазон применения геймификации расширился: от простых тапалок внутри приложений до полноценных образовательных продуктов и сложных систем онбординга сотрудников. Игра — это новый язык коммуникации бренда с потребителем. 

В  этой статье разберёмся зачем банкам игры, какие выгоды от внедрения геймификации, выделим особенности российского рынка и узнаем, кто же на самом деле играет

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

Как игры помогают бизнесу, на примере геймификации в финтехе

Зачем банкам игры

Мы привыкли воспринимать банки утилитарно. Это место, где лежат деньги, а в приложении есть функции, чтобы управлять ими. Между банком и клиентом большая дистанция.

Геймификация – инструмент, который позволяет сблизить бренд и потребителя. Банк перестаёт восприниматься только как инструмент для перевода денег и оплаты ЖКХ. Он превращается в обучающее пространство, поддерживающего партнёра. Клиенты чаще будут рекомендовать такой банк своим друзьям и коллегам, сами будут чаще прибегать к банку как основному.

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

А вот и пример игры в финтехе от Т-Банка: 5 букв  

С помощью игровых элементов клиенты начинают больше взаимодействовать с приложением и, как следствие, начинают пользоваться другими продуктами банка и его экосистемой. Т-Банк интегрировал игру «5 БУКВ», что привело к росту бронирований ресторанов на 40%.

Какие выгоды получает финорганизация от внедрения геймификации?

Привлечение новых клиентов. Люди рассылают приглашения своим друзьям или коллегам, чтобы получить дополнительные бонусы и привилегии. Такой способ привлечения дешевле, чем закупка рекламного трафика.

Реактивация спящих клиентов. Этот пункт затрагивает боль почти любого бизнеса — неактивные клиенты. Игра позволяет легально и ненавязчиво пушнуть такого клиента и вернуть его в приложение.

Удержание действующих клиентов. Благодаря развлекательному интерфейсу, квестам или обучению можно сохранить клиента в базе бренда. Чем больше он проводит времени в приложении, тем меньше шанс его ухода к конкуренту.

Кросс-сейл и апсейл. Сложные банковские продукты (инвестиции, страховки) тяжело продавать напрямую. В игре же они становятся частью сюжета или необходимым условием для прохождения уровня. Конверсия в продажу здесь кратно выше, потому что ценность продукта объясняют нативно.

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

Персонажи из нашего проекта "Нейроофис" для Альфа-Банка показывают вам как растут метрики  

В итоге мы получаем не только укрепление имиджа, но и более лояльных клиентов, ведь банк, который развлекает и обучает, всегда будет выигрывать у банка, который просто хранит деньги. Подробнее про кейс Нейроофис читайте тут

Кейс: как разбудить инвестора

«Спящие» инвесторы — это клиенты, которые открыли брокерские счета, но по каким-то причинам перестали ими пользоваться или так и не совершили первую сделку.

Для решения этой задачи в одном банке мы разработали игру-приключение. Она включала 35 локаций с отсылками к поп-культуре, 105 загадок на инвестиционную тематику и систему подсказок.

Результат превзошел ожидания бизнеса. Игроки заходили в приложение по 4–5 раз в день. Проект не только выполнил KPI по возврату пользователей, но и сформировал у них новую привычку взаимодействия с брокерским счетом. Это произошло, потому что, играя, человек лучше запоминает информацию и вовлекается в продукт. Так со временем формируется привычка, и клиент, сам того не замечая, становится постоянным пользователем.

Кто на самом деле играет

Общество заполнено мифами о том, что геймификация работает только на молодежь. Это не совсем верно. Да, возраст основной аудитории 14–42 года (основа — Gen Z и Millennials, около 45% всех геймеров), но геймификация работает на всех, просто для каждой аудитории нужно подбирать свою механику.

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

Люди такого возраста больше всего играют и являются ЦА геймификации  

Игровые элементы эффективно вовлекают абсолютно разные демографические и социальные слои. Азарт, желание получить статус, стремление к завершенности (эффект Зейгарник) и социальное доказательство — это общечеловеческие психологические паттерны, не зависящие от возраста.

Пользователи становятся намного активнее именно в период проведения игровых активностей. Они вырабатывают привычку чаще заходить в приложение: проверять статусы, новости, уровни.

Эволюция лояльности или почему кешбэк больше не работает

Привычные программы лояльности больше не работают, и на их смену пришла геймификация. Кешбэк, к которому мы привыкли, — пассивный. Как правило, о его существовании клиент просто забывает — клиент тратит деньги, а ему что-то капает. Это больше не конкурентное преимущество, а базовый минимум. Но если мы говорим про геймификацию — это активное вовлечение. Челленджи, игры, квесты — всё это работа с эмоциями. Но тут также есть важные региональные различия.

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

А вот и примеры наших проектов с геймификацией  


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 13470 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


Понятие геймификации появилось за рубежом в 00-х и пришло из игровой индустрии, глобальное движение началось в начале 2010-х, а в России бум пришёлся на 2015–2017 годы и с тех пор активно развивается.

В России по-прежнему доминирует доля материальных вознаграждений. Пользователя нужно мотивировать рублём, кешбэком, лотерейным розыгрышем или ценным призом.

На глобальном рынке (США, Европа, Азия) ситуация отличается — всё чаще встречаются нематериальные механики. Людям важны статусы, уникальные бейджи, социальные достижения, а также социально-экологические инициативы. Например, приложение Alipay в Китае позволяет 280 млн пользователей обменивать активность на посадку реальных деревьев (13,1 млн уже высажено). В финтехе геймификация — это тоже не только приложения, но и спецпроекты, оффлайн-игры и VR-форматы, которые решают задачи вовлечения, обучения и повышения узнаваемости бренда.

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

Интерфейс геймификации Alipay выглядит как полноценная сторонняя игра  

Россия тоже движется в направлении Phygital (physical + digital). Потихоньку игровые механики выходят в офлайн, находя свое расширение и применение в реальном мире. Поведение пользователя в реальном мире (прошел 10 000 шагов, посетил партнерскую кофейню, сдал пластик в переработку) конвертируется в цифровые награды и бонусы внутри банковского приложения.

Мировые тренды геймификации и российская специфика

Глобальный рынок геймификации движется от полноценных мини-игр вроде «Плюс Сити» от Яндекса к тонким механикам, внедрённым в продукт и пользовательский путь. Хоть сейчас на отечественном рынке доминируют мини-игры, финтех смело тестирует разные подходы и механики. Проекты становятся длиннее, запускаются на больший период времени. В REBOOT мы уверены, что в скором времени мы увидим проекты-долгострои, а пока банки ищут собственные работающие формы и собирают данные.

Глобальный финтех тренды геймификации

Сейчас:

  • Массовые розыгрыши и сезонные события внутри приложений
  • Telegram-игры
  • Сторителлинг и пазлы
  • Детские финансовые симуляторы

1-2 года:

  • ESG-миссии (здоровье/экология)
  • «Социальные» цели (семейные накопления)
  • Больше UGC и стрим-механик
  • Игровые слои поверх экосистем (кросспродуктовые квесты)
  • Более глубокие AR-сценарии и интеграции с метавселенными/играми

3-5 лет:

  • Персонализированные игровые механики с AI, которые создают суперуникальный опыт для каждого пользователя и формируют индивидуальные офферы от банков. Это уже возможно через пару лет, если появятся достаточно сильные отечественные ИИ-модели.

Особенности российского рынка

Главное отличие, которое упоминали выше: в России выше доля материальных вознаграждений — кешбэк, лотерейные розыгрыши, призы. На глобальном рынке чаще встречаются нематериальные механики (статусы, badges, социальные достижения), а также социально-экологические инициативы. 

Почему так?

Геймификация в финтехе: как игры помогают банкам

Уровень финансовой грамотности в России (38%) значительно ниже развитых стран: США (57%), Германия (66%), Канада (68%) 

Российский финтех смог обогнать мир благодаря leapfrog-эффекту — перепрыгиванию промежуточных стадий развития. Многие функции, ставшие базой для России, западные банки только сейчас внедряют. Для российской аудитории, особенно старших поколений, материальные стимулы работают эффективнее абстрактных миссий.

Риски и этика при введение геймификации

Несмотря на всю эффективность геймификации, пользоваться ей стоит аккуратно. Потому что у любой интеграции есть свой предел, и в этом случае им является доверие. Серьезные финансовые операции — оформление кредитов, крупные переводы или настройки безопасности — не должны выглядеть как развлечение. Если интерфейс становится слишком игрушечным в серьезных вопросах, банк теряет авторитет и воспринимается как ненадежный.

Психологические ловушки

  • Аддиктивные паттерны (Addiction patterns). Зависимость от стриков и навязчивая потребность проверять приложение.
  • ФОМО (Fear Of Missing Out) и импульсивность. Лидерборды и таймеры обратного отсчета могут подталкивать пользователя к решениям, основанным на эмоциях, а не на холодном расчете.
  • Азартное мышление (Gambling mindset). Опасное восприятие инвестиций как игры в казино. Когда график доходности превращается просто в «очки», чувство риска притупляется, что может иметь негативные последствия.

Финансовые риски для клиента

  • Перетоговля (Overtrading). Чрезмерная торговая активность ради получения виртуальных наград или бейджей. Пользователь совершает массу сделок, теряя деньги на комиссиях брокера.
  • Чрезмерный риск (Excessive risk-taking). Игровой интерфейс (конфетти при покупке акций, веселые звуки) подсознательно толкает к более рискованным инвестициям.
  • Реальные потери. Трагический кейс 20-летнего пользователя приложения в США, который покончил с собой, неверно интерпретировав отображение баланса в геймифицированном интерфейсе, стал для всей индустрии звоночком.

Этические вопросы

Так есть ли грань между вовлечением и манипуляцией? Конфликт интересов очевиден: механики часто настроены на максимизацию прибыли платформы, а не на благосостояние пользователя. Особенно уязвимы новички и молодежь, у которых ещё нет финансового бэкграунда.

Именно поэтому заниматься геймификацией должна профессиональная команда, которая знает все подводные камни, с которыми может столкнуться не только потребитель, но и бренд. Мы в REBOOT всегда информируем пользователя о рисках, не делаем интерфейс игровым при реальных банковских операциях и внедряем образовательные элементы, чтобы клиент точно знал, что делает.

Геймификация должна давать пользу, закрепляя результат дофамином, а не просто использовать уязвимости человеческой психики ради комиссии.

Будущее банкинга за теми, кто сможет нащупать этот баланс. Кто сделает управление финансами не только простым и выгодным, но и интересным.

Кейс из статьи и другие проекты смотрите на нашем сайте 

Больше материалов про геймификацию смотрите в нашем телеграм

А чтобы запустить с нами проект тыкайте сюда и заполняйте форму  

Статью писали: Саша СолдатовТоня Ганичева

Редактор: Макс Бычков

Картинки для статьи делала Даша Школа

Лучшее
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.




2410

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0
Лайки за кейсы:  177 Подписчики:  17

Оцените статью
Спасибо за оценку