Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns.
Во втором выпуске к нам пришёл Александр Егоров, руководитель медиа и направления инди в VK Play. Он рассказал, как попал в геймдев с госслужбы, как из паблика на 3 тыс. подписчиков создал нетворкинг-сообщество на 20 тыс., почему инди-разработчикам важнее маркетинг, чем деньги, и как VK Play помогает российским проектам выходить на новый уровень.

Наш Telegram канал – https://t.me/digitallabchannel, здесь рассказываем про собственные кейсы и все значимые проекты на рекламном рынке.
Максим Зайцев: Саш, расскажи, как ты попал в геймдев? С чего всё началось?
Александр Егоров: Я туда очень сильно хотел. Как и у многих, кто родился в 90-х и вырос с первыми компьютерами и приставками, возможность играть в игры была большим счастьем. Мысли «я тоже могу что-то такое сделать» не покидали.
MMORPG, в свое время, перевернул моё отношение к играм. Мне нравится, когда незнакомые объединяются ради общей цели. Я познакомился там с новыми людьми, понял, что в этой игре вообще жить можно.
Максим Зайцев: А как ты пришёл из игр в профессию?
Александр Егоров: Я — идеальный россиянин: закончил вуз, сходил в армию, попал на госслужбу — в департамент городского имущества, контроль за использованием жилых и нежилых помещений. Весь день мог провести в компании участкового, жилищника, управы, иногда ОМОНа.
Игры, особенно онлайн, были моим убежищем. Я начал не просто играть, а управлять: создавать контент, делиться новостями быстрее официальных издателей. Это сильно повлияло на желание сменить индустрию.
В 2021–2022 годах я совершил прыжок веры: договорился с женой и начал с нуля новую карьеру. Первая работа — комьюнити-менеджер в одном из первых play-to-earn проектов в России — GrabScapes, карточная NFT-игра-арена с крысами из разных кланов.
Потом познакомился с непрофильным инвестором, который хотел сделать игру своей мечты. Я влился в проект, пересмотрел подходы команды, сократил расходы, получил инвестиции, перевели разработку с ПК на мобилки.
В 2020 году я увидел во ВКонтакте, что продаётся паблик Indie Maker. Купил его ради портфолио — там было всего 3 тысячи подписчиков. За год я развил сообщество до 12–15 тысяч, просто решая боли разработчиков: куда идти, где показать проект, как выводить деньги с зарубежных сервисов, где найти команду.

Максим Зайцев: Как ты попал в VK Play?
Александр Егоров: Осенью 2023 года VK Play выложил пост: «Как бы вы хотели улучшить наш продукт?». Я забрал его к себе в Indie Maker, собрал около 100 комментариев и предложений, сделал презентацию и выкатил её на DTF.
На митапе в формате полуоткрытого микрофона застримил эту презентацию. В зале сидел руководитель VK Play Саша Михеев. После митапа он подошёл, спросил, знаю ли я, что делать, и пригласил на работу.
Я снова сделал прыжок веры, пришёл в команду. В октябре будет 3 года, как я в VK Play. Кайфую каждый день, обождаю понедельники, ненавижу выходные. Шеф на мой день рождения сказал: «Не знаю, что тебе пожелать, твоя мечта уже исполнилась — ты работаешь у нас».
Максим Зайцев: Что такое инди, по-твоему?
Александр Егоров: Кратко — это независимые разработчики, которые без больших средств делают игры. Если смотреть шире, под инди попадают начинающие и полупрофессиональные разработчики, которым нужна какая-то поддержка.
Они уникальны: часто не имеют юридического лица, не имеют средств платить зарплаты, нанимать людей, проплачивать услуги, но при этом участвуют в экономике, собираются в группы по интересам.
Максим Зайцев: Бывает ли много денег в инди?
Александр Егоров: Бывает, но очень-очень редко. Сначала игра должна выстрелить, только потом к разработчику могут прийти.
Есть примеры одиночек, ставших суперлегендами: создатель Minecraft, разработчик Stardew Valley, но таких примеров 10–20. А в Steam выпущено более 80 тысяч игр.
Игры конкурируют сами с собой: с целым сторов, с жанром, с временем. Если ты выпускаешь игру одновременно с GTA VI, ты либо самоубийца, либо смельчак.
Всегда есть 1% магии: даже если игра сделана офигенно, а звёзды не сошлись — она может исчезнуть с рынка.
Максим Зайцев: Как разработчику попасть на VK Play?
Александр Егоров: Нужно зайти на сайт VK Play, нажать кнопку «Разработчикам» и зарегистрироваться. VK Play — платформа self-publishing, любой проект может дистрибуцироваться легко и просто.
Наша поддержка работает очень плотно: от помощи с оформлением страницы до попадания на наши медиаресурсы. Маркетинг — в первую очередь забота разработчика, но если мы видим, что к проекту есть интерес, дополнительно подпушиваем.
Максим Зайцев: Что делает VK Play особенным?
Александр Егоров: VK Play — это экосистема, развивающаяся как большой суперап, который объединяет всё, что нужно геймеру. Бесприрывно растёт и аудитория, и возможности продукта. Отличные результаты показывает облачный гейминг. Медиа, которым я занимаюсь, — супербольшие молодцы.

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13590 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Максим Зайцев: Есть ли у VK Play образовательные программы?
Александр Егоров: Да. VK Play как большой игрок вкладывает силы и ресурсы в развитие индустрии, включая подготовку кадров.
Мы приглашаем экспертов на фестивали, выступаем спикерами, делимся аналитикой, статистикой, советами. Внутри ВК есть бизнес-юнит VK Education, там находятся бесплатные курсы по маркетингу в игровой индустрии и разработке.
У нас есть совместная инициатива — VK Play Laboratory: раз в год студенты участвуют в ивенте, посвящённом только их играм. Это отдельный раздел в каталоге, проекты оцениваются нашей командой, блогерами, стримерами, медиа. В конце — финальный питчинг, победителей поддерживаем на старте.

Максим Зайцев: Как ты относишься к ИИ в играх?
Александр Егоров: Я не против ИИ вообще. Это супер офигенная штука, которая в будущем очень сильно поможет. Но я вижу реакцию игроков — она частично негативная.
С точки зрения бизнеса — ИИ крут для прототипирования и небольших игр. Но для крупных проектов мы, наверное, ещё не готовы.
Мне не нравится, когда меня пытаются обмануть: показывают арт, а там шесть пальцев. Но есть и оправданные примеры.
Главное — проверяйте, что генерируете, дорабатывайте контент.
Максим Зайцев: Ты любишь хорроры?
Александр Егоров: Нет. Первый Dead Space меня сильно напугал, и я сказал: «Хочу расслабляться, а не получать страдания». Эмоций и так хватает в жизни.
Но в геймдеве не всегда работаешь с проектами, которые нравятся. Инди-разработчик делает что хочет, в студии — не всегда.
Максим Зайцев: Как ты относишься к интеграциям брендов в игры, например «Пятёрочка» в «Русы против ящеров»?
Александр Егоров: Отлично. Это зоны, на которые раньше не обращали внимания. Сейчас это хороший выход для монетизации и для маркетинга — выход на новую аудиторию.

А если вы интересуетесь технологиями и диджитальными проектами — приглашаем подписаться на наш Telegram канал – https://t.me/digitallabchannel
Максим Зайцев: Как государство участвует в российском геймдеве?
Александр Егоров: С 2022 года делается для индустрии больше, чем когда-либо. Государство увлекается почти на всех уровнях: от федеральных до региональных активностей. Появляются кластеры, выставки, конференции, программы, фестивали, грантовая и конкурсная поддержка.
Сейчас государство понимает, что видеоигры — большой объёмный продукт, которым нужно заниматься.
В Институте развития интернета с прошлого года запущен конкурс для инди-разработчиков: можно получить деньги на идею, через год сдать прототип или вертикальный срез. Есть тематические линии: государство хочет продвигать культурные ценности, российский колорит, радостные истории.
Максим Зайцев: Топ-3 ожидаемых проекта на VK Play?
Александр Егоров: В этом году я ждал две игры:
Pink Noise — интерактивный комикс с налётом Эрнстайна и ужастиков
«Гастомельские богатыри» — уже вышел, играется классно, нравятся тактические стратегии студии «Играющая кошка».
Максим Зайцев: Если бы не игры, кем бы ты был?
Александр Егоров: Учителем: география мой любимый предмет, подрабатывал бы физикой.
Максим Зайцев: Бесконечный бюджет, любая игра, без ответственности — что бы ты сделал?
Александр Егоров: Российский хоккейный симулятор. Хоккеистов максимально обделяют играми, в основном консольные. Большой потенциал для коллабораций.

Саш, спасибо тебе большое за разговор. Было очень интересно разбираться в большом геймдеве вместе с тобой.
Смотреть полный выпуск — ссылка на подкаст
Наш Telegram-канал — https://t.me/digitallabchannel