Инструменты

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Золотое Яблоко, Лэтуаль, Спортмастер, М.Видео и другие

4079 
 
https://t.me/funtech_group
https://t.me/funtech_group

Привет! На связи Никита Морозов, сооснователь funtech, и это вторая часть материала по геймификации в ритейле в рамках серии статей, посвящённой геймификации в различных отраслях. Если интересна тема продуктовой геймификации и как она влияет на бизнес-метрики - будем рады видеть в нашем Telegram-канале, где будем выкладывать анонсы новых статей и другие полезные материалы. В первой части изучили, как продуктовый ритейл взаимодействует с покупателями через геймификацию, теперь посмотрим на другие направления ритейла.

Бьюти-ритейл

Бьюти-ритейл - идеальная среда для глубокой геймификации. Аудитория преимущественно женская, молодая, ориентированная на эмоциональный опыт и социальное взаимодействие. Покупки в бьюти носят исследовательский характер: клиент изучает состав, читает отзывы, сравнивает бренды - это поведение легко «закрыть» игровыми механиками на знание продукта. Здесь геймификация расцветает в полную силу.

Золотое Яблоко: флагман российской бьюти-геймификации

Золотое Яблоко - это сегодня не просто бьюти-ритейлер, а компания, которая строит полноценную игровую экосистему вокруг своего бренда.

библиотека спецпроектов на сайте funtech
библиотека спецпроектов на сайте funtech

Бьюти-тамагочи (2024-2025). В августе 2024 года Золотое Яблоко запустило в приложении и на сайте игру «Бьюти-тамагочи». Пользователи создают эльфа, ухаживают за ним - делают бьюти-процедуры, одевают, обустраивают комнату - и зарабатывают игровую валюту (бьюти-коины). Валюта тратится на четыре мини-игры разных жанров: матч-3, doodle jump, мемори и раннер «Бьютипад». Три показателя персонажа (энергия, уровень, рейтинг), еженедельные и месячные рейтинги с денежными призами, задания на знание брендов и продуктов, социальные механики (добавить в друзья, зайти в гости).

Монетизация замкнута в цикл: игра - скидка - покупка - бонус - новая игра. Купоны на скидку открывались при достижении определённых уровней: 15-й уровень давал 20% скидку при покупке от 10 000 рублей.

Результаты первого сезона за 11 недель:

-   1,6 млн авторизованных игроков

-   24 млн сыгранных мини-игр

-   23 млн бьюти-процедур для эльфов

-   23-27 тысяч новых пользователей ежедневно

-   500 тысяч прохождений бьюти-тестов на знание брендов за 10 недель  (vc.ru, gamification-now.ru)

К финалу обоих сезонов суммарная аудитория превысила 2,7 млн пользователей. Игра была продлена на второй сезон с новыми механиками и сезонными событиями - показатель того, что это не разовая акция, а живой продукт (vc.ru).

Лаймовый клуб (2025). В ноябре 2025 года Золотое Яблоко объявило о запуске новой программы лояльности, построенной вокруг игровых механик. Теперь геймификация - это не дополнение к лояльности, а её ядро. Участники получают два вида валюты: бонусы (за покупки) и бьютисы - новая игровая валюта за нецелевые действия (отзывы, чтение Flacon Mag, достижение уровней). У каждого - собственный аватар-лаймис, который в будущем интегрируется с «Бьюти-тамагочи». В 2026 году программа распространится на Казахстан и Беларусь (vc.ru, золотоеяблоко.рф).

Стратегия Золотого Яблока - превратить каждое взаимодействие клиента с брендом (покупка, чтение, оценка, игра) в игровое действие, за которым следует вознаграждение. Это уже не ритейлер с программой лояльности - это бьюти-платформа с собственной игровой экосистемой.

Лэтуаль и РИВ ГОШ: лояльность с игровыми элементами

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Золотое Яблоко, Лэтуаль, Спортмастер, М.Видео  и другие

Лэтуаль - крупнейшая российская сеть парфюмерии и косметики с более чем 1000 магазинами - развивает программу лояльности «Клуб Подруг» с накопительной механикой статусов и уровней. Приложение Лэтуаль предлагает персонализированные задания за повышенный кэшбэк и доступ к закрытым акциям - элементы прогрессии и эксклюзивности как инструменты удержания. Ключевой акцент - геймификация через «бьюти-профиль»: пользователи заполняют данные об уходовых предпочтениях и типе кожи и получают персонализированные рекомендации с игровыми призами за активность. Также Лэтуаль делает шаги в сторону более серьезной геймификации, добавляя небольшие игры в приложение.

РИВ ГОШ использует накопительную механику статусов (Серебро, Золото, Платина) с дифференцированными привилегиями на каждом уровне: бесплатная доставка, доступ к эксклюзивным мероприятиям, персональный бьюти-консьерж. Это классическая прогрессионная механика - движение вверх по уровням создаёт долгосрочное вовлечение и формирует ощущение роста.

Контраст с Золотым Яблоком показателен: Лэтуаль и РИВ ГОШ пока остаются в логике «геймифицированной лояльности» - уровни, статусы, персонализированные предложения. Золотое Яблоко пошло дальше, создав самостоятельный игровой мир. Это следующий эволюционный шаг, к которому бьюти-ритейл движется.

Спортивный ритейл

Спортмастер

Спортивный ритейл обладает уникальным конкурентным преимуществом для геймификации: его аудитория - люди, которые уже мотивированы на достижение целей, прогресс и соревнование. Эти ценности органично конвертируются в игровые механики.

Спортмастер: миллион пользователей за месяц

Спортмастер - самый показательный кейс геймификации в спортивном ритейле России. Ритейлер активно развивал нетоварные сервисы (онлайн-тренировки, трекер активности, биржа тренеров), но часть клиентов воспринимала приложение только как каталог товаров. Задача геймификации - познакомить покупателей с новыми возможностями и активизировать базу.

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Золотое Яблоко, Лэтуаль, Спортмастер, М.Видео  и другие

Запущенная в 2023 году игра строилась на механике заданий-квеста: пользователи выполняли задания (тесты о спорте, онлайн-тренировки, участие в мероприятиях), накапливали игровую валюту и крутили колесо фортуны. Принципиальное отличие от стандартной «сделай действие - получи приз»: задания требовали реальных усилий и вовлечения. Игра была рассчитана на месяц и запущена сразу на всю аудиторию без A/B-тестирования (Sostav.ru, Habr).

Результаты:

-   1 млн пользователей привлечено в приложение за месяц - пришли новые и вернулись старые  (Sostav.ru)

-   Половина из них посетила нетоварные сервисы Спортмастера

-   Средний чек клиента увеличился на 15%, вырос оборот сети  (Sostav.ru)

Стратегически важный момент: Спортмастер разработал собственную административную платформу для геймификации (handh.ru). В 2024 году компания запустила «Большую игру» с возможностью выиграть квартиру совместно с застройщиком А101 - около миллиона участников (hh.ru, Спортмастер).

Технологический ритейл

М.Видео, Эльдорадо

Технологический ритейл решает специфическую задачу: покупки техники - редкие и дорогостоящие события. Геймификация здесь работает не столько на частоту транзакций, сколько на трафик в приложение, осведомлённость о продуктах и стимулирование решения о покупке в нужный момент.

М.Видео / Эльдорадо: от email-игр к текстовым квестам

Группа М.Видео - Эльдорадо последовательно экспериментирует с игровыми форматами. Одним из ранних кейсов стала email-геймификация М.Видео: серия тематических писем-лендингов с заданиями и начислением «лапок» (игровой валюты), которые конвертировались в промокоды на 500, 1 000 или 2 000 рублей (gamification-now.ru). Механика простая, но эффективная: игра привела аудиторию как на сайт, так и к партнёрскому контенту.

Эльдорадо запускал «Марафон подарков» - раннер, в котором пёс-мороз Ланди собирал подарки. По словам представителей ритейлера, «геймификация промо-кампаний является уже проверенным и эффективным инструментом для роста объёма продаж и увеличения трафика в интернет-магазине» (gamification-now.ru).

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Золотое Яблоко, Лэтуаль, Спортмастер, М.Видео  и другие

В 2024 году М.Видео - Эльдорадо выпустила текстовую игру «Поиски подарков» к 23 февраля и 8 марта: пользователь играл роль консультанта магазина и помогал выбрать подарки. Результаты (gamification-now.ru):

-   Выручка после промоигры превысила 25 млн рублей

-   План по новым подписчикам перевыполнен на 49%

Анатомия ритейл-игры: какие механики работают

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Золотое Яблоко, Лэтуаль, Спортмастер, М.Видео  и другие

Казуальные мини-игры (три в ряд, раннер, кэтчер) - самый распространённый формат. Низкий порог входа, мгновенное вовлечение. Работает в любом сегменте ритейла.Казуальные мини-игры 

Тамагочи и нарративные персонажи - самый глубокий формат вовлечения. Требует ежедневного возвращения (уход за персонажем), создаёт эмоциональную привязанность. Максимально эффективен в бьюти-ритейле с его эмоциональной аудиторией.

Коллекционирование - офлайн + онлайн синергия. Физические объекты (монеты, игрушки, карточки) плюс цифровой каталог. Механика FOMO удерживает пользователей на протяжении всей акции. Пятёрочка, Магнит, SPAR.


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 13716 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


Квесты и задания - задания, требующие реальных усилий, работают лучше простых «нажал - получил». Спортмастер доказал это: сложная механика дала 15% прирост среднего чека.

Адвент-календари - механика ежедневных возвращений идеальна для праздничных периодов. Формирует привычку открывать приложение в конкретное время. Используют практически все крупные ритейлеры.

Прогрессия и уровни статуса - долгосрочное вовлечение через ощущение роста. Лэтуаль, РИВ ГОШ, SPAR используют это как основу программы лояльности.

Что цифры говорят о реальной эффективности

Сводная картина по публично раскрытым результатам:

-   Золотое Яблоко: 2,7 млн игроков за два сезона, 500K+ прохождений бьюти-тестов за 10 недель  (vc.ru)

-   Спортмастер: 1 млн пользователей в приложение за месяц, +15% к среднему чеку, рост оборота сети  (Sostav.ru)

-   SPAR: каждый четвёртый пользователь приложения сыграл в Zuuum  (siberian.pro)

-   Перекрёсток: 1 650 конверсионных покупок с игровым QR-кодом, 3 800 новых email-подписчиков  (wim.agency)

-   Самокат: 43% участников игры совершили покупку  (gamification-now.ru)

-   М.Видео/Эльдорадо: выручка по итогам промоигры - более 25 млн рублей  (gamification-now.ru)

-   Ашан: рост заказов на доставку в 2,5 раза по итогам геймификации на сайте  (gamification-now.ru)

За этими цифрами стоит менее очевидный эффект: через игры ритейлеры собирают поведенческие данные, которые невозможно получить через транзакционную историю. Как долго пользователь остаётся в приложении, на каком задании бросает, какие награды мотивируют - это данные о психологических триггерах конкретного покупателя и основа для персонализированного маркетинга.

Тренды, которые формируют следующую волну

Игра как постоянный слой продукта. Геймификация перестаёт быть сезонной акцией и становится постоянной частью продуктового опыта. Золотое Яблоко ведёт игру круглый год, меняя тематику к событиям. SPAR проводит еженедельные турниры. Спортмастер создал собственную платформу для регулярного перезапуска игр.

Эволюция сложности механик. Спортмастер открыто зафиксировал: геймификация в российском ритейле обычно ограничивалась механикой «сделай простое действие - получи моментальный приз» - и намеренно пошёл против этого тренда, создав квест, требующий усилий (Sostav.ru). Сложные механики могут давать более глубокое вовлечение и лучшую коммерческую эффективность.

Геймификация как экосистемный клей. Золотое Яблоко объединяет через игру интернет-магазин, медиа Flacon Mag, программу лояльности и партнёрские бренды. Каждое взаимодействие конвертируется в игровые очки - и обратно в выручку.

Метрики взрослеют. Индустрия переходит от «сколько сыграли» к «как игра влияет на LTV, частоту покупок и churn». Команда Золотого Яблока публично рефлексирует: «чем больше становилась игра, тем больше цифр мы хотели узнать, чтобы сравнить, чем отличаются игроки от клиентов, которые не играют» (vc.ru). Это признак зрелости.

Итог: магазин как игровое поле

Геймификация в российском ритейле прошла точку невозврата. Это больше не вопрос «стоит ли внедрять» - это вопрос «как именно и насколько глубоко». Конкуренция за внимание покупателя в смартфоне стала не менее острой, чем конкуренция за полочное пространство.

При этом каждая категория ритейла находит свой способ играть. Продуктовый ритейл превращает рутинную покупку в ежедневный игровой ритуал. Бьюти-ритейл строит эмоциональные вселенные вокруг персонажей и ухода. Спортивный ритейл использует соревновательную природу своей аудитории. Технологический ритейл конвертирует редкие высокочековые покупки через игровое вовлечение в нужный момент.

Будущее ритейл-приложений - это не магазин с элементами игры, а игровая платформа с возможностью совершить покупку. Те, кто освоит эту парадигму раньше конкурентов, получат не просто лояльную аудиторию - они получат привычку. А привычка в ритейле стоит дороже любой скидки.

Мы и дальше будем выкладывать обзоры геймификации в других отраслях - предлагайте в комментариях, какие взять следующими. А чтобы не пропустить новые материалы - подписывайтесь на наш Telegram-канал.

Источники

1. vc.ru - «Бьюти-тамагочи Золотого Яблока: итоги сезонов» - https://vc.ru/marketing/goldenyabl-beauty-tamagochi

2. vc.ru - «Лаймовый клуб: новая программа лояльности Золотого Яблока» - https://vc.ru/marketing/goldenyabl-lime-club

3. Sostav.ru - «Как привлечь в приложение 1 млн пользователей: опыт Спортмастера» - https://www.sostav.ru/publication/kak-privlech-v-prilozhenie-1-mln-polzovatelej-s-pomoshchyu-gejmifikatsii-opyt-sportmastera-59159.html

4. Sostav.ru - «Игра на повышение: как геймификация меняет стратегии брендов» - https://www.sostav.ru/publication/igra-na-povyshenie-kak-gejmifikatsiya-menyaet-strategii-brendov-75179.html

5. Habr - «Как привлечь 1 млн пользователей в приложение: опыт Спортмастера» - https://habr.com/ru/companies/sportmaster_lab/articles/725884/

6. handh.ru - «Как привлечь 1 млн пользователей с помощью геймификации» - https://handh.ru/post/gamification_sportmaster

7. siberian.pro - Кейс SPAR «Zuuum»: геймификация программы лояльности - https://siberian.pro/case-spar-zuuum

8. wim.agency - Кейс Перекрёсток: новогодний лабиринт с QR-кодами - https://wim.agency/cases/perekrestok-labirint

9. gamification-now.ru - Кейс «Самокат: Скидкотека» - https://www.gamification-now.ru/cases/samokat-skidkoteka

10.  gamification-now.ru - Кейс «М.Видео: геймификация для повышения лояльности» - https://www.gamification-now.ru/cases/m-video-primenyaet-geymifikaciyu-dlya-povysheniya-loyalnosti-pokupateley

11.  gamification-now.ru - Кейс «Эльдорадо: Марафон подарков» - https://www.gamification-now.ru/cases/eldorado-zapuskaet-igru-marafon-podarkov

12.  gamification-now.ru - Кейс «Мегамаркет: Мегабашня» - https://www.gamification-now.ru/cases/megamarket-megabashnya

13.  gamification-now.ru - Кейс «Лента: игровые механики в приложении» - https://www.gamification-now.ru/cases/lenta-igrovye-mekhaniki

14.  companies.rbc.ru - «Геймификация в ретейле: как игровые механики повышают лояльность» - https://companies.rbc.ru/news/DVMfvEi7aS/gejmifikatsiya-v-retejle-kak-igrovyie-mehaniki-povyishayut-loyalnost-klientov/

15.  Snipp Research - The Power of Gamification in Retail Loyalty Programs - https://snipp.com/resources/roi-gamification-retail

16.  Cardsmobile Research - Геймификация в программах лояльности - https://blog.cardsmobile.ru/gejmifikaciya-v-programmah-loyalnosti

Лучшее
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.




4079

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0

Оцените статью
Спасибо за оценку