Ищете крутые кейсы в digital? Посмотрите на номинантов Workspace Digital Awards 2026!
Игры

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.

394 
 

Разбираем, как адаптировать игровые механики для аудитории 16-23 лет.

Привет! На связи студия Трайб. Мы проектируем геймификацию для крупного бизнеса в России: Т-Банк, Яндекс, СОГАЗ, FONBET, ВК и т. д. За последний год к нам приходит много запросов на проекты, нацеленные на молодую аудиторию 16-23 года. Будем честны: в строгую теорию поколений мы не верим. Но для удобства понимания в этой статье введём термины «ранние зумеры» и «поздние зумеры». Для нас это не ярлыки с набором стереотипов, а просто удобные маркеры для выделения сегмента, который всё больше интересует рекламодателей и бренды. Какие игровые механики реально вовлекают молодых ребят, а какие, наоборот, отталкивают? Мы собрали все наши наблюдения из реального опыта в этой статье.

Разрыв поколения: кто такие поздние зумеры и почему они «другие»?

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.

Принято считать зумеров чем-то единым, но это ловушка. Между ними возник серьёзный поколенческий разрыв:

  • Ранние зумеры (24–29 лет): это уже достаточно взрослые люди. У многих — ипотека, дети, устоявшаяся карьера и понятные финансовые цели. 
  • Поздние зумеры (16–23 года): это студенты и вчерашние школьники. У них уже есть первые деньги, но ещё нет серьёзных обязательств.

Это два разных мира внутри одного поколения. Их отношение к деньгам, эмоциям, брендам, контенту и играм кардинально различается.

Для поздних зумеров эстетика — это новая этика. Для них покупка — не просто транзакция, а часть лайфстайла. Если сервис и визуальный код компании остался на уровне 2010-х и это не осознанная часть концепции, такие бренды для них просто не существуют. Разберём, как строить геймификацию для этого сегмента с ключевой метрикой — ростом ARPPU. 

ДНК «новых взрослых»

Прежде чем внедрять механики, важно понять, как мыслят поздние зумеры. Это не просто подростки. Сегодня молодые люди 16–23 лет совмещают учёбу, подработку и активную digital-жизнь.

Для них характерно:

  • Эмоции важнее покупки. Впечатления от сервиса и процесса покупки выходят на первое место.
  • Осознанная экономия. Средний чек у них невысокий, зато они обожают «охотиться» за плюшками — бесплатной доставкой, товарами по 1 рублю и другими выгодными офферами. Но делают это скорее ради фана, чем из необходимости.
  • Дофаминовая зависимость. Им постоянно нужны новые эмоции. Отсюда любовь к играм и сервисам, которые регулярно дают новизну.

Главный вызов для компаний в работе с этой экономной, но эмоциональной аудиторией — аплифт частоты покупок и среднего чека. И вот здесь многие бренды совершают типичную ошибку: берут привычные игровые механики, которые отлично работали на миллениалах и ранних зумерах, и просто переносят их на новую аудиторию. Но с поздними зумерами это работает с меньшей эффективностью.

Классические «карты уровней» — то, что точно не сработает

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.

Линейный прогресс (level map), где нужно идти по дорожке от уровня 1 к уровню 2, вызывает у поздних зумеров тотальную скуку. Для них это выглядит как «лохотрон» из нулевых или бессмысленная обязаловка.

Они выросли на TikTok и сложных RPG. Им нужна глубина, абсурд и мемный потенциал, а не примитивное давление.

От коллекционирования до мета-геймификации — то, что работает

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.

Мы уходим от линейности к экономическим циклам и коллекционированию. Хороший пример — механика альбомов (Whiteout Survival): пользователь собирает фрагменты, закрывает сеты и получает за это реальные бонусы. 

Вместо того чтобы гнать пользователя по прямой, эффективнее дать ему возможность собирать собственный мир. 

Формула успеха:


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 13502 тендера
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


1.Fast entry. Никаких обучений на 10 экранов. Быстро зашёл в игру → совершил действие → получил награду → повторил цикл. 

У поздних зумеров нет времени на туториалы. Если за первые 10 секунд игрок не получил микро-награду или не понял, что делать, — он ушёл. 

2. Гача-механики. Рандомное выпадение предметов в интерактивных коллекциях даёт мгновенный выброс дофамина и чувство контроля.

Зумеры обожают лутбоксы. Момент открытия пака с неизвестным содержимым — это пиковый выброс дофамина.

3. ASMR и тактильность. Звуки, плавная анимация, приятные «клики» — отдельный вид удовольствия, который удерживает в приложении.

4. Эстетика и сюжетный абсурд. Не бойтесь быть странными. Смешной или сюрреалистичный контент — один из самых виральных. Если пользователю хочется заскринить экран и отправить другу, потому что это красиво или прикольно — вы на верном пути. 

Ключевые принципы мета-игры для поздних зумеров:

  • Простые коллекционные циклы.
  • Микро-игры с механикой «риск — вознаграждение». 
  • «Липкие» циклы, дающие ощущение прогресса, даже если основной геймплей прост.
  • Дополнительные механики: рейтинги, лидерборды, кастомизация. 

Прозрачность и призы: как не вызвать отторжение

Поздние зумеры очень чувствительны к фальши. «Каждый получит по новому айфону!» для них звучит как «Мы никогда тебе ничего не дадим».

Для роста ARPPU можно использовать следующие механики вознаграждения: 

  1. Магазин призов: пользователь сам выбирает, на что обменять накопленные баллы.
  2. Флайты вознаграждений: несколько уровней призов для разного бюджета. Например, призы для «ленивых» (стикерпаки, подписки) и для «хардкорных» пользователей (реальный мерч, техника).
  3. Safe exit (утешительный приз): даже если игрок не занял первое место в лидерборде, он должен получить что-то небольшое, но приятное. Это снижает фрустрацию и сохраняет LTV.
  4. Баланс для новичков и «старожилов»: и тот, кто только зашёл, и активный игрок должны видеть понятный путь к награде.

Резюме

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.

Поздние зумеры не реагируют на «нажми кнопку — получи скидку». Для них игра — это способ самовыражения и отдыха. Заменяя скучную карту уровней на коллекционную мета-игру, вы не только меняете механику игру, но и показываете, что уважаете их цифровой опыт. Только так можно увеличить частоту покупок и средний чек у поздних зумеров, а также сформировать их лояльность к бренду без отторжения.

Новая база: как бренду подружиться с «поздними» зумерами и не вызвать их отторжение.
Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.




394

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0
Генеральный директор (CEO) в  ТРАЙБ , Ярославль
 105  0  0

Оцените статью
Спасибо за оценку