Prospace
Обучение
Россия, Ростов-на-Дону
IOS, Android
Июль 2024
Проанализировать рынок и создать интуитивно понятную и эффективную структуру Telegram-приложения для подготовки к ЕГЭ и ОГЭ. Приложение должно обеспечить пользователю удобное взаимодействие и быстрый доступ к образовательному контенту. Также необходимо предусмотреть элементы геймификации, чтобы сделать процесс подготовки к экзаменам более интересным и мотивирующим для детей.
Анализ и исследования
— Изучить целевую аудиторию (старшеклассники и родители), их потребности и предпочтения.
— Проанализировать конкурирующие образовательные приложения для выявления их плюсов и минусов.
— Оценить современные методики обучения для внедрения в приложение.
Прототип приложения
— Разработать первый прототип с основными функциями: статистика успеваемости, задания, напоминания и мотивация.
— Сделать его удобным и понятным на основе исследований.
— Добавить базовые функции работы с контентом и статистикой.
Тестирование
— Протестировать приложение на целевой аудитории и собрать обратную связь.
— Выявить проблемы в юзабилити и функционале.
— Улучшить интерфейс и функциональность по отзывам пользователей.
Геймификация
— Добавить элементы геймификации для мотивации учеников.
— Внедрить систему достижений и уровней для отслеживания прогресса.
Брендинг
— Разработать логотип, цветовую схему и шрифты для единого стиля.
UI-kit
— Создать универсальный UI-kit с кнопками, иконками, формами и текстовыми стилями.
— Обеспечить визуальную целостность и удобство интерфейса.
Тестовый запуск
— Выпустить тестовую версию для ограниченного числа пользователей.
— Собрать и учесть отзывы для доработки приложения.
— Проверить стабильность работы на разных устройствах.
— Внести финальные улучшения перед массовым запуском.
— Создать лендинг для информирования пользователей и сбора заявок.
Исследование сервисов по подготовке ЕГЭ и ОГЭ
— Определение лидеров рынка
— Анализ интерфейсов и функционала конкурентов
— Изучение отзывов пользователей и экспертной критики для выявления сильных и слабых сторон
Качественное и количественное исследование
— Организация фокус-групп для обсуждения текущих решений и возможных улучшений
— Составления списка гипотез
— Проведение онлайн-опросов для изучения предпочтений пользователей
— Статистический анализ ключевых функций, важных для аудитории
— Составление портретов ЦА
Доступность на всех устройствах повышает удержание пользователей
75% учеников предпочитают мобильные устройства, но 65% также используют десктоп для длительных сессий. Синхронизация на всех платформах может увеличить удержание на 30%.
Маскот мотивирует пользователей заходить в приложение
80% учеников считают, что милый и мотивирующий маскот делает процесс подготовки приятнее, снижает стресс и повышает частоту визитов на 25%.
Централизованные тесты повышают удобство и эффективность
90% пользователей хотят использовать одно приложение для тестов, а не переключаться между разными платформами. Это упрощает контроль прогресса и увеличивает эффективность подготовки на 40%.
Родители захотят видеть статистику успеваемости ребенка прямо в приложении.
85% родителей хотят отслеживать успехи ребенка прямо в приложении, что увеличивает их вовлеченность в образовательный процесс на 20%.
Напоминания стимулируют пользователей возвращаться в приложение
78% учеников отмечают, что уведомления помогают не забывать о подготовке, повышая частоту входа на 35%.
Геймификация повышает вовлеченность и время в приложении
82% пользователей считают, что награды и уровни мотивируют их учиться. Это увеличивает вовлеченность на 40% и среднее время использования на 30%.
Выводы:
— Кроссплатформенность – удобство использования на мобильных устройствах и доступность на десктопе повышают комфорт работы с приложением.
— Геймификация и маскот – игровые элементы и персонаж делают подготовку увлекательнее, увеличивая вовлеченность пользователей.
— Отслеживание прогресса – важная функция как для учеников, так и для родителей, позволяющая контролировать успехи в реальном времени.
— Уведомления и напоминания – помогают поддерживать регулярное использование приложения и снижают риск его заброшенности.
Мы создали карту путешествия клиента (CJM), чтобы увидеть платформу глазами пользователя и понять, какие моменты вызывают положительные или отрицательные эмоции. Это помогло улучшить процессы и сделать приложение удобнее.
Мы организовали структуру так, чтобы она была логичной и понятной, учитывая все сценарии использования.
Структура спроектирована так, чтобы каждый пользователь легко мог найти нужную информацию и выполнить целевые действия.
Маскот капибара основан на игре слов «Копи баллы», что добавляет в приложение юмор и немного снижает градус важности самого процесса подготовки к экзаменам — небольшой психологический прием для поддержки эмоционального состояния выпускников. Капибара — символ спокойствия и дружелюбия, но при этом помогает в обучении. Капибара показывает успехи ученика, а ее внешний вид меняется по мере накопления баллов. Каждый успех в учебе и высокие результаты тестов добавляют ей баллы, влияя на ее облик и поведение.
Для приложения разработан дизайн в голубых тонах, создающий атмосферу спокойствия и доверия. Для каждого из 23 курсов выбраны уникальные цвета, чтобы сделать интерфейс ярче и удобнее.
При проработке UX/UI мы упростили регистрацию, добавили возможность выбора нескольких направлений и функцию быстрого обмена статистикой. Также предусмотрели разные форматы тестов и учебных материалов, чтобы преподаватели могли легко загружать и управлять контентом в мобильной версии.
При разработке приложения создан UI kit, который унифицировал элементы интерфейса и обеспечил единый пользовательский опыт. По запросу участников тестирования добавлена темная версия, позволяющая выбрать комфортный режим и снизить нагрузку на глаза при длительной работе.
Для тестового запуска мы собрали лендинг, знакомящий пользователей с основными функциями и преимуществами приложения. Он стал первым шагом в презентации продукта целевой аудитории – удобный и информативный способ узнать о его возможностях и особенностях.
Команда усердно работала над проектом, вкладывая в него свои знания, опыт и творческие способности. Благодаря слаженной работе и эффективному взаимодействию, команда выпустила проект за 7 месяцев.
— Опубликовано 23 курса
— В тестовом запуске зарегистрировались 4566 пользователей
— В системе предусмотрено три типа ролей: «администратор», «куратор» и «ученик». Роль «ученик» имеет «подроль» – «родитель».
— В каждом классе проработано 7 предметов
— Реализовано 15 анимаций капибары для отображения рейтинга
— Полностью разработан брендинг: создан логотип и фирменный стиль
— Запущен лендинг для учеников и родителей с ярким дизайном и подробным описанием функционала
— Добавлена темная версия уроков для комфортного использования
— Проведены тестирования, учтены пожелания пользователей, что обеспечит стабильную работу и качественные доработки