Игры

Игры – это культура, а геймификация – работа с поведением.

367 
 

Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns.

В этом выпуске у нас в гостях Александр Ветушинский — философ, исследователь видеоигр и преподаватель.

Смотреть выпуск – https://vk.com/digitallabchannel?z=video-211265481_456239081 

Наш Telegram канал, здесь рассказываем про собственные кейсы и все значимые проекты на рекламном рынке.

Как видеоигры стали объектом исследования

Максим Зайцев: Саша, как ты пришел к играм и почему начал их изучать?

Александр Ветушинский: Я из поколения девяностых, и для меня игры с самого начала были не чем-то исключительным, а частью повседневной среды — как кино, сериалы или книги. А вот к их исследованию я пришел уже в университете. Тогда активно обсуждали кино и сериалы, был настоящий бум интереса к ним. Но про игры практически не говорили — ни в академии, ни в публичном поле. И в какой-то момент стало понятно: мы живем в мире, где видеоигры уже произошли как культурное событие. Мы можем играть или не играть, но они уже влияют на культуру. И если мы хотим понимать современность — их нужно изучать.

Максим Зайцев: Ты намаешься Game Studies, что это?

Александр Ветушинский: Это гуманитарное исследование видеоигр. Важно, что мы не занимаемся оценкой — «хорошая игра или плохая». Мы пытаемся понять, как она устроена, какие в ней заложены механики, смыслы, культурные паттерны. Например, есть исследования Minecraft, где его рассматривают как модель колониального мышления: игрок попадает в мир → воспринимает его как ресурс → начинает осваивать и перестраивать под себя. Это не значит, что игра плохая. Это значит, что в ней есть определенная логика взаимодействия с миром, которую можно анализировать.

Максим Зайцев: Это скорее для специалистов или для всех?

Александр Ветушинский: Это профессиональный уровень. Обычно в Game Studies приходят через гуманитарные дисциплины — философию, социологию, психологию, культурологию. А дальше уже применяют эти инструменты к играм.

Как менялось восприятие игр и игроков

Максим Зайцев: Есть ли разница между поколениями игроков?

Александр Ветушинский: Да, и довольно существенная. Наше поколение росло вместе с индустрией. Мы буквально видели, как игры меняются: от 8 бит к 16, потом к 32 — и каждый шаг воспринимался как технологическое чудо. Это создавало постоянный вау-эффект. У более молодого поколения такого опыта нет. Они сразу попали в уже сформированную среду, где игры — это норма.

Максим Зайцев: Получается, дело не только в возрасте?

Александр Ветушинский: Да, дело в опыте изменений. Сейчас развитие игр идет скорее количественно: лучше графика, больше контента, выше детализация. Но качественных скачков меньше. И из-за этого у старших поколений появляется ощущение, что «раньше было интереснее», хотя на самом деле изменилась динамика развития.

Максим Зайцев: Игры — это отдельная индустрия или часть чего-то большего?

Александр Ветушинский: Это часть общей игровой культуры. Видеоигры — это продолжение тех игровых практик, которые существовали всегда: детские игры, настольные игры, социальные взаимодействия. Просто сейчас они получили технологическую форму. И если мы хотим анализировать видеоигры, важно видеть эту преемственность.

Геймификация в бизнесе: ошибки и точки роста

Максим Зайцев: Почему геймификация в бизнесе часто выглядит слабо?

Александр Ветушинский: Основная проблема — копирование и отсутствие стратегического мышления. Если у одного бренда сработала механика, например колесо фортуны, — ее начинают внедрять все. Но это не создает ценности. Это просто повторение. При этом у крупных компаний, особенно в финтехе, есть ресурсы, чтобы делать принципиально новые решения. Но есть страх рисковать.

Максим Зайцев: Как вообще эволюционировала геймификация?


Разместите
тендер бесплатно

Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.

Заполнить заявку 13590 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.


Александр Ветушинский: Первый этап — PBL: очки, бейджи, лидерборды.
Они давали быстрый эффект, но быстро перестали работать. Проблема была в том, что системы не развивались. Второй этап — нарративная геймификация. Сейчас мы видим фокус на:
— аватарах
— персонажах
— визуализации прогресса
— историях

Максим Зайцев: Почему такие механики, как тамагочи, так хорошо работают?

Александр Ветушинский: Потому что они дают смысл. Ты не просто совершаешь действие — ты интерпретируешь его. Покупка превращается в заботу, накопление — в развитие персонажа. Это уже не функциональное взаимодействие, а эмоциональное.

Максим Зайцев: Где граница между мотивацией и манипуляцией?

Александр Ветушинский: Важно понимать, что человека невозможно заставить играть. Игра — это добровольное действие. Геймификация работает только тогда, когда пользователь сам принимает правила. Это всегда договор между системой и человеком.

Игры и геймификация

Максим Зайцев: В чем ключевая разница между играми и геймификацией?

Александр Ветушинский: Игры меняют мышление. Геймификация меняет поведение. Если задача — обучить, изменить восприятие, показать новую модель мира — нужна игра. Если задача — подтолкнуть к действию — нужна геймификация.

Максим Зайцев: Что делает геймдизайнер?

Александр Ветушинский: Он не создает игру напрямую. Он создает условия, в которых у человека возникает желание играть. Игра — это внутренний процесс. Мы можем только спроектировать среду, которая его запускает.

Максим Зайцев: Почему награды не работают в долгую?

Александр Ветушинский: Потому что это внешний стимул. Он хорошо работает на старте, но не удерживает. Долгосрочная вовлеченность строится на эмоциях, интересе и ощущении смысла. Если человек продолжает взаимодействовать без наград — значит, система работает правильно.

Будущее индустрии: ИИ и системные решения

Максим Зайцев: Как ты относишься к ИИ в играх?

Александр Ветушинский: Как к мощному инструменту. Он сильно ускоряет подготовительные процессы:
— ресерч
— генерация идей
— прототипирование

Но в финальном продукте мне важно видеть человеческое участие, особенно если это коммерческий продукт.

Максим Зайцев: Он заменит специалистов?

Александр Витушинский: Нет, он меняет требования к ним. Раньше важно было знать и искать. Сейчас важно уметь фильтровать и интерпретировать. ИИ усиливает сильных и ослабляет слабых.

Максим Зайцев: Если представить бесконечный бюджет — что бы ты сделал?

Александр Витушинский: Я бы сделал геймификационный движок. Сейчас каждая геймификационная система создается с нуля. Нет универсальных инструментов, как в геймдеве. Нужен конструктор, который позволит: собирать сложные системы, быстро тестировать гипотезы, масштабировать решения. Это сильно ускорит развитие всей индустрии.

Максим Зайцев: И главный вывод?

Александр Витушинский: Игры — это способ понять мир. Геймификация — способ работать с поведением. Задача дизайнера — не заставить играть, а создать условия, в которых человек сам захочет это делать.

Смотреть полный выпуск – https://vk.com/digitallabchannel?z=video-211265481_456239081
Наш Telegram канал – https://t.me/digitallabchannel

Выскажите мнение
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий.




367

Лучшие статьи

Поделиться: 0 0 0
Лайки за кейсы:  135 Подписчики:  1

Оцените статью
Спасибо за оценку