Привет! На связи команда корпоративного мессенджера Compass.
Стюарт Баттерфилд дважды провалил свою мечту — и оба раза это сделало его миллиардером. Он хотел создать онлайн-игру, а получил Flickr. Хотел создать другую онлайн-игру — и получил Slack. Корпоративный мессенджер, которым сегодня пользуются миллионы человек по всему миру, появился буквально из обломков провалившегося проекта.
Эта история о том, как умение вовремя принять неудачу и посмотреть на побочный продукт свежими глазами превращает ошибку в компанию стоимостью в миллиарды долларов.
Стюарт Баттерфилд (Stewart Butterfield) дважды пытался создать онлайн-игру. Дважды терпел неудачу. И оба раза находил в обломках что-то настолько ценное, что это меняло целые индустрии. История Slack начинается задолго до появления корпоративного мессенджера — с человека, который упорно хотел делать игры, но судьба распорядилась иначе.

В 2002 году Баттерфилд вместе с Катериной Фейк основал компанию Ludicorp в Ванкувере. Команда из нескольких человек взялась за разработку многопользовательской браузерной игры Game Neverending. Идея была интересная: не квесты и сражения, а социальное взаимодействие, обмен предметами, общение между игроками. Деньги быстро закончились, а число пользователей не росло.

Но внутри игры работала одна функция, на которую команда поначалу не обращала внимания. Игроки могли загружать фотографии и делиться ими друг с другом. Этот побочный инструмент оказался популярнее самой игры. Баттерфилд принял решение закрыть Game Neverending и сосредоточиться на сервисе для обмена фотографиями. Так в феврале 2004 года появился Flickr.
Flickr стал первым по-настоящему удобным фотохостингом с социальными функциями — тегами, комментариями, группами. Сервис рос быстро, привлекал тысячи новых пользователей каждый день. В марте 2005 года Yahoo купила компанию вместе с фотохостингом Flickr примерно за 25 миллионов долларов. Баттерфилд какое-то время работал в Yahoo, но ушёл в 2008 году. Опыт создания Flickr из провалившейся игры он запомнил хорошо.

В 2009 году Баттерфилд основал студию Tiny Speck. Он снова хотел создать многопользовательскую онлайн-игру. На этот раз проект получил название Glitch. Компания привлекла около 17 миллионов долларов инвестиций от крупных фондов, включая Andreessen Horowitz и Accel Partners. Число сотрудников выросло до 45 человек.
Glitch запустили в открытую бета-версию в сентябре 2011 года, но через несколько месяцев вернули обратно в закрытое тестирование — данные показывали проблемы с удержанием пользователей. Игра требовала Flash, а рынок уже уходил в сторону мобильных приложений и HTML5. Количество активных игроков не покрывало расходы на развитие. Баттерфилд рассказал команде, что продолжать не получится.
В конце 2012 года Glitch закрыли окончательно. Часть денег вернули инвесторам. Сорок пять человек остались без проекта.

Но пока команда Tiny Speck строила Glitch, разработчики создали для внутренних коммуникаций собственный инструмент обмена сообщениями. Простой чат с поиском по истории сообщений, каналами для разных тем и возможностью прикреплять файлы. Этим сервисом пользовались каждый день, и он работал лучше любой другой программы на рынке — лучше электронной почты, лучше Skype, лучше разрозненных чатов.
Паттерн повторился. Главная идея провалилась, а побочный продукт оказался на вес золота. Баттерфилд это знал по личному опыту с Game Neverending. Только на этот раз масштаб находки был огромным — из внутреннего чата Tiny Speck вырос корпоративный мессенджер Slack, который к августу 2013 года вышел на первое закрытое тестирование с участниками из других компаний.
Наша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку
13836 тендеров
проведено за восемь лет работы нашего сайта.
Баттерфилд хотел создать игру. Получился корпоративный мессенджер. Когда Glitch закрылась в конце 2012 года, команда разработчиков осталась с внутренним чатом, который сотрудники Tiny Speck использовали для повседневного общения. Сервис решал простую задачу: связать людей, работавших удалённо в разных городах Канады и США. Но решал настолько хорошо, что отказаться от него никто не хотел.
Стюарт Баттерфилд принял решение, знакомое ему по истории с Flickr. Он собрал оставшуюся часть команды и предложил переключиться на создание продукта для рабочих коммуникаций. Идея звучала рискованно: рынок корпоративных мессенджеров уже существовал, на нём работали крупные компании вроде Microsoft. Но Баттерфилд знал одну вещь: ни один из этих инструментов не был интуитивно понятным для обычного человека. Электронную почту ненавидели все. Skype годился для звонков, но не для организации рабочих потоков. Внутренний чат Tiny Speck закрывал оба пробела.
Первую половину 2013 года команда Slack потратила на переработку внутреннего инструмента в полноценный продукт. Разработчики добавили интеграции с другими сервисами: Google Drive, Dropbox, Twitter. Обмен файлами стал работать прямо в каналах. Поиск по истории сообщений позволял найти любой документ или обсуждение за несколько секунд. Функции, которые компании раньше собирали из различных программ, Slack начал объединять в одном приложении.
В августе 2013 года бета-версию запустили для ограниченного числа пользователей. Доступ проходил по приглашениям. Команда сознательно выбрала такой формат: каждый новый участник бета-тестирования получал возможность оставить обратную связь, и разработчики реагировали быстро. Иногда правки вносили в тот же день. Это не было вежливой формальностью. Баттерфилд рассказал, что продукт строили не на основе собственных предположений, а на данных от реальных клиентов.
Цифры первого дня бета-запуска Slack удивили саму команду: 8 тысяч человек запросили приглашение. Через две недели число выросло до 15 тысяч. Реклама при этом практически отсутствовала. Мессенджер Slack распространялся с помощью сарафанного радио: компании, попавшие в бету, рекомендовали сервис друг другу. Люди начали пользоваться приложением и тянули за собой следующей волны пользователей из небольших стартапов и отдельных отделов больших организаций.
Главная ошибка многих компании на этом этапе — игнорировать комментарии пользователей и гнать функции вперёд. Команда Slack поступила иначе. Они проводили сотни бесед с клиентами, фиксировали проблемы в первых версиях приложения и создавали обновления на основе конкретных запросов. Корпоративный мессенджер Slack появился не потому, что кто-то сел и придумал идеальный продукт. Он стал результатом огромного количества мелких доработок, где главная сила находилась в умении слушать.
Сарафанное радио работало с такой силу, что к моменту официального запуска в феврале 2014 года Slack уже не нуждался в рекламе. Но цифры, которые последовали, удивили даже команду Баттерфилда.
В августе 2013 года, когда компания Slack открыла бета-версию для ограниченного круга клиентов, сервис привлёк 8 тысяч человек за первые сутки. Спустя несколько месяцев тестирования, к февралю 2014, число активных пользователей выросло до 15 тысяч. Полноценный публичный запуск только ускорил рост. К концу 2014 года количество пользователей Slack перевалило за 500 тысяч. Ещё через год, к февралю 2015 года, ежедневная аудитория составила больше миллиона человек. К 2016 года Slack стал корпоративным мессенджером для миллионов сотрудников в разных компаниях по всему мире.
Главная причина такой динамики: продукт не пытались продавать продукт агрессивно. Использование бесплатной версии давало командам в небольших компаниях возможность пользоваться сервисом без ограничений по времени. Когда организации дорастали до потребности в поиске по архиву сообщений, обмена файлов и интеграции с Google, Dropbox и другими инструментами, они сами переходили на платных подписки. Эта простой воронка работала лучше любой рекламы.
Инвесторы быстро обратили внимание на Slack Technologies. Уже в 2014 года компания привлекла раунд от Kleiner Perkins и других крупных фондов. Оценка стартапа пробила отметку в 1 миллиарда долларов менее чем через год после выхода на рынок. Для сравнения: Facebook достиг аналогичной оценки за два года, Twitter за три.
Служба поддержки работала 24/7, и это решение стоит отдельных слов. В момент, когда другие сервисы отвечали на почту в течение рабочих дней, команда Slack проводили личный разбор каждый обращения. Широкие возможности для разработчиков создавать ботов и подключать различные программы превратили Slack в платформу, а не просто чат для общения.
В июне 2019 года Slack Technologies вышла на биржу в Нью-Йорк через прямой листинг. Количество активных пользователей к этому времени превысило 12 миллионов человек ежедневно. Компания оценивалась в 23 миллиарда долларов.
Но появился серьёзный конкурент. Microsoft Teams, запущенный ещё в 2017-м, начал набирать обороты за счёт интеграции с пакетом Office. Компании, которые уже использовали корпоративный пакет Microsoft, получали Teams бесплатно. Это создавало проблемы для Slack: крупные организации стали выбирать решение, за которое не надо платить отдельно. Конкуренция с Microsoft Teams заставила команду Slack добавить новые функции для обработки данных, удобный интерфейс каналов и мобильную версию.

В декабре 2020 года история успеха Slack получила логичное продолжение: Salesforce объявила о покупке компании за 27,7 миллиардов долларов. Для Стюарт Баттерфилда, который дважды хотел создать онлайн-игру и дважды получал вместо неё коммуникации-гигант (сначала Flickr из Glitch-предшественника, потом Slack), эта сделка стала подтверждением: иногда побочный проект ценнее главного.
Сегодня Slack находится внутри экосистемы Salesforce и продолжает развиваться. Количество платных клиентов превышает 200 тысяч компаний. Для российских пользователей доступ к сервису ограничен с 2022 года: часть функций не работает без VPN, а политика обработки персональных данных не предусматривает хранение информации на территории России. Многие команды в связи с этим решили пользоваться Telegram или другими мессенджерами. Но в мире корпоративных коммуникаций Slack по-прежнему занимает большую часть рынка и каждый день помогает миллионам людей найти нужные материалы, получать сообщения и принять решение быстрее, чем по электронной почту.
История Slack привлекла внимание не только инвесторов, но и тех, кто строит собственные продукты. Из неё можно вытащить несколько ключевых уроков, и они касаются не одного лишь мессенджера.
Стюарт Баттерфилд дважды в жизни хотел создать онлайн-игру. Оба раза игра проваливалась. И оба раза побочный инструмент, который команда использовала для внутренней работы, становился компанией на миллиарды долларов. Из Game Neverending появился Flickr. Из Glitch вырос корпоративный мессенджер Slack. Это не случайность.
Похожий путь проходит в мире технологий снова и снова. Instagram начал жизнь как приложение Burbn с функциями чекинов, геолокации и кучей других фич. Работало плохо. Но один элемент, обмена фотографиями с фильтрами, привлёк пользователей. Команда выбросила всё лишнее и запустила Instagram. YouTube задумывался как сайт знакомств с видео. Twitter появился как побочный проект компании Odeo, которая делала подкаст-платформу. Каждый из этих сервисов стал огромным бизнесом не потому, что основатель знал ответ заранее, а потому, что сумел его разглядеть в неожиданном месте.
Баттерфилд проводил пивот дважды. Первый раз, когда решили закрыть Game Neverending и сосредоточиться на Flickr. Второй, когда команда Tiny Speck свернула Glitch и начала создавать корпоративный чат для обмена сообщениями. Два пивота за карьеру, и оба привели к успеху. Для стартапа это редкость.
Многие основатели воспринимают разворот как личный провал. Но данные говорят об обратном: значительная часть крупных компаний, от Slack до Facebook (который начинал как сайт рейтинга внешности студентов), прошла через принятие решения отказаться от первоначальной идеи. Проблемы с основным продуктом не означают конец. Они означают, что пришло время посмотреть на ситуацию другим образом.
Основатель Slack рассказал в одном из интервью, что после запуска в августе 2013 года компания получала сотни комментариев и запросов от пользователей каждый день. Команда Slack не просто собирала обратную связь. Она перестраивала продукт на основе этих данных. Новые функции, интеграции с Google, Dropbox и другими сервисами, поиск по истории сообщений, удобный интерфейс мобильную версии — всё это результат внимания к тому, что люди реально просили.
Сравните с компаниями, которые строят продукт по своему видению и игнорируют пользовательский фидбек. Число таких организаций, оставшихся на рынке спустя несколько лет, невелико.
Slack рос быстро, и рос без агрессивного маркетинга. Бесплатная версия позволяет любой команде из небольших групп участников начать пользоваться мессенджером без платных обязательств. Человек привыкает к сервису, приносит его в свою компанию, и со временем организация переходит на платный тариф. Так работает модель развития, где реклама не нужна: сам продукт выполняет задачу привлечения клиентов.
К 2014 года Slack уже набрал сотни тысяч активных пользователей. Через несколько месяцев число выросло до миллионов. Компания привлекла внимание инвесторов и клиентов не с помощью баннеров на сайте или рекламы в Skype, а силу простой логики: если инструмент помогает найти нужные материалы и получать ответы быстрее, чем по электронной почту, люди сами будут делиться ссылкой с друг другом.
Всё это не уникальная история одного стартапа. Это повторяющийся паттерн. Сегодня, в 2026 году, он находится на виду у каждого, кто готов его использовать. Иногда самая ценная часть проекта — та, которую разработчиков создали для себя, а не для рынка. И иногда, чтобы понять это, нужно принять момент, когда главная идея перестаёт работать.