Делимся мыслями нашего CEO Алексея Кулакова о том, что такое фидбэк, зачем он нужен дизайнеру и существует ли критерий хорошей обратной связи. А в следующей части перейдем к практике: разберемся, как фидбэк давать и принимать.

Лет 15 назад я осознал, что арт-директор — человек, который создает дизайн другими людьми — делает это с помощью фидбэка. Именно этим арт-директор отличается от дизайнера. У арт-директора другой инструмент — дизайнеры, и есть дополнительные цели, связанные с их профессиональным ростом. С тех пор это центральная тема, которая меня интересует.
Алексей Кулаков, JetStyle

С нами постоянно что-то происходит, мы как-то живем, выступаем на конференциях, делаем свою работу — с нами случаются события, мы получаем опыт. Если мы понимаем, что с нами произошло, если мы этот опыт осваиваем, делаем своим и осознаем, то мы становимся лучше. Большинство людей, которые умеют присваивать опыт, научились этому от кого-то еще.
Мы берем стажера, научаем его принимать фидбэк, и как только он научился это делать — у нас есть джун.
Берем джуна, тратим примерно 2 года на то, чтобы он научился давать фидбэк, бац — у нас получился арт-директор.
Берем любого человека, и если он умеет давать фидбэк самому себе, то он из себя может сделать вообще что угодно.
Поэтому я и считаю, что фидбэк — главный инженерный навык, и это то, чему я стараюсь продолжать учиться.
Фидбэк — моя религия. Я считаю, что это самое ценное, на чем можно фокусировать свое внимание, потому что именно благодаря ему мы становимся лучше.

Давайте покажу, как возникает ситуация, в которой фидбэк человеку становится нужен. И, для наглядности, начну не с дизайна, а на примере более моторного навыка — вождения автомобиля. Ситуация, в которой я оказываюсь как водитель, один в один повторяет ситуацию, в которой оказывается начинающий дизайнер, когда осваивает основы профессии.
Я учился водить на механике и насчитал семь когнитивных потоков, которые мне нужно обрабатывать, пока мы с инструктором едем по городу.
1. Мне нужно включать мышление, чтобы перемещаться в пространстве
Я каждый раз думаю, в какое состояние передвинуть эту штуковину справа и куда совать ногу. Это пока не моторный навык — я трачу когнитивный ресурс, мне приходится напрягать мозг, мой инструмент — еще не продолжение меня.
К тому же я не муха, у меня не сферическое зрение, назад и вперед одновременно я смотреть не умею.
Поэтому мне нужно:
2. смотреть вперед
3. смотреть назад.
И, конечно, успевать реагировать на поток событий, который (быстрее, чем я еще умею) прилетает из окружающей среды.
4. Мне нужно понимать, как другие машины ездят по дороге, как они перестраиваются
Это совершенно другой способ мыслить, чем я привык. Мне надо научиться предсказывать поведение других участников процесса, читать мелкие детали их поведения и изменять мое поведение. В общем, надо сделать их предсказуемыми для меня и научиться быть предсказуемым для них.
5. Кроме этого всего, есть дорожные знаки
Это отдельная символьная система, которая требует совсем других участков мозга. Нужно уметь эти знаки интерпретировать, причем быстро, и соотносить со всем увиденным раньше.
6. Еще один канал восприятия — это мне сзади гудят
Это потому что я, конечно, встал на перекрестке и мне нужно подумать. А человек — существо однозадачное, в каждый момент времени он умеет думать что-нибудь одно. Я стою на перекрестке, я заглох, не знаю, что мне делать, и тут мне включается седьмой канал.
7. Это, конечно, мой инструктор, он базлает
Он хочет мне в этой ситуации дать фидбэк — а у меня между прочим шесть когнитивных каналов уже загружено, а эффективен я в работе с каким-то одним.
Но у меня хороший инструктор. И вот как это понять: его фидбэк разгружает мой когнитивный ресурс, а не нагружает его. Он мне говорит: «Успокойся, никуда не торопись. На этот светофор мы уже опоздали. Теперь включи аварийку и выключи зажигание. Ты сейчас заглох, потому что бросил сцепление».
Он дал мне время успокоиться и подумать и показал:
что я делаю не так прямо сейчас;
какие ошибки совершил (то есть как я пришел в ситуацию, в которой сейчас нахожусь);
как мне начать делать это правильно, прямо сейчас.

Мы испытываем сложности, просто когда входим в любую новую предметную область. Например, я открою JavaScript и начну его учить.
Тогда у меня появится вопрос: на что мне обращать внимание прямо сейчас? Какое должно быть окружение? Как проверить, что все окей? Я никогда не писал JavaScript-кода. Я не знаю, на чем фокусироваться. А значит, дальше я не буду понимать, что происходит и насколько моя попытка плоха или хороша. Кстати, у меня еще нет никакого ответа на вопрос, а в каких попугаях это самое «хорошо» и «плохо» измерять.
Слава богу, современные интерфейсы очень быстро дают обратную связь. Мне не надо ждать, пока эта штука прорендерится. И если я делаю ошибку, то сразу вижу ее. В этом месте очень важна скорость обратной связи — и лучше всего ее получать прямо после действия. Такую, которая говорит: «Получилось вот что». Поэтому непрофи так любят WYSIWYG-редакторы — как только ты что-то делаешь, ты сразу видишь, как это будет выглядеть в результате. Не надо разворачивать в голове абстракции и поддерживать связь кода и абстракций, которые скажут, как будет выглядеть итог.
Одна из самых главных вещей, которые арт-директор делает с дизайнером, это сокращение петли обратной связи.
Если арт-директора нет, то понять, что дизайн плохой, удается только тогда, когда он не срабатывает. Когда уже на продакшене выясняется, что так не работает. До этого проходит несколько месяцев. И, скорее всего, обратная связь, если вообще случится, не прилетит к дизайнеру, и он в итоге ничему не научится.
Еще раз — дизайнер так и не узнает, хорош ли был его дизайн. И никак не изменит себя как дизайнера. К нему не вернутся результаты его опыта, а значит, он ничему не научится.

Есть разные трактовки фидбэка, но я трактую его именно так — меня интересует только обратная связь, которая помогает человеку присвоить опыт.
Что значит «присвоить опыт»? С человеком что-то произошло, он получил опыт — и мы помогаем ему извлечь из этой ситуации пользу, научиться делать это действие лучше, справиться со сложностями, которые в этой ситуации возникают.
Разместите
тендер бесплатноНаша система сама подберет вам исполнителей на услуги, связанные с разработкой сайта или приложения, поисковой оптимизацией, контекстной рекламой, маркетингом, SMM и PR.
Заполнить заявку 13691 тендер
проведено за восемь лет работы нашего сайта.С помощью фидбэка мы помогаем человеку сделать результат действий своим.
Еще раз: цель обратной связи — помочь человеку извлечь пользу из произошедшего с ним. А значит, единственный критерий качественного фидбэка — насколько этот фидбэк продвинул человека, которому вы его даете, к его целям. И для этого надо знать его цели, а то вообще нельзя дать хороший фидбэк.
И кстати говоря, если вы даете фидбэк стажеру или джуну, то он, скорее всего, свои цели не осознает, и вам поэтому сначала нужно про эти цели договориться, убедиться, что это правда его цели, а не вы ему их навязали. И тогда вы можете давать ему фидбэк.
Если вы очень профессиональны и отлично все знаете, если вы гораздо лучше его скилованы и даете ему отличный качественный фидбэк, а он его не взял и к свои целям не продвинулся, то у вас был не фидбэк, а булшит. Это нехороший фидбэк, несмотря на всю вашу экспертизу. Продвижение к целям ученика — единственный критерий.

Есть такая теория — «Лестница странников» — последовательность, по которой человек осваивает предметную область под названием жизнь.
Об этой схеме я узнал давно, когда Миша Кожаринов учил меня разрабатывать ролевые игры. В ней 7 ступенек, давайте про каждую детально.
1. Предмет
Когда ребенку меньше трех лет, он понимает, что в мире есть объекты: яблоко, какашка, мама, обои. Просто отдельные штуковины.
2. Пространство
Ребенок от трех до шести уже понимает, что эти отдельные штуки как-то объединены в пространстве. Можно взять яблоко и возить им по столу. А можно рисовать на стене какашкой. Тогда придет объект мама, и что-нибудь будет. Кстати, примерно в это время у ребенка возникает идея «Я» — точка зрения, с которой он смотрит на все остальные предметы в пространстве.
3. Последовательность
Примерно в 6–7 лет ребенок понимает, что есть последовательность — например, если кашу размазать по столу, то торта потом не будет, потому что мама его не даст. Каша на столе = не будет торта.
4. Общение
Примерно в возрасте 9–12 лет ребенку становится важна категория коммуникации. Он не просто общается — у него внимание фиксируется на том, как он строит диалог. Общение становится для него ценностью.
5. Поступок
В норме эту стадию проходят лет в 14. Мы делаем что-нибудь так, чтобы мир нас заметил. Условно говоря, все пацаны знают, что это я разбил окно в школе. И учителя тоже об этом знают, но не совсем так, как пацаны, — они знают только, что это сделал какой-то неизвестный герой. Важно, что мы сделали не просто что-то. Мы сделали что-то, что мир заметил. Это серьезное возмущение. Дети в этом возрасте очень любят кидать камни так, чтобы был большой бульк. Кстати, сделать что-то удивляющее всех с помощью разрушения — самый простой путь, созидать удивительное в этом возрасте очень мало кто умеет.
6. Теория
Лет примерно в 18 у человека начинают возникать обобщения всего этого опыта. Он обращает свой взгляд назад, и у него появляется теория, что весь мир устроен как-то «вот так». Во всяком случае, со мной такое в 18 лет было, я придумал этих теорий очень много.
7. Парадокс
Человек понимает, что теория — это только теория. Это некоторая модель — и весь мир в эту теорию не укладывается. С одной стороны история вот такая, а с другой — другая. Например, апории Зенона — парадоксальные суждения, которые в себе самих имеют противоречия, потому что мыслительная модель не такая, как мир. Ахиллес никогда не догонит черепаху, потому что, если разбирать их движение мгновение за мгновением, в каждый момент нужно будет еще чуть-чуть. Но мы ведь понимаем, что в реальности он ее опередит? И вот мы видим две модели, они противоречат друг другу, и на этом этапе нам нравится находить такие нестыковки.
В зависимости от того, где дизайнер на этой «лестнице», вопросы у него будут соответствующие.
1. Объекты
А что это за штуки — шрифты, контраст, кнопки, лэйаут? Какие в «лего» есть кирпичики?
2. Система
А в чем разница? Почему есть шрифты с засечками или без засечек? Как на них смотреть? Чем они отличаются? А как их сочетать?
3. Последовательность
А в каком порядке мне нужно собирать конструктор, чтобы из отдельных кусочков «лего», по которым мы учились, получился дизайн?
4. Общение
К этому моменту у дизайнера есть визуальный язык — он понял, из чего состоит дизайн и чем эти кусочки отличаются. Теперь нужно взять инструкцию от «лего» и научиться собирать самолетик, ровно так, как сказано в инструкции.
5. Поступок
Потом дизайнер говорит арт-директору: «Я тут придумал, что можно собирать из «лего» не самолетик, а подводного слона. У меня есть самостоятельная трактовка дизайна. Как тебе мои мысли? Давай ты ко мне отнесешься как к равному, я уже взрослый парень». И от арт-директора хочет услышать: «Да, пацан, ты реально крут», а еще лучше: «Пацан, ты превзошел меня, я преклоняюсь». Но обычно арт-директор говорит что-то другое, часто прямо противоположное. Очень важно на этом этапе дать пространство для этого поступка — чтобы человек самостоятельно встал на грабли и с помощью старшего товарища извлек из своих (часто неудачных) самостоятельных попыток опыт. Еще важнее — чтобы его заметили и оценили.
6. Теория
Когда дизайнер научился создавать штуки, которые коллеги оценивают как «крутые», он может пойти дальше и сказать: «Супер, у меня есть теория. Мир дизайна устроен вот так». В этот момент он начинает ходить на конференции и делать первые доклады.
7. Парадокс
«Все же не так, как я понял. То, как я понимал дизайн, это только часть. Дизайн на этом уровне не заканчивается. Есть и другие взгляды на дизайн». Например, когда-то я научился делать дизайн полиграфический. А потом узнал, что бывает же еще дизайн интерфейсов, там опять все по-другому. Я научился дизайну интерфейсов, а потом обнаружил, что нет — это же был просто дизайн лэйаута, а ведь есть дизайн пользовательских сценариев. Можно продолжать бесконечно: дальше дизайн бизнес-моделей, процессов и оргструктур, и это уже другие профессии. В общем, за время карьеры вы по этой лесенке пройдете несколько раз. Для первого прохода надо 3–4 года обычно.
И каждый раз вы понимаете, что все не так. Осознаете, что надо возвращаться к началу, смотреть, какие еще объекты есть в той предметной области, и снова все это проходить. Каждый следующий раз вы проходите лесенку заново, и время от времени обнаруживаете себя в состоянии «смотри-ка, я-все-понял». Я сам по лесенке дизайна прошел раза четыре.
На схеме это выглядит примерно так:

Получается, хороший фидбэк каждый раз зависит от того, где сейчас находится человек, чему он учится и какой следующий шаг ему нужно сделать. Одному полезно прямо показать прием, другому — дать самостоятельно ошибиться, третьему — помочь увидеть противоречие в собственной картине мира.
Даже очень точное и профессиональное замечание может оказаться совершенно бесполезным — если дать его не тому человеку, не в тот момент и не из той позиции.
А иногда фидбэк вообще лучше не давать.
В следующей части как раз разберемся, когда и как давать обратную связь, из какой позиции это делать и в каких случаях лучше промолчать.
Больше текстов Алексея — на его личном сайте и в телеграм-канале Хороший вопрос. Приходите!
Больше новостей, статей и кейсов — в нашем тг-канале. Подписывайтесь!