Газпромбанк
Финансы, страхование, инвестиции
Сентябрь 2026
Создать формат, который позволит ненавязчиво рассказать о новом сервисе Газпромбанка* и вовлечь аудиторию в его изучение через игровой опыт.
Важно было встроить возможности сервиса в жизненные ситуации, чтобы пользователь увидел, как он помогает решать реальные задачи бизнеса.
*Сервис оплаты таможенных платежей, позволяющий быстро и удобно осуществлять уплату таможенных платежей для участников внешнеэкономической деятельности
Интерактивная визуальная новелла с сюжетными выборами, игровыми квестами и проработанными персонажами.
Перед началом разработки мы изучили целевую аудиторию продукта. Нашими игроками должны были стать бухгалтеры, финансовые директора, владельцы малого бизнеса и таможенные брокеры. Мы знали из исследования про их боли: рутина, непредсказуемость платежей, бумажная волокита.
Главной героиней истории стала Анна Павловна — бабушка, решившая открыть свой бизнес на маркетплейсе. С ней пользователь проходит путь от оформления поставок до решения повседневных бизнес-задач, знакомясь с возможностями банка через игровые механики и сюжетные события.
Мы делали визуальную новеллу для аудитории, которая в основном не знакома с жанром: наши финансовые директора и таможенные брокеры вряд ли играли в японские отомэ или «Клуб Романтики».
Отсюда — сразу несколько задач. Игра должна была быть понятной с первых минут, но с интересным сюжетом. А ещё нужно было встроить маркетинговый посыл так, чтобы это не читалось как всплывающая реклама в лоб.
Мы добавили шутки — про возраст, про огород, про мошенников из интернета. Хотелось, чтобы игра затягивала и хорошо игралась: мини-игры должны были встраиваться органично и закрывать боли, но не перебивать сюжет, чтобы мы не потеряли связь с жанром. Пропорцию текста и геймплея мы подбирали под казуального игрока — так, чтобы ему было комфортно.
Сложно было показать сервис, встроить ветки выбора и при этом сохранить линейность — нам нужно было провести игрока через все-все мини-игры и зафиксировать его прогресс. При этом выбор не должен был ощущаться формальностью: игрок реально влиял и на отношения героев, и на развитие бизнеса.
Решение нашли в двух разных концовках — и, думаю, каждый порадовался за то, чего в итоге добилась его Анна Павловна.
Кроме основного сюжета — узнать, чем всё закончится, — мы добавили ещё два уровня мотивации:
— блокнот-чек-лист, который напоминал о сервисе и создавал ощущение сбора улик или какой-то загадки;
— коллекционные карточки, открывающиеся по ходу игры, которые хотелось собрать полностью, а для этого — пройти все возможные варианты выбора.
Персонаж для пользователя
Перед началом игры пользователь выбирал одного из четырёх персонажей. Каждый из них был проработан визуально, на уровне характера и даже фоновой истории.
Для проекта были созданы:
уникальные сюжетные сцены;
иллюстрации окружения; см тут
библиотека персонажей и эмоциональных состояний;
единая система интерфейсов;
игровые экраны и интерактивные элементы.
Визуально проект сочетает эстетику классических сюжетных игр и современных цифровых интерфейсов.
В итоге история состоит из нескольких сюжетных глав, каждая из которых знакомит пользователя с задачами, которые помогает решить банковский сервис, и с его преимуществами.
Внутри новеллы реализовали:
сюжетные выборы, влияющие на развитие отдельных сцен и диалогов;
3 сюжетно встроенных игровых квеста с разными механиками;
интерактивные интерфейсы документов, сообщений и сервисов.
Внутри первой мини-игры пользователь помогает организовать международную поставку и проходит через основные этапы внешнеэкономической деятельности: от подготовки документов до прохождения таможенных процедур.
Игроку приходится работать сразу с несколькими задачами, контролировать сроки в условиях ограниченного времени. Дополнительно добавили в мини-игру стрессовые ситуации, в которых необходимо принимать решения.
Мини-игра предлагает пользователю разобраться в параметрах будущей поставки. Анализируя различные условия, игрок помогает героине выбрать оптимальное решение.
Механика построена вокруг выбора и анализа вариантов, а игровые реакции Анны Павловны делают процесс менее формальным и поддерживают динамику повествования, раскрывая персонажа.
Здесь пользователь помогает Анне Павловне разобраться с большим количеством документов, накопившихся после оформления поставок. Основой механики стала комбинация маджонга и сортировки документов: игроку необходимо находить и собирать одинаковые документы, формируя из них готовые пакеты для оформления.
По мере прохождения квеста игрок открывает новые инструменты для работы с документами. Сначала они обрабатываются вручную, а затем появляется система электронного документооборота (ЭДО), позволяющая мгновенно обмениваться документами с контролирующими органами.
Улучшение ускоряет игровой процесс: уменьшается время ожидания, упрощается поиск документов и сокращается количество действий для достижения результата. Таким образом игрок на собственном опыте ощущает разницу между бумажным документооборотом и современными цифровыми сервисами.
Отдельное внимание было уделено художественной составляющей. Благодаря пиксельной стилистике в духе ретро-игр, сочетающейся с современным интерфейсом, получилась уютная история про семейное дело, заботу и развитие бизнеса.
Для большинства героев истории были проработаны образы с набором различных эмоций, состояний и реакций. А для Анны Павловны была прописана биография и характер главного персонажа. Благодаря этому она воспринимается как настоящая бабушка.
Чтобы усилить погружение, для различных типов сцен была подобрана отдельная фоновая музыка и набор звуковых эффектов.
Музыкальное сопровождение помогало поддерживать темп повествования, а звуковые реакции на действия пользователя делали взаимодействие более живым и естественным.
Вместо стандартного промо лендинга получилась полноценная интерактивная история с игровыми механиками, персонажами и сюжетом.
Главный инсайт проекта — пользователям проще понять, зачем нужен цифровой сервис, когда они видят, как он решает их реальную боль, а не слушают презентацию с перечислением функций. Когда человек видит сервис в конкретном сценарии, он куда быстрее и естественнее запоминает, как им пользоваться и чем он полезен.